あとで読むに関するhotondoのブックマーク (17)

  • http://www.tokyo-np.co.jp/00/thatu/20061219/mng_____thatu___000.shtml

    hotondo
    hotondo 2006/12/20
    「社外スタッフ」って表現は面白いな
  • 活字中毒R。

    「ダ・カーポ」596号(マガジンハウス)の特集記事「『雑誌戦国時代』のゆくえは?」より。 (パズル雑誌の老舗『ニコリ』について) 【脳活性の効果ありと空前のブームになっている数字パズルのSUDOKU(数独)。現在パズル誌は70誌以上もあり、市場規模は拡大。読者の奪い合いが激しくなる中、26年も続く老舗中の老舗の季刊誌『パズル通信ニコリ』は今も健在。週刊文春やサンデー毎日、朝日・読売新聞などパズル問題を提供しているのは80紙誌にも。新興のライバル紙を抑える人気の秘密はやはり出題問題のクオリティーの高さにある。1冊に載る問題は数独やクロスワードなど、約150作品。驚くべきは、その9割が投稿によるものという事実だ。まさに読者が作る雑誌なのだ。 「20、30代の男性会社員や主婦、フリーター、大学生などが投稿してくれます。慣れた人だと通勤の行き帰りだけで1問作成してしまう方もいますね」(編集室長・安

  • 81.3 FM J-WAVE : Make IT 21 ショーンK blog

    のパズル「数独(SUDOKU)」 先日僕あっちゃんは、この数独を初めて名付けた会社 株式会社ニコリにお邪魔してきました! (実際に数独を試したいアナタはコチラ) 都営浅草線「蔵前」駅を下車して徒歩7分くらい。 公園と学校の間の道を進んだところにありました。 (株)ニコリ4階建てのマンションのような構えです。 早速中に入ります。 入り口。 会社というよりも「お屋敷」に入ってきたような印象です。 左手には鍛冶社長に関する様々な記事が。 まずは3階の編集室へ。 と思ったら、目の前に現れたのはなんと! → からくり(パズルだけに?)エレベーター。 会社なのでエレベーターがあることは普通なのですが お屋敷のような雰囲気でのコレには少し驚きました。 でも乗ってみると速度もゆっくりでエレガント♪ さて、3階です。 編集長の安福さんにご挨拶。 作業中にもかかわらず、色々な

  • http://www.sodateyou.net/kuchicomic/

  • 「マイ締め切り」で間際のバタバタをなくす【解決編】

    誰しもが経験のある、締め切り間際になって追われるように取り組んでいる仕事。この“追われるモード”から脱却し、仕事を“追いかけるモード”にシフトする方法を解説します。 コツ:「マイ締め切り」を設定する 【問題編】では、締め切り間際になって追われるように取り組んでいる仕事を何とかする──という課題が浮かび上がりました。現状を分析すると、以下のようになります。 締め切り間際まで忘れている 一気に終わらせる必要があるため「気合い」がいる まとまった時間がいる まとまった時間が取れないと窮地に立たされる → 余裕をもって取り組めるようになりたい まず、現状で注目すべきは「一気に終わらせる必要がある」ことです。5分や10分で終えられるような比較的小さなタスクであればさほどプレッシャーにはなりませんが、おおむね30分以上かかる大きなタスクになってくるとプレッシャーが生まれ、「よし、やるか!」という気合い

    「マイ締め切り」で間際のバタバタをなくす【解決編】
  • 「矛盾」を無理矢理弁護 - faireal.net

    詭弁(きべん)をろうして、「盾と矛を売る楚の人」を何とか弁護する。 初めに 「矛盾(むじゅん)」というのは「言っていることがおかしい。一方では○○と言っているのに、同時に○○ではない、と言っている」という意味ですが、 この「矛盾」という言葉は、ご存じのかたも多いと思いますが、「矛(ほこ)」と 「盾(たて)」が出てくる古い話が語源だそうです (今でいう中国の古い話。漢文の授業とかで習うかも…)。 「矛」は「矛先(ほこさき)」という言葉からも分かるでしょうが、突き刺す武器です。ヤリです。 「盾つきやがって」とかいうフレーズにも登場する「盾」は、攻撃の防御に使う板みたいなやつ。 どういう話かというと、楚(そ)という国の商人が 「さあ、買った買った、何でも突き通す鋭い矛だよ!」 「さあ、買った買った、何を使っても貫けない堅い盾だよ!」 などと大げさな宣伝をしているところに、うるさい客が来て、 「あ

