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uiに関するhondabinのブックマーク (23)

  • 画面遷移に疑問を感じたあなたにオススメするUI Flowsというツール | UXデザイン会社Standardのブログ

    2014.11.19 / UI 画面遷移に疑問を感じたあなたにオススメするUI Flowsというツール Tomohiro Suzuki クライアントやディレクターから渡された画面遷移図を元にワイヤーフレームを作ってみると、後から足りない画面が次々に発見された、または画面内の情報がどこに繋がるのか分からないといった経験はありませんか? この画面遷移図というものは来は制作範囲の全体像と構造を明確にし、必要な画面というものを洗い出したりするものです。通常のWebサイトであれば、従来のような画面遷移図でも問題ないかもしれませんが、多くのインタラクションが発生するサービスの設計では複雑化しやすく、何度も情報を行き来して確認することになるため時間がかかります。 原因のひとつとして、画面遷移図では画面名のみを記載して繋げていくことになるため、必要な情報が不足していることが挙げられます。その結果、来で

    画面遷移に疑問を感じたあなたにオススメするUI Flowsというツール | UXデザイン会社Standardのブログ
    hondabin
    hondabin 2014/11/20
  • ソシオメディア | UXデザインプロセスについての考え方

    UXデザインのプロセスは、UCD と呼ばれるユーザー中心設計の考え方をベースとしています。ユーザー中心設計の考え方とは、プロジェクトの各工程でユーザーを取り入れるというものです。主に、ユーザー調査の結果を要求分析に取り入れること、設計段階ではプロトタイプ制作とそのユーザー評価を行うこと、そして運用の中で継続的にユーザーからのフィードバックを収集することが重要とされ、製品/サービスのライフサイクルを通じてこれを繰り返します。つまりUXを向上させるためには、Try(試しにやってみる)と Catch(状況を把握して分析する)のセットを反復的に行うことが大切です。 これは別の言い方をすると、デザインには決まった答がなく、常に試行錯誤が必要だということです。反復的デザインは、各フェーズ単位、プロジェクト単位、そしてより大きな事業やブランドといった単位で多層的に試みることが求められています。 ウォータ

    ソシオメディア | UXデザインプロセスについての考え方
  • ソシオメディア | メタファからイディオムへ

    「フラットデザインはUIを進化させるか」では、フラットデザインの特徴を述べると同時に、これからUIが進んでいくであろうモードレスデザインとの関係について触れました。 今回はその裏にある、UIデザインの質的な要素の捉え方について、メタファとイディオムという観点から掘り下げてみます。またそこから導かれる、開発プロジェクトにおけるUIデザインの位置づけについても考えてみます。 スキュアモーフィック → フラット フラットデザインと呼ばれる平面的で抽象的なUIのビジュアル表現は、装飾的で写実的なスキュアモーフィックデザイン(現実の物の形や質感を模した表現)に対するカウンターとして注目されています。 つまり、「スキュアモーフィックからフラットへ」というトレンドの変化です。 フラットデザインは、単に見た目に新鮮であるだけでなく、UIオブジェクトから例えばドロップシャドウ、テクスチャ、境界線といった装

    ソシオメディア | メタファからイディオムへ
    hondabin
    hondabin 2013/09/19
  • ITエンジニアに易しいUI/UXデザイン

    UXデザイナーになりたい僕らのサバイバル生存戦略 〜UXデザインUXリサーチはどうやって学べばいいの?〜 | UX BOOST!! Vol.1 2023年1月28日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザインカンファレンス「UX BOOST!! Vol.1 」でのスライドです。 「UXデザイナーになりたい!」「UXデザインをするにはどうすればいいですか」と訊かれることが、ここ数年で増えました。いちおうUXデザイナーの先輩としてそれっぽいことを答えるのですが、どうも釈然としません。いまの第一線で活躍するUXデザイナーの方々は、じつは「UXデザイナーになろう」とキャリアを重ねてきたわけではなく、未開の業界を切り拓いてきた結果、UXデザイナーと呼ばれるようになっただけなのです。 それに対し、あなたの立場は異なります。あなたの目前には、先人たちが切り拓いてきた「知の高速道路」がすでに広がっていま

    ITエンジニアに易しいUI/UXデザイン
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    hondabin 2013/07/11
  • Flat // Material UI

    Weather-Dashboard Global-Outlook http://dribbble.com/shots/1362676-Global-Outlook-iPhone-collection-2

  • ソシオメディア | UIデザインパターン

    ソシオメディアが独自に提供するUIデザインパターン集。これを使えばUI設計を効率化できます。

    ソシオメディア | UIデザインパターン
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    hondabin 2013/05/09
  • 言葉はグラフィックより大事なインターフェイス

