オンラインゲームの仕組みや工夫を調べてみたのを社内勉強会で発表した。ときのスライド。の公開用。 オンラインゲームの種別とそれぞれの仕組みについての話と、オープンソースになっているQuakeの仕組みの話、という2つの話が主なトピックRead less
2. vol. 2 - PBRテクスチャを作成するための実用的なガイドラインPage 1 目次 技術編集:Nicolas Wirrmann および Jeremie Noguer コピー:Alexandre Bagard ●PBRとは何か? - 3 どんな利点があるか? - 3 アーティストにとってどんな意味があるか? - 3 ●メタル/ラフネス(金属/荒さ)ワークフロー - 3 不導体F0値 - 5 ベースカラー - 5 作成のガイドライン - 6 メタリック - 7 作成のガイドライン - 8 生の金属(ローメタル) - 8 腐食もしくは不導体の層(レイヤー) - 9 ラフネス(粗さ) - 10 作成のガイドライン - 11 解像度とテクセル密度 - 11 作成のガイドライン - 12 メタル/ラフネスワークフロー の長所と短所 - 12 ●スペキュラ/グロッシネスワークフロー - 13
2. vol. 1 - 物理ベースレンダリングとシェーディングの理論Page 1 目次 • 光線 - 2 • 吸収と散乱(透明度と透過度) - 3 • 拡散反射と鏡面反射 - 4 • マイクロファセット理論 - 5 • 色 - 6 • BRDF(双方向反射率分布関数) - 6 • エネルギー保存 - 7 • フレネル効果 - 7 • F0(0度におけるフレネル反射率) - 8 • 導体と絶縁体(金属および非金属) - 9 • 金属 - 9 • 非金属 - 10 • リニアスペースレンダリング - 11 • キーとなる要素 - 11 • 参考資料 - 12 技術編集:Cyrille DamezおよびNicolas Wirrmann 3. vol. 1 - 物理ベースレンダリングとシェーディングの理論 Page 2 光と物質 物理ベースレンダリングとシェーディング
第4回VFX技術者交流会のスライドです。以下にスライド内で 紹介したページのリンクを記載させて頂きます。 .FGAファイル書き出しツールの紹介 Houdini https://www.orbolt.com/asset/Benny::UE4_velocitygridexporter Maya https://wiki.unrealengine.com/Creating_Vector_Fields_(Tutorial) Max https://www.youtube.com/watch?v=s1brvWy3SYY Blender http://isathar.blogspot.jp/2014/11/test-release-blender-ue4-vector-fields.html Cascadeチュートリアルの紹介 UnrealEngine公式 https://www.youtube.co
6. Books Precomputed Pathfinding for Large and Detailed Worlds on MMO Servers Fabien Gravot, Takanori Yokoyama, and Youichiro Miyake http://www.crcpress.com/product/isbn/9781466565968 Table of Contents General Wisdom ~ Movement and Pathfinding Pathfinding Architecture Optimizations Steve Rabin and Nathan Sturtevant Choosing a Search Space Representation Nathan R. Sturtevant Creating High-Order Nav
Azure CLI あずにゃんの CLI を使ってみた結果www @zembutsu Masahito Zembutsu Feb 26, 2014 Windows Azure 4周年記念 Japan Geo オープンマジカ JAZUG 大会 #jazug at Microsoft, Shinagawa, Tokyo http://atnd.org/event/2014azurejpdc 無料枠を使った申し込み方法と、CentOS/RHEL 上で WindowsAzure を制御できるコマンドラインツール(CLI)を使うための情報を整理しました。 1. Windows Azure を試してみた結果www 無料お試し期間 LOVE 10分で出来る申し込み手続き 2. コードとしてのインフラ 環境を変える。効率と敏捷性 APIの必要性 3. CLI もあるんだよ Linux 版 CLI のセット
35. local datas = { { name = 'base_ui', visible = 1, z = 10, elements = { { name = 'bg_gacha_body', x = 0, y = 166, width = 640, height = 440, z = 10, style = 'normal', visible = true, }, local scene = CCScene:create() local layer = CCLayer:create() scene.layer = layer -- dynamic scene.onTouch = function (eventType, x, y) .... end { name = 'bg_gacha_head', x = 0, y = 0, width = 640, height = 166,
2. 2 Copyright © 2013, Oracle and/or its affiliates. All rights reserved. 以下の事項は、弊社の一般的な製品の方向性に関する概要を説明するものです。 また、情報提供を唯一の目的とするものであり、いかなる契約にも組み込むことは できません。以下の事項は、マテリアルやコード、機能を提供することをコミットメン ト(確約)するものではないため、購買決定を行う際の判断材料になさらないで下さ い。オラクル製品に関して記載されている機能の開発、リリースおよび時期につい ては、弊社の裁量により決定されます。 OracleとJavaは、Oracle Corporation 及びその子会社、関連会社の米国及びその他の国における登録商標です。文中 の社名、商品名等は各社の商標または登録商標である場合があります。 免責事項 また、以下の事項は
2. 身内向けです。 Visual C++で使えるC++11の機能を、言語機能、 ライブラリに分けて紹介します。 紹介する機能は私が独断と偏見で選んだ一部です。 全て紹介するわけではありません。 コンパイラやライブラリのバグや部分対応までい くと作業量大変なのでそこら辺は触れません 内容の正しさには気をつけていますが間違えてい る可能性もあります。 3. サンプルコードは暗黙に必要なヘッダのインク ルード、using namespace std;をしています。 また、イメージとしてのサンプルで、実際には動 かないコードもあります。 ライブラリの初出は所属する名前空間がstd::tr1 ではなくstdになった初めてのバージョンとしま す 4. Visual C++ 10.0 (Visual Studio 2010) VC10 Visual C++ 11.0 (
2. はじめに 自己紹介 .sigure// (@Regenschauer490) 関西の大学院生 C++11歴8ヶ月の素人 const教穏健派 内容: const の使い方を中心に、私が経験的に気づいたことを コード例と一緒に説明していきます。 右下に「ここまでする必要があるのか?」を表すレベルを 私個人で恣意的につけてみました。 ※ Lv 0 は C++を使う上で是非とも守るべきだと思うものです 2 3. const 概要 cv修飾子の一種 const 修飾子 : 変数の値を変更できないよう指示 volatile 修飾子 : 最適化せずメモリへアクセスするよう指示 変数に対する修飾とメンバ関数に対する修飾がある const 修飾された変数の宣言時には初期化が必要 変数に対する修飾子の位置は 「const T」 「T const」 どちらでもO
この資料では、JavaScript でオブジェクト指向プログラミングを行う際に備えておくことが望ましい、基礎知識や概念について解説します。 【対象者】 ・JavaScript でアプリケーションを構築できる方 ・JavaScript におけるオブジェクト指向プログラミングの 実現手法や原理への理解を深めたい方 ・Java 的なクラスベースの言語との違いに違和感や混乱を 感じてらっしゃる方Read less
Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。Read less
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