  • 作家のなりそこないと評論家が言われるのは作家性だけ自走してるから。 - モノーキー

    追記、当ブログ恒例、ここより優れたエントリ紹介。 NaokiTakahashiの日記 - 作家性よりも作品性だと思う。 [ [■ Takahashi's Web ■] ] 自分のヤツは批評家を論じるために作家性を持ち出したから、ああなったので批評そのものに於ける作品論なら作品性の方が適切かも。 批評家を説明するのに作家性を持ち出すと端的で判りやすかったので。 批評は作品性というより、作家性のカタマリなんで、そんな苦しいオレの言い訳。 http://d.hatena.ne.jp/rulia046/20060918/p1 [single F - 試作実験用。暫定版。-] >批評家と批評に必要なのは「批評性」。批評性だけでは売れなかったりするから「作家性」を付加したり(そも、批評っつーか評論はそれはそれで作品でもあるので、作家性や作品性を分離不能だけど)もしたりも。 あれかもしれ

  • Zero-Knowledge Sudoku

    Sudoku is an NP problem so Paula and Victor could reduce the problem to graph coloring and use the original zero-knowledge protocol for coloring. Or you can view Sudoku as a graph coloring problem. Here is a way for Paula can do a zero-knowledge proof on Sudoku directly, loosely based on the graph coloring protocol. Paula goes to a different room than Victor and chooses a random permutation σ of {

  • クロスワードパズルファンの館

  • 日向清人のビジネス英語雑記帳:(c)という著作権の表示にはどういう意味があるのか

    コメント・トラックバックについて 不適切と思われるコメント、企画の趣旨にそぐわないコメントは掲載されない場合もあります。営業・勧誘目的と思われるコメントに関しても同様と致しますので、あらかじめご了承ください。 記事と無関係な内容のトラックバック、商用あるいはサイト誘導目的のトラックバックについては、当サイト運営者の判断で削除する場合もあることをご了承ください。 コメント投稿時にメールアドレスを公開すると、不特定多数からメールを受ける可能性があります。フリーメールを使用するなどしてご注意ください。 (c)という著作権の表示にはどういう意味があるのか (c)でおなじみの、著作権を表示するマーク(以下「マルシー」と呼びます)。の奥付やウェブサイトの下の方に入っているので、よく目にします、著作物として法的な保護が保障されていますという合図です。著作権が成立していますよ、正当な方法での引用ならと

  • ジグソーパズル流行事情 (2006年7月25日) - エキサイトニュース

    「ジグソーパズルPetit」。1ピースが1センチ程度と、うっかり無くしてしまいそうな小ささ。頭がデジタルに慣れてしまった昨今、アナログの難しさにしばしたじろぐ。 そんな噂を聞きつけて早速、玩具売り場へと出かけてみた。 ジグソーパズルと言うと地味なイメージが強いが、玩具売り場の一角を見てみると「ジグソーパズルコーナー」が用意され、様々なジグソーパズルがズラリ勢揃い。 数あるパズルの中でも、目に付いたのは「ジグソーパズルPetit」と「3D球体パズル」の2点だ。 「ジグソーパズルPetit」とは、ポストカード程度の大きさのパズルのこと。この大きさでピース数は204、つまりピース自体が小さい。 日最小サイズの大きさのため指ではなくピンセットを使って組み立てるという、パズルらしからぬ一品である。 そして「3D球体パズル」。これはその名の通り球体型のパズルであり、平面の世界に生きてきたジグソーパズ

