2016年3月5日のブックマーク (3件)

  • Maverick Project

    Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 2.0 今回はファーシェーダーをやります。いわゆる毛の表現ですな。有名どころで「ロストプラネット」 で主人公の衣装の首周りなどに用いられています。 こんな感じになります。いい感じになりました。まあもう少し密度があった方がいいですが、そこはまあサンプルですんで。 さて今回コーディングで新たにやることはあまりありません。ぶっちゃけ前回やったバンプマッピングがすべてだったりします。 ですのでバンプマッピング見てない方はまずそちらを参照してください。 ちなみにバンプマッピングを無効にするとこうなります。 毛に立体感が出ていません。バンプマッピングの効果がよくわかると思います。 さてファーシェーダーの概念です。ファーシェーダーはモデ

    hootoo3
    hootoo3 2016/03/05
  • [SQEXOC 2012]「Agni's Philosophy」に用いられたグラフィックス技術解説(中編)。Agniの毛髪表現はいかにして実現されたのか

    [SQEXOC 2012]「Agni's Philosophy」に用いられたグラフィックス技術解説(中編)。Agniの毛髪表現はいかにして実現されたのか ライター:西川善司 Remi Driancourt氏(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 シニア R&D エンジニア) 2012年11月23日および24日に開催された「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 2012」では,次世代のゲーム開発を示唆するような最新技術が多く提示されていた。年を越してしまったが,前編に引き続き,オープンカンファレンス2日めに行われた,「Agni's Philosophy」に関するリアルタイムグラフィックス技術の解説セッションのレポートを中編としてお届けする。 前編では,Agni's Philosophyの基情報や,「レンダリングパイプラインについての詳細」「影生成」「大局照明」「環境光からの

    [SQEXOC 2012]「Agni's Philosophy」に用いられたグラフィックス技術解説(中編)。Agniの毛髪表現はいかにして実現されたのか
    hootoo3
    hootoo3 2016/03/05
  • blog-entry-137.html

    今回はUE4での半透明マテリアルの特徴について記事にしてみます。 最初に結論を言ってしまうのであれば、現在の半透明マテリアルについては”期待するな”。 PS2の頃から開発をしているデザイナさんなどは半透明でいろいろな表現をしようと思うかもしれませんが、考え方を変えないとUE4での美しい映像表現は難しくなります。 Deferred Shadingの知識を持っている方であれば、半透明オブジェクトと不透明オブジェクトが同等には扱えないことを理解してもらえると思いますが、そのあたりも含めて解説していきます。 不明な点等ありましたら質問していただければ答えられる部分には答えますので、よろしくお願いします。 さて、UE4で実装されているDeferred Shadingと半透明マテリアルの問題点を簡単ながら解説していきます。 以前にも解説しましたが、UE3まではForward Renderingという技

    blog-entry-137.html
    hootoo3
    hootoo3 2016/03/05