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ブックマーク / d.hatena.ne.jp/IDA-10 (5)

  • ゲームを作ってるときに心がけてること - GAME NEVER SLEEPS

    今日はプレイテストがあった。開発中のゲームを、ある程度傾向の定まったグループに遊んでもらって、マジックミラーとかカメラごしにどんなところで詰まるのかみたり、あらかじめ用意した質問に答えてもらったり、ゲームの良かったところ悪かったところを討論してもらったりするイベントだ。 まあ、数週間おきにやってるもんだから、ある程度評価が予想できるし、いつもつい気が重くなってしまう。なぜかというと、けっこう厳しいことを言われるから。 特に若いグループは批判がキツくて、「PS2並」とか、「つまらない○○(大作タイトル)」とか、「ダウンロード用ならいいんじゃん」とか、「え、これ売るの?マジで?」とか、おしっこ漏れそうな罵詈雑言を毎回聞かされる。 だが、今回は違う。僕は周りに今回は大丈夫って宣言してた。ゲームの内容に対するチュートリアルが入り、ストーリーが語られるムービーが入り、適切な音楽が流れ、要するに最終的

  • ゲーム開発における日米の違い - GAME NEVER SLEEPS

    アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日ゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ

  • ゲームのデモ版の恩恵 - GAME NEVER SLEEPS

    E3とComic-Conが終わった。正直、ぎりぎりのスケジュールでプレイアブルのデモを用意しろって言われた時は、どうしようかと思った。しかしながら、いきなりえらそうに言えば、チームが成長してよかった。以下、俺の中間管理職的感想。 デモ前の状況を説明すると、いろんなパーツは入ってるけど、ゲームとして組み立てられていない状態で、チーム全体が若くてゲームをシップしたことない人が多い。俺の立場は一応デザイナだけど、チームのみんなをまとめるようなそんな感じ。実は俺もそれは初経験。 まず、俺自身が会社のいろんな都合から作らざるを得ないことを把握。これは駄々をこねてもしかたない。 次、各リードたちの説得。元々ぱつんぱつんのスケジュールを要求してる手前、デモ?ふざけんなの雰囲気まんまん。そんなところに俺が話したデモを作って幸せな理由は2つ。 その1、デモだけど、番に出てくるチュートリアルステージを丸々完

    hiyokoya
    hiyokoya 2011/02/10
    デモ版なんでつくらないのですか問題。のとてもポジティヴな希望をもたせてくれる話。
  • レベルデザインはどこから来るの - GAME NEVER SLEEPS

    島国大和さんがゲームバランスの話をしていた。 『ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話』 http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-569.html ゲームバランスについて、基的に計算で求められる数値を基準にするいう考え方は、制作者としてとても大事だとおもう。どんなに爽快感あふれるアクションゲームを作っていても、世界観重視のアドベンチャーゲームを作っていても、具体的な数値を基準に制作が進められるべきだ。 ゲームのバランスは、遊んでなんぼ、逆に遊べないとバランスなんて取れないという考え方は、正しい。正しいが、一発目に作られるゲームの精度が高ければ、仕様変更に伴う各セクションの追加作業や、予想外のトライアンドエラーの時間が大幅に減る。 外部機関のプレイレポートや発売前のユーザーテストによって、バランスの調整を求められた場合も、元々の数値が論

  • 中 裕司氏、新会社「プロペ」設立によせて - GAME NEVER SLEEPS

    E3の話題にまぎれてしまった感があるが、どうしてもここに書いておきたいことがある。それは、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」シリーズ、「NiGHTS」、「ファンタシースター・オンライン」など、セガのコンシューマ事業において多くの作品を生み出してきた中 裕司氏についてだ。その彼がセガを退社し、「株式会社プロペ (PROPE)」を設立した。 来は、個人的な体験として胸に秘めておくべきことだろうが、僕が感じているプロデューサー中 裕司の素晴らしさについて書かれた文章を読んだことは、まだ無い。良い機会であるので、彼の仕事を間近で見た人間として、彼のことを語ってみようと思う。 一言でいうなら、彼は産婆であった。 ゲームを子供に例えるならば、僕らゲーム制作者は母親である。しかし、子供を産み出すことに必死で、時として胎内での子供の成長を見誤り、間違った栄養を与えたり、逆に栄養が足りなかったりして、最悪の場

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