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2009年9月13日のブックマーク (8件)

  • Webシステム開発のプラコア|プロトタイプ開発の詳細とメリット

    hoPPen
    hoPPen 2009/09/13
    今後の参考に見ておく
  • 開発現場のUIトラブルを解決!? 画面プロトタイプ入門

    縦軸は工数、つまり、画面プロトタイプを作るために必要な時間です。同じ画面プロトタイプを作った場合の比較ではないため、単純にはいえませんが、プロトタイプを作るためのスキルや時間を考慮、さらに、同じものを作るときの作業工数を換算して、図にマッピングしています。 横軸は表現性、つまり、画面プロトタイプで実現できる表現の粒度です。インタラクションを始めとする動的な部分が作れるか、画面を詳細に作り込めるかで、マッピングしています。 ■ペーパープロトタイピング(紙とペン) 紙とマジック、付箋紙などがあれば作れ、かつ特別な開発スキルを必要としないため、低コストで作れることがメリットです。一方で、非常に抽象的な画面しか作れない、かつ、画面の動的な部分をまったく表現できないなどのデメリットがあります。また、画面全体にわたる修正を強いられる場合、全画面を手書きで修正する必要があり、作成後の作り直しの融通が利き

    開発現場のUIトラブルを解決!? 画面プロトタイプ入門
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    hoPPen 2009/09/13
  • iPod/iPad/iPhone使い方のヒント(FAQ/Q&A) | iPod/iPad/iPhoneのすべて

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    hoPPen 2009/09/13
  • ペーパープロトタイプ - Webデザイン図工の時間 | ゼロ円でもできる!? 省コストユーザビリティ向上術

    ミニチュア模型の効用プロトタイプは「試作品」と訳されることが多い。しかし私は「試用品」といった方が適切ではないかと考えている。試作品と言うと「制作者が試しに作ってみる」という意味に捉えられがちだが、当はプロトタイプとは「ユーザーに試しに使ってもらう」ために作るものだからだ。 ここで、たとえ話として、家を建てる場面を考えてみよう。レンガ・木材・コクリートといった素材が、大工などの建築技術者の手によって加工されて組み上げられ、まず家の骨組みができ上がる。さらに屋根や壁が施工され、最後に内装や電気工事を施して家は完成する。しかし、実際には、工事を始める前に建築家が設計図を描いている。その際に建築家は厚紙やスチレンボードを使ってさまざまなミニチュア模型を作ることがある。このような建築模型は、設計の妥当性を検証するとともに、クライアントに見せて、さらに具体的な要望を引き出すために利用される。 模型

    ペーパープロトタイプ - Webデザイン図工の時間 | ゼロ円でもできる!? 省コストユーザビリティ向上術
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    hoPPen 2009/09/13
    今後の参考に。[webデザイン]
  • ObjectClub - アジャイル勘違い集

    やる気さえあればできるというのは、ある意味では正しいのですが、盲目にそう信じてしまうと痛い目を見ることになるでしょう。 アジャイルな手法は、変化に対応したり、コミュニケーションをとったり、改善を模索したりという行動を要求します。 そうした行動が苦手な人や嫌いな人は、アジャイル手法が苦痛になってしまうかもしれません。 さらにそういう人はアジャイル手法に対して意識的・無意識的に抵抗して、チーム全体の足を引っ張ることさえあります。 アジャイルに向いた人もいれば、重厚な方法論に向いた人もいます。向き不向きを考えてメンバーを集めるか、 メンバーが固定しているプロジェクトではそのメンバーに向いたやり方を考えたりしましょう。それがプロジェクト成功の早道です。

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    hoPPen 2009/09/13
    導入に失敗しないために。 [アジャイル]
  • Rainmeterの導入方法 [K'conf]

    Rainmeterの導入方法 「Rainmeterって、なに?」といった、主に初めて使う方を対象にソフトのインストールから、ごく基的な使い方を解説します。 Rainmeterとは、主にローカルあるいはウェブの情報を取得してデスクトップに表示するソフトで、以下のような機能があります。 [表示可能なデータ] CPU使用率 メモリー容量/使用率(物理メモリー、スワップ) ネットワーク転送速度(下り、上り、トータル) HDD容量/使用率/ラベル 起動時間 パフォーマンスモニターのデータ レジストリ 日付/時刻 バッテリー状況 ゴミ箱の使用量 WiFiの状態 システム情報 (ユーザーネーム、OSバージョン、IPアドレスなど..) ローカルのテキストファイルの内容、画像など インターネット上のWebページの内容、画像など CPUの温度、電圧 (要 SpeedFan or MBM5) 冷却ファンのスピ

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    hoPPen 2009/09/13
  • Principles: The Agile Alliance

    アジャイル・アライアンスの原則 我々は以下の原則に従います: 我々は価値のあるソフトウェアを できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。 要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。 アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって お客様の競争力を引き上げます。 動くソフトウェアを 2~3週間から2~3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で 繰り返し引き渡します。 ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して 日々一緒に働かなければなりません。 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 ですから彼らが必要とする環境と支援を与え 仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。 開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は 面と向かって話をすることです。

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    hoPPen 2009/09/13
    アジャイル
  • アジャイルソフトウェア開発 - Wikipedia

    ソフトウェア工学におけるアジャイルソフトウェア開発 (アジャイルソフトウェアかいはつ、英: agile software development) は、人間・迅速さ・顧客・適応性に価値を置くソフトウェア開発である[1]。典型的なアジャイルソフトウェア開発では、チーム主導で設計・実装・デプロイを短期間に繰り返してユーザーが得た価値を学習し適応する、すなわちトライアルアンドエラーで開発が行われる。アジャイルソフトウェア開発を可能にする開発手法にはエクストリーム・プログラミングやスクラムなどがある。 概要[編集] ペアプログラミング アジャイルソフトウェア開発は人間・迅速さ・顧客・適応性に価値をおくソフトウェア開発である(アジャイルソフトウェア開発宣言)。すなわち自己組織的なチームが対話の中で方向性・仮説を見出し、顧客へ価値を素早く届け、実践投入の学びから素早く改善をおこなう在り方に価値を置く。

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    hoPPen 2009/09/13
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