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ブックマーク / toaru-sipro.com (76)

  • ドラコレをプレイして、感情を芽生えさせた機能を5点抽出してください

    ドラコレ(ドラゴンコレクション)をプレイして、感情を芽生えさせた機能を5点抽出してください。 ・この機能があったからムカついた ・この機能があったから強くなりたいと思った ・この機能があったから続けたいと思った(やり込み機能) ・この機能があったから優越感を得られた ・この機能があったから成長を感じられた 等の内容 メインループに関わる程点数高めにします。 (ガチャ施策は、感情を芽生えさせるが、別軸なので点数低め) 【例】 ①クリノッペを放置しているとミイラになり「かわいそう」だと思った 機能:放置するというアクションに対して、クリノッペがミイラになる 感情:かわいそう → 助ける ②ドリランドのキング(ボス)に対して仲間が与えたダメージが高く 「凄いな」、「自分も強くなりたいな」と思った 機能:仲間の与えたダメージを目につくところに表示させる 感情:凄い、自分も強くなりたい ——————

    ドラコレをプレイして、感情を芽生えさせた機能を5点抽出してください
    honeybe
    honeybe 2013/04/26
  • チュートリアル突破率って上がれば良いってもんじゃないだろ

    ソーシャルゲームを運営していると、よく聞く「チュートリアル突破率」。ここが「何%」かで、皆であーだこーだ言ったりする。 ゲームの中でチュートリアルはもちろん大事だし、参考値として「チュートリアル突破率」を追うのも良いことだと思う。でも、単にチュートリアル突破率が高ければ良いってもんじゃない。ここの数値を追いすぎていて見失っている人が意外にも多いように思う。 そもそも、チュートリアルの役割は ゲームの世界観を伝える ゲームのやり方を伝える ゲームおもしろさを伝える あたりだと思う。これによって継続率を高めるのがそもそもの狙いのハズなんだよね。 で、突破率を追いすぎると、難しい説明をひたすら省いて、「突破率が65%から80%になった!スゲー効果あった!」みたいに言う人がいる。もしかしたら当に良くなったのかもしれないけど、そうしたら翌日継続率に3~5%程度影響出ても良いよねって思う。 大事な

    チュートリアル突破率って上がれば良いってもんじゃないだろ
    honeybe
    honeybe 2013/03/15
  • パズドラ類似アプリのランキング最高順位が結構悲惨な件

    トップセールスランキングをちょっと調べてみたのですが、かなり厳しいですね。ドラゴンコインズ以外は10位以内にすら入ってません。そのドラゴンコインズも現在は86位ですし。各社赤字運営かもしれません。 ビジネス的な視点だと、パズドラは簡単にマネできるゲームでは無いので、手堅く当てるなら無難にカードバトル作った方が良いと言えるでしょう。 大ヒットを狙うなら、パズドラをマネするんじゃなくて何か別の新ループを考えましょう。

    パズドラ類似アプリのランキング最高順位が結構悲惨な件
    honeybe
    honeybe 2013/03/15
  • パズドラの企画書を見たとしたら、改悪を指示したであろうプロデューサーのお話

    今、僕は多くのスマホ用ゲームコンサル的なことをやっております。特にこれからリリースされるゲームの基ループや、画面遷移、ソーシャル機能等のチェックをしています。 自分の中でチェックリストも当然あって チュートリアルは最小限で作っているか 体力が無くなった際に体力回復アイテム購入への導線はあるか ガチャページはSRを訴求できているか 初心者用ガチャは設置できているか 絶対値報酬や相対値報酬は適切か などなど、細かく見ています。 でも、作っていて「このチェックリストは絶対では無い」と思っていますし、自分にもそう言い聞かせています。 その代表例がパズドラです。 まず、パズドラはマイページがありません。マイページは更新情報等を教えるために必要な物です。パズドラとドラコイを比べてみると、明らかにドラコイの方が訴求できていることが分かります。 ガチャページなんか、一目瞭然で、ドラコイの方が豪華で凄い

    パズドラの企画書を見たとしたら、改悪を指示したであろうプロデューサーのお話
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    honeybe 2013/03/11
  • 【DeNA四半期決算】苦戦すると思ってたのにゲーム売上40億増とか普通にスゲー

