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ブックマーク / toaru-sipro.com (10)

  • 肌で感じるネイティブゲーム市場のサバイバル感。需要と供給のバランスの変わり目っぽい。

    お久しぶりです。半年以上、このブログ更新してなかった(笑) 人生の勝負所とふんで個人事業を全停止して、休日も寝る間も惜しんで1年近く業にフルコミットしていたのですが、色々苦戦しておりまして、「今のネイティブ市場は当にサバイバルだな・・・」と感じております。 その理由をいくつか・・・ 1.開発費が高騰している まずは皆さんご存知の通り開発費が高騰しています。 コロプラの馬場さんが、初期のプロモーション含めて3億~5億円必要と言っていますが、当に結構かかります。 ちなみに、開発費だけでなく運用費用もかかります。最近だと3Dとかボイスとか豪華な必殺技エフェクトとか当たり前になってきたので、物量が多く、毎月のキャラ追加費用が半端なくなってきております。 費用だけでなく、時間的な面も理想的な運用を実行するのは一苦労です。 2.運用だけでは勝てなくなってきている 以前に紹介したウチ姫からも分かる

    肌で感じるネイティブゲーム市場のサバイバル感。需要と供給のバランスの変わり目っぽい。
    houyhnhm
    houyhnhm 2015/04/06
    声優もキャラも凡作を化粧するに過ぎず。/競争の先に行き着いたのは、「重課金者しか金を払う気が起こらない」ところ。通信コストのせいかFCの操作のリズム感とかには負ける。
  • KLabが10タイトル終了へ。社員800人の損益分岐は月商13.5億円。

    KLabの決算。 相変わらず幻の5Qの影響で、見づらい(笑) とにかく通期で純損失が25億と、結構苦しい状況。売上は150億(他社比較のため、幻の5Qを外した数字)と、業界内でも中々の規模感。 特損を出して、結構キレイになったのかな?市場変化が激しいフェーズなので、他の会社も減損の必要があるところ多そう。 10タイトル終了するらしい。「プロ野球グランドスラム」は期待されててダメだったなぁ。「ガーディアンズ サーガ」も結構力入れて作っていたと思うけど。リリースは去年の7月か。厳しい。 KLabの開発規模のランク付け。だいたい僕の認識も同じイメージ。ただ今後は2億以上、3億以上の超大型開発がどんどん出てきそう。リリースまで1億使ったとしても運用とか、広告打ったりとかしてると、あっという間にさらに数千万吹っ飛ぶ・・・(汗) Casual-Coreは「テレビCMでスパークするタイトル」と、考えると

    KLabが10タイトル終了へ。社員800人の損益分岐は月商13.5億円。
  • 株式会社はてな決算 純利益5,510万円

    僕もいつもお世話になっている「はてな」の決算。純利益5,510万円。トラフィックだけ見ると、「はてブ」のパワーはまだまだあって、結構使われている印象。 ただ、最近はPocketがかなり勢力を伸ばしている印象も受けるので、「どうなるんだろう・・・」と言った感じ。もっと改修とか新サービスとかどんどん出して頂きたい。

    株式会社はてな決算 純利益5,510万円
    houyhnhm
    houyhnhm 2013/11/20
    IPOの意味はなさそうに思えた。
  • ニュースキュレーションアプリ「Gunosy(グノシー)」決算 当期純損失4,522万円

    ニュースキュレーションアプリ「Gunosy(グノシー)」決算。 当期純損失4,522万円。個人的には想像していたより少ない損失の印象。有料版が無いため、収入は一部の広告収入だけだと思われる。 Gunosy(グノシー)がどう着地するのかは個人的に非常に興味があります。みんなが「Yahoo!かKDDIが買収するんじゃないか」って言ったり、「上場を目指しているらしい」って噂があったりと色々。 広告収入にするのか、有料版にするのか。どっちにしろ少し気になっているのは提供が「キュレーション」なので、元のコンテンツが外部ブログにあるということ。 仮にGunosy(グノシー)が有料化して、月額課金モデルにしたとして、実際表示されている外部ブログは1円も儲かりません(正確に言うとアクセスが増えるので、多少は収益が上がる)。 それで良いのかどうかがちょっと悩ましい。Gunosy(グノシー)が提供しているのは

    ニュースキュレーションアプリ「Gunosy(グノシー)」決算 当期純損失4,522万円
    houyhnhm
    houyhnhm 2013/10/07
    高い人件費で資金溶かして終わると思う。
  • 「女性」×「ソーシャルメディア」のトレンダーズ、四半期の営業利益が2百万円に。売上も減少。