    2013年3月16日にAndroid Bazaar Conference 2013 Spring が開催されました。昨年に引き続き今年も登壇。前回はゲームをテーマにして話をしましたが、今回は「コンテンツで改善する UI デザインの極意」と題してコンテンツと UI をテーマに話をしました。 見た目が綺麗だから良い UI というわけではない UI のインスピレーションとして Dribblbe や Android Patterns のようなギャラリーサイトを見ている方は多いと思いますし、「素晴らしい UI のまとめ」と名付けた記事も、だいたいはこうしたギャラリーサイトを参照していることが多いです。 実装まで携わった経験がある方ならなんとなく分かると思いますが、Dribble で紹介されている UI アイデアの多くは現実味がない想像図が多く掲載されています。実装しようとするならばパフォーマンスや操

    言葉はグラフィックより大事なインターフェイス
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    hondabin 2013/03/18
  • コンテンツで改善する UI デザインの極意

    デザインは小さなテキストから始まります。コンテンツを膨大に抱える大規模なサイトでも、ユーザーにコンテンツ作成を委ねる小さなアプリケーションでも小さなテキストが行動の変化に繋がる場合があります。 コンテンツがある状態でデザインするのと、何もないままスタートするのでは大きな差が生まれます。 UI デザインの話になると、ビジュアルやインタラクションが話題の中心になりがちですが、コンテンツも UI です。なぜコンテンツが UI デザインにおいて重要なのかを解説すると共に、今セッションでは小さなテキストの工夫からはじまるデザインについて、幾つかのケーススタディーをみながら傾向と対策を紹介します。

    コンテンツで改善する UI デザインの極意
  • Flat UI - Free Bootstrap Framework and Theme

    Checkboxes Unchecked Checked Disabled unchecked Disabled checked Radio Buttons Radio is off Radio is on Disabled radio is off Disabled radio is on

  • わかりやすい「エレベーターの開閉ボタン」ってどんなんだろうね? | fladdict

    Twitterで「ボタンと間違いやすいサイン」について呟いたら・・・ いつのまにか「間違いやすいエレベーターボタンのデザインの話」に巻き込まれてたでござる。 面白そうだったので、自分でも考えてみたり。コアコンセプトは以下のような感じ。 安全側にマージンを設ける 表現の為に安全を犠牲にしない 迷ったらコンサバに。チューニング芸で頑張る。 視覚的/言語的にハンディキャップがある人にリスクを負わせない。「ってか、そこは周囲の人で吸収する社会にしようぜ!」という思想を、そこはかとなく埋め込む。 ボタンの文言とか 「開く&閉じる」や「開&閉」は、漢字が似てて視認性が悪いのでボツ。「あける&とじる」や「あける&しめる」は、「る」が被るのでボツ。「Open & Close」は視認性が悪いし子供がわかんないのでボツ。 で「ひらく」と「しまる」に決定。 「とじる」や「しめる」じゃなくて「しまる」にした最大の

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    hondabin 2013/01/29
  • ククパド美ちゃんと学ぶ!クックパッドのUI改善プロセス:後編 // Speaker Deck

    Copyright © 2012 GitHub Inc. All slide content and descriptions are owned by their creators. F.A.Q. Terms of Service Privacy Policy

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    hondabin 2012/09/14
  • エンジニアtype 技術者のキャリアを考えるWebマガジン - 転職@type

    エンジニアtypeは、各種エンジニアをはじめ「創る人たち」のキャリア形成に役立つ情報を発信する『@type』のコンテンツです。

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  • 勘違いだらけのAndroid UIデザイン

    【増員!→370名】 開発者、デザイナー必見! アプリ制作勉強会 / 勘違いだらけのAndroid UIデザイン 発表資料(2012年8月21日) http://atnd.org/events/31039 The presentation doc for Smartphone application design seminar on 2012/08/21 by WAVE Multimedia School.