    ジグソーパズル流行事情 (2006年7月25日) - エキサイトニュース
  • shiroyukiJPの日記

  • 最近の難題 - matakimika@hatenadiary.jp

    むかし「あたまの体操」だかなにか、クイズというかなぞなぞというか、そういったかんじので読んだ問題に以下のようなものがあった。記憶曖昧。 A 社の TV で B 社の TV の CM を見た場合より、B 社の TV で A 社の TV の CM を見た場合のほうが、CM の中の TV の映像が綺麗に見えた。さてこの場合、A 社と B 社どっちの TV がより映像性能が高いといえるか? 答えは忘れた。個人的には B 社の TV を選ぶだろう。 で、最近引っかかっていることのひとつが、 おもしろいひとがなにかの作品について「これおもしろいよ!」て言ってた場合、じゃあおれも見てみるかと自然に思うわけなんだけど、あんまりおもしろくないひとたちが「これおもしろいよ!」て言っているような作品があったとき、それを自分も見てみるべきかどうかの判断 これむずかしいんだよな。おれはこれに関して「無理のない範囲

    最近の難題 - matakimika@hatenadiary.jp
  • ARTIFACT ―人工事実― | ネットによっていきなり世界統一ランキングに放り込まれると努力するモチベーションを持ちにくくなる

    ビースティーノカジノ- Beastino Casinoであなたの内なる獣を解き放ちましょう。何千ものトップスロットの中から選び、テーブルゲームで順番を決め、ライブカジノで動物のアクションを楽しむことができます。 カジノを見る ビースティーノカジノ ビーストモードで行こうBeastinoは、最大のゲームコレクションを持つカジノの獣です。アカウントを作成するのに時間はかかりませんし、唯一の問題は、最初に何をプレイするかを決めることでしょう。 Microgaming、NetEnt、Yggdrasil、Pragmatic Play、その他多数のトップクラスのゲームプロバイダーがここにあります。Beastinoでプレイすれば、いつでもジャングルの王様になった気分になれるでしょう。 Beastinoで何千ものゲームをプレイスロットが欲しいなら、私たちにはスロットがあります!正確には3000台です。次の

  • Taste for Makers

    ものつくりのセンス ---Taste for Makers--- Paul Graham, February 2002. Copyright 2002 by Paul Graham. これは、Paul Graham:Taste for Makers を、原著者の許可を得て翻訳・公開するものです。 プロジェクト杉田玄白正式参加テキスト。 <版権表示> 和訳テキストの複製、変更、再配布は、この版権表示を残す限り、自由に行って結構です。 (「この版権表示」には上の文も含まれます。すなわち、再配布を禁止してはいけません)。 Copyright 2002 by Paul Graham 原文: http://www.paulgraham.com/taste.html語訳:Shiro Kawai (shiro @ acm.org) <版権表示終り> Paul Graham氏のエッ

  • 直感的インターフェイスデザインの「直感」って?: KQZ on authentic

    大学でデザイン教育を受けてきた立場から見ると、下手なデザイナーが直感という名のもとにあまり考えもせずにひりだしてきたデザインが許せなかったりします。 独りよがりの直感だからです。 そんなこんなで面白そうなことを書いているblogがあるなぁ、ということで反応してみるです。 しかし今の今は岡村靖幸の逮捕のほうが気がかりではあるのですがまぁそれはそれとしまして。 さて、shi3zさんは 良いデザインというのは「直感的」であるものだと思います。 「直感的」とは、人間が経験してきた様々な経験の蓄積から、あるパターンを見た時に瞬時にその結果が予想でき、またそれが実際にそのように作動するということです。 とおっしゃり、中嶋さんのblogではもう少し詳しく、 人間は、物が重力によって下に落ちるとか、丸いものはころがるとか、 沸騰してる液体は触ると熱いとか、細い糸はもつれるとか、 薄いものは破れやすいとか、

  • http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20050627201.html

    hotondo
    hotondo 2005/07/06
    パズルマニアでも一般でもない視点が新鮮
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