    さて、いろんな会社が決算発表しておりブログ更新が追いつきません。。悩んだ末にDeNAの決算をピックアップ。 一言で言うと凄いです。完全に差が出てきたDeNAとグリーの売上推移で記載したように、前Qの2社決算はDeNAが引き続き増収増益。GREEが減収減益。 DeNAは凄い頑張ってるけど、ネイティブ市場の成長(特にパズドラ)で、さすがに次の四半期は落ちるんじゃないかと思ってました・・・・が、 売上しっかり伸ばしてきた。凄い。営業利益は落ちてるんだけど、 広告費を前Qより20億近く増やしているためでしょう。そして、ここの広告費増分はおそらくmobageではなく、commを中心に使ったのだと思われます。 ゲーム売上増は鈍化せずに+40億とまだ伸びている。なんだこれ凄すぎる。 さらに引き続き内製とサードバーティーの絶妙売上バランス。実際はコイン消費で半々ってことは、利益率の高い内製の方が売上シェア

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    honeybe 2013/02/19
  • カードバトルにおけるギルド設計について考えてみる

    カードバトルゲームで定番になってきた「ギルド」。ギルドとはwikiによると「中世より近世にかけて西欧諸都市において商工業者の間で結成された各種の職業別組合」となっておりますが、ソシャゲのカードバトルでは、1つのチームのようなものです。 ギルドマスターとよばれるユーザーが1人(もしくは数人)いて、加入したメンバーに対して役職を割り当て(戦士や魔法使いのようなもの)、他のギルドと争ったりします。ご存じない方は、そんなに難しく考えずに、「ユーザー数人が1組になったチーム」と思っていただいて結構です。 ギルドの設置においては、ユーザー同士がコミュニケーションをとり、チームプレイを楽しんで頂きたいのはモチロンのこと、運営側としては、ギルドマスター(重課金者が多い)に自分のチームを作って頂き、優越感や、責任感を植え付け、「末永くプレイして頂きたい」といった意図もございます。 ただ、このギルド、設計をミ

    カードバトルにおけるギルド設計について考えてみる
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    honeybe 2013/02/19
  • 「にゃんこ大戦争」がガチャではなく、「経験値課金」でトップセールス29位に!

    先日、某女子大生にオススメされた「にゃんこ大戦争」。僕がアプリ系の仕事なのを知っているので、オモシロイのがあったら教えてくれます。インストールはしていたのですが、なかなか時間が無く放置していると・・・ ということで、タワーディフェンスのアプリです。この子はリワード広告で始めたとのこと。 個人的に好きなFieldrunners 2を推したら有料ということで却下されました(笑) で、この時は「にゃんこ大戦争」ちゃちゃっとやって済ませてたのですが、会社の隣の席の子が「にゃんこ大戦争やってますか?やってなかったら招待させて欲しいんですけど」って言ってきたので、「おー。やっぱ流行ってるのか」と思ってました。 その子もタワーディフェンスしらなくて「ねこー!!!って感じ」と感想を述べていたので、やっぱ絵で勝ったのかな・・・・と思い、女子大生にも質問してみる。 「違うやん」と、隣の席の子に心の中で突っ込み

    「にゃんこ大戦争」がガチャではなく、「経験値課金」でトップセールス29位に!
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    honeybe 2013/02/14
  • ソーシャルゲームのイベント報酬を「ガチャの価値」を基準に考えてみる

    ソーシャルゲームのパラメータ設定、レベルデザインにおいて、「テキトーに付けて良い数字なんて1つも無い」と僕は思っている。完璧な設定値なんて存在しないんだけど、最低でも「なんでその値にしたの?」と、聞かれた際に、理由を説明できないプランナーはダメだと思う。 一例として、僕の考え方。ソーシャルゲームの売上の主軸を「ガチャ」に置く場合、「ガチャの価値」を軸に全ての報酬をデザインします。 参考として、FINAL FANTASY BRIGADEのガチャの確率を使用して説明します。現状の確率から、ガチャ1回300円として価値を導き出します。 こんな感じ。SSRを持っている人は基的には約12,000円分のガチャを回して手に入れたことになります。ガチャを売上の主軸に置く場合、ここの価値を下げるようなことは絶対にやってはいけません。 イベント報酬は、このガチャの価値を考慮して設定します。塔イベントや、レイ