    勘違いだらけのAndroid UIデザイン
  • エンジニアtype 技術者のキャリアを考えるWebマガジン - 転職@type

    エンジニアtypeは、各種エンジニアをはじめ「創る人たち」のキャリア形成に役立つ情報を発信する『@type』のコンテンツです。

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    hondabin 2012/07/28
  • UX design is strategic framework | blog / bookslope

    UXとは何か」という話題をポツポツと見るのですが、個人的には「UX」で話をするのではなく「UXデザイン」で話をするほうが自然です。 「UX (デザイン) とは戦略策定をするためのフレームワーク」です。これは Peter Merholz (ピーター・マーホールズ) 氏のブログ から影響を受けて自分なりの解釈で表現した言い方なんですが、個人的には一番これがシックリきます。 User experience is strategy, not design: peterme.com なので、「UX」で議論するのはやめて「想定する成果物は何か」で話をしたほうが議論できます。つまり「UXデザインの成果物」です。 「それはホラ、いろいろあるよねえ、会社によっても違うしねえ」と話すのであれば、もう議論も何もあったもんじゃありません。その人と話すのはやめましょう。じゃどういう成果物を想定するのか。 UXデザ

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    hondabin 2012/06/26
  • ニコニコ動画iOSアプリの UX・マネタイズ・技術の話

    講演動画:https://youtu.be/EwTd1Olg1jc 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 今回講演をさせて頂くプロジェクトではブループリントを広い範囲で活用していました。レベル実装においても例外ではなくブループリントによる仕掛けの実装やゲーム進行制御を行っています。講演ではレベル実装のワークフローとレベルブループリントの活用方法などのご紹介を通して、ブループリントと上手く付き合うための知見の共有や意見交換の場にできればと思います。

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    hondabin 2012/06/05
  • 【インタビュー】クックパッドのUIデザイナー:「エンジニアの仕事が0を1にする仕事なら、デザインは1を100にする仕事 」 | Startup Dating

    Startup Datingでインタビュー連載を始めてみることになりました。さて連載の初回は、2011年に新卒としてクックパッドに入社し、現在UIデザイナーとして活躍する片山育美さん(@monja415)。片山さんが現職に就くまでの道のりや、クックパッドUIに関する考え方、片山さんが手がけた具体的なUI改善の事例やヒントなどをたっぷりお伝えします。 美術大学で勉強、もともと職人になりたかった もともと絵を描くのが好きだし得意、高校のときから職人になりたいと思っていたと話す片山さん。美術大学に進学し、ファイン系とデザイン系でデザイン系を学ぶことを選択。ファイン系とは、絵画や彫刻などいかにも“アート”というもの。ファイン系が芸術だから、どこか自分の中で完結してしまうところがある。でも、職人って誰かのために技術を使える人なんじゃないか、と。情報デザイン学科を専攻し、サービスデザインやUXと言わ

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    hondabin 2012/05/31
  • 安藤日記

    安藤日記 安藤日記:デジタルガジェット好き「安藤幸央」の日々のメモ ( yukio.andoh@gmail.com ) [ http://twitter.com/yukio_andoh ] Design Sprint Newsletter https://designsprint.substack.com/ Evernote クリエイティブディレクター Gabe Campodonico 氏によるデザイントーク Gabe Campodonico Design http://www.gabecampodonico.com/ From Logo to UI Gabe Campodonico みなさんようこそいらっしゃいました。 それでは自己紹介からはじめます。 もともとグラフィックデザインからはじめています。 ポスターやからはじめて、 じょじょにWebサイトにうつってきて、モバイルにうつってき

    hondabin
    hondabin 2012/05/30
    Evernote's UI Design
  • 全てを解決するのは、いつだってスーパーアーキテクチャー―@toriaezutorisan

    昨日、mixiは広場型でFacebookはフィード型のアーキテクチャーだという記事を書いていて思いだしたのですが、webは長いことツリー型のアーキテクチャーでした。 webの構造は下の図のようにツリー型になっています。トップページがあったら、そのページ内にリンクが配置されていて、クリックすると下の層のページへと遷移するのです。下の階層にいけばいくほどアクセスが分散するので、トップページを100とした場合に下の階層のページはトップページのPVを分け合うことになります。 この構造の何が問題なのかというと、ユーザーがリンクをたどって目的のページにたどりついた後は、ブラウザを閉じたり他のサイトへ遷移してしまうのです。広告効果から考えても、トップページに配置した広告が一番効果が高く、下の階層にいくほど効果が薄くなっていきます。 よくサービスが上手くいかないと、キラーコンテンツを入れようと新規コンテン

    全てを解決するのは、いつだってスーパーアーキテクチャー―@toriaezutorisan
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    hondabin 2012/05/27
  • ニコニコ超デザイン-Metro考察編-

    ニコニコ超デザイン-Metro死闘編- http://www.slideshare.net/VoQn/metro-12761898 の続きです, 元々は社内勉強会の資料として作成しました 死闘編は経緯だったりネタ的な要素に走りすぎたのでデザインに関するナレッジはここにまとめてあります より実践的かつ具体的なノウハウ等は正規リリース後あたりで公開したいと思っています

    ニコニコ超デザイン-Metro考察編-
    hondabin
    hondabin 2012/05/18