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    honeybe 2013/02/14
  • JKの中では「カカオトーク > comm」らしい カカオトーク流行るかな

    って感じで、JKが「3人とかで同時に電話する」のにカカオトーク使ってるらしい。「お!」と思ったので、もう1人のJKにも聞いてみた。 うーん。みんなカカオトーク、インストールしてんのかな。俺の友達リストでもcommよりカカオトークのが人数多いや。 JKって流行に早い時と遅い時があってfacebookとかを使い始めるのはオッサンより遅い。twitterとかも遅かった。でも携帯ホムペとかDECOLOG!とか独自の流行には早かったりもする。 なので、「あったら良いと思うサービスある?」とか聞いても、作ったとしてもヒットしないだろうと思われるアイデアしか出てこなく、普通に会話してる時にコッチが上手く汲み取ってあげると良い情報が得られたりする。「え、そんな使い方してんの?」みたいな。あとは、「このアプリここがムカつく」みたいなことをよく言ってるので、それを修正して出したら売れんじゃなねーかみたいのもあ

    JKの中では「カカオトーク > comm」らしい カカオトーク流行るかな
    honeybe
    honeybe 2013/02/06
    へぇ。/ チャットはLINE、グループ通話はカカオと使い分けているのかな?よくわからないけど。
  • ソシャゲのカードを再利用して違うゲームとしてリリースする手法が増えそう

    ギャングロードのカードを流用して、スロット形式にしたバトルスロット。 ドラゴンコレクションのカードを流用して制作したドラコレ&ポーカー。 ハイブリット型(カードバトル + パズル等の何か)の普及と、カード価格の高騰により、今後カードの再利用ゲームはどんどん出てくると思います。 「カードにお金かけたのに、ゲームが全く売れなかった」といったパターンも数多くあると思うので、他社から権利を買い取って再利用等も出てくるかもしれないですね。 ハイブリット型(ネイティブアプリ)は今までより制作費がかかるにも関わらず、市場が小さく、売上が立ちにくい気がするので、少しでもコスト削減になるのであれば、どんどん流用していくべきだと思います。

    ソシャゲのカードを再利用して違うゲームとしてリリースする手法が増えそう
    honeybe
    honeybe 2013/01/28
  • パズドラの売上が結構ヤバい。ドラコレとかバハムートと超えるかも。

    @ashikagunsoさんのblogにて、パズドラのDL伸び率の凄さの記事が載っておりました。 今日、700万DL突破のリリースが出ました。 DLのリリースを追ってみましたが、 02/20:Launch 07/15:100万(146日) 10/17:200万(94日) 11/06:300万(20日) 11/22:400万(16日) 12/12:500万(20日) 12/31:600万(19日) 01/18:700万(19日) 凄いなぁと思っていて、「テレビCMいつからだっけな?」と調べてみると、10月15日からでした。 このCMあんまり好きじゃないんだけど、CM放送のタイミングと同時に伸び率が上昇してるから、効果あるんだろうな。。広告宣伝費にいくら使っているのか非常に気になります。 そうかぁ・・・700万DLかぁ。。前回の決算説明資料だと売上10億程度に見えたけど、急激に伸びた分は入って

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    honeybe 2013/01/28
  • パズドラの売上が何でそんなに高いのか考えてみた

    パズドラの月商が15億だとか、20億だと噂されておりますが、ちょっとパズドラの凄さを紐解いてみます。パズドラのソーシャル性は「仲間からカードを借りる」「メッセージ機能(ほとんど使わないと思われる)」程度。 これまでのカードバトルゲームで利用されていた プレイヤー同士のバトル(宝の奪い合いもあったり) レイドボス(救援依頼を出して、同じ敵を倒す) 掲示板での挨拶や称賛 プレイヤー同士のランキング争い ギルドバトル(チーム同士の戦い) トレード 等が一切存在しません。 1人プレイなのです。当然、射幸心は非常に薄くなります。 では何故こんなにヒットしているのか・・・・。 図で表すとこんな感じ。重課金層の売上は減っているのですが、中課金層と低課金層の売上が伸びて、全体の売上で勝っている感じ。更に継続率も高いため、累計ではもっと抜き去っている。 これまでのソーシャルゲームはまさに「札束の殴り合い」で

    パズドラの売上が何でそんなに高いのか考えてみた
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    honeybe 2013/01/28
    読みなおしてみてなんか納得した。
  • mobage版ギャングロードが開始から1年でサービス終了を発表 カード流用&会員45万人でも赤字なのかな

    アプリボット社のmobage版「ギャングロード」がサービス終了を発表しました。提供を開始したのが、2012年2月末なので、約1年で撤退が決まったこととなります。 1年でのサービス終了は頻繁にあることなのですが、ギャングロードといえばネイティブアプリでリリースされ、かなり長い期間トップセールス上位にいるヒットタイトル。 ネイティブで当たったカードバトルがmobageでもヒットするのか一時期気になってました。 mobageでも会員数は45万人集まっており、決して少なくは無い数字。それでも収益的には赤なんですかね・・・。カード追加自体はネイティブの方でもするだろうから、運用の手間はそれほどかからないと踏んでたんだけど・・・・。 ちなみにギャングロードは先日、システム替えの不良魂をリリースしていました。こちらでもカード流用して使ってます。Amebaスマホでのリリースなので、mobageと同じくブラ

    mobage版ギャングロードが開始から1年でサービス終了を発表 カード流用&会員45万人でも赤字なのかな
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    honeybe 2013/01/28
  • mobageとGREEがコケてしまう可能性 ブラウザゲームは生き残れるのか

    さて、2Q連続で減収のGREEと、引き続き増収を続けているmobage。次の決算も気になりますが、市場状況がかなり変化してきており、mobageとGREEが苦境に立たされる予感がプンプンします。 理由はブラウザゲームからネイティブアプリにユーザーが移ってきているから。 ドラコレや神撃のバハムート、アイドルマスターはGREEやmobage内で配信しています。GREEとmobageはプラットフォーム(パッケージでいうとPS3やニンテンドー3DS)なので、その中でいろんな会社がソフトをリリースしているといった感じです。 mobageとGREEはそんなソフトをリリースしている会社の売上の一部を、プラットフォーム使用料として徴収しています。ゲームのジャンルで言うと「カードバトル」や「恋愛シミュレーション」「シミュレーション」が多いでしょうか。ガラケー時代からの流れを引き継いでポチポチ押していくゲーム

    mobageとGREEがコケてしまう可能性 ブラウザゲームは生き残れるのか
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    honeybe 2013/01/28
    commの狙いは違う気がするが…
  • コロプラがネイティブアプリ販売実績27億なのに広告宣伝費2.8億しか使ってない

    コロプラの有価証券報告書より。 ネイティブアプリと思われる売上が1年間で27億円まるまる増えたのに、 広告宣伝費2.8億円しか使ってない。 うーん。自然流入が多いのだろうか。プラットフォームじゃないので、招待メール送りにくいし、拡散率高くないと思うからランキングからなのかなぁ。広告使わないのに、こんなに人入ってきたら丸儲けだよな。俺、出遅れてもーた。 それとも、このKuma the Bear戦略(ミニゲームばらまき集客)が効いているのだろうか・・・。あんまり意味ないとおもっていたのだが・・・。 う~んo(-_-;*)

    コロプラがネイティブアプリ販売実績27億なのに広告宣伝費2.8億しか使ってない
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    honeybe 2013/01/10
  • サイバーエージェントのSAP子会社ほとんどが赤字

    上記ソースは「SBI&サイバーエージェント 研究会 (旧SBIグループ研究会)」というブログからです。Cygamesの利益に関しては有価証券報告書からだと思いますが、その他SAPの数値をどこからとってきたのかは不明です。お詳しそうな方なので、IR等から取ってきたように思えますが・・・どこだろ。 Cygames以外は赤字なんですねぇ・・・。そんなに儲かってないだろうとは思ってましたが、アプリボットとCyberXあたりは黒字かと思ってました。ちなみにCygamesの売上は169億、経常は46億です。 アプリボットはギャングロードだけじゃべていけないですね。社員何人いるのかな。Cygamesがなかったら・・・と思うとビックリですね。アプリボットは制作費で凹んでるのか、広告費で凹んでるのか知りたい。 SNS組(GREE、mobage、mixi)は利益出さないといけない時期な気がしていますが、ネイ

    サイバーエージェントのSAP子会社ほとんどが赤字
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    honeybe 2012/12/25