    「女性」×「ソーシャルメディア」でおなじみのトレンダーズ。メディア露出の多い経沢社長や、はぁちゅう氏でも有名。あ、秒速で結婚なんてのもあったな。 実際なにやっているのか、よく知らないのだけれどHPを見てみると 記事広告?ブログのネットワークかな。もしくは代理店か。媒体資料が無いのでわからん。 決算を見てみると、営業利益がわずか2百万円まで減少(前年同期は1.12億円)。売上も下がってしまっているので、結構厳しいかもしれない。 メディア事業もやっていて、はぁちゅうさんでおなじみのキレナビを初め、Amaze、womedia等を展開。 事業別に売上を見てみると、 ソーシャルメディアマーケティング事業売上3.37億、営利8,151万 メディア事業売上1,190万、営損597万 と、ソーシャルメディアマーケティングが主力っぽい。 トレンダーズに関しては、やまもといちろうさんが「トレンダーズの商法が異

    「女性」×「ソーシャルメディア」のトレンダーズ、四半期の営業利益が2百万円に。売上も減少。
    houyhnhm
    houyhnhm 2013/08/18
    あまりにリスクの高い所やってて微妙に思う。いや、昔四コマの広告も危なかったんだけどいつの間にやら広告消えたんだよ。
  • 27億円を調達したgumi(グミ)が12億円の赤字 一体何がダメだったのだろう

    (引用元:官報) ソーシャルゲーム会社のgumi(グミ)決算。 売上:55億 営業損失:10.91億 経常損失:11.24億 当期純損失:12.66億 利益剰余金:-10.3億 gumiはGREE側の有力SAPで、これまでに調達した金額は27億円程度(参考:Tech Clunch)。ヤバいという噂は聞いていたが、やっぱり12億円の赤字。 上場間近と期待されていたなか、12億円の赤字は正直残念な結果です。 gloopsが350億円でイグジットし、KLab、コロプラ、オルトプラス、エニッシュが上場するなか、gumiは失敗したと言わざるをえない。 ただ、「何で失敗したの?」と言われると難しい。ゲームのクオリティは高い。 「任侠道」「海賊道」「騎士道」のシリーズは素晴らしいですし、女の子訴求で展開した「幻獣姫」も狙いとしては悪くない。 「青春姫」も新ロジックとして良いチャレンジだったし、「ドラゴン

    27億円を調達したgumi(グミ)が12億円の赤字 一体何がダメだったのだろう
    houyhnhm
    houyhnhm 2013/08/02
    そんだけ並べたら、普通にユーザー分散するよね。ここに出てるの全部やったけど、並行してやったら金使う暇なくなるからね。
  • 第2のガンホーはコロプラなのかどうかを調べるお

    タカノリさんからパスが来ましたが、株価はおかしいですよ(笑)意味不明なとこに来ております。なので、自分なりの考察を。 パズドラのガンホーが任天堂の時価総額を抜いて、「次のガンホーはどこだ・・・」と、なっております。まぁ、「次のガンホー」ってのは、「次のパズドラ並の超大ヒットを出す会社」って位置づけです。 正解は簡単で、僕が所属している会社(2月に転職したトコ)です。僕が作るからね。ふふふ・・・。まだ企画書の段階なので年内にはなんとか。 ここで社名を発表したら株価がちょびっと上がるくらいの男になりたい(笑) まぁ、それはそれで気なのですが、一旦置いておいて、各社のポテンシャルを僕の目線で見てみます。株価はノリで上がったり下がったりするので、現在の時価総額等は無視しましょう。あくまで「既存のゲームから見る、各社のパズドラ並ヒットを生み出すポテンシャルや戦略」を探ります。 まずは既存のネイティ

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    houyhnhm
    houyhnhm 2013/05/14
    あくまでもパスドラヒットであり、ボクらはぷよぷよとコンパイルを忘れてない。ついでながら、ぱずるだまとコラムス、マジカルドロップ、エクスチェンジャーも。
  • 大学生らの自殺、初の1000人突破 就職失敗による自殺者は150人

    平成23年の自殺者は3万651人と、10年以来初めて3万1千人を下回ったが、一方で就職活動の失敗を苦に10~20代の若者が自殺するケースが目立っていることが8日、政府が公表した24年版「自殺対策白書」で明らかになった。 白書によると、23年の大学生などの自殺は、前年比101人増の1029人で、調査を開始した昭和53年以来初めて千人を突破した。内閣府は「雇用情勢の悪化」を一因に挙げている。警察庁の統計では、「就職失敗」による10~20代の自殺者数は平成19年の60人から23年は150人にまで増加している。 大学新卒者の就職率(4月1日現在)は過去最低だった23年の91・0%から24年は93・6%と4年ぶりに上昇したが「改善とまではいえない。実際に80社以上申し込んでも内定が得られないという学生もいる」(大学関係者)。 全国自死遺族総合支援センターの杉脩子代表は「何度も落ちることで次第に追い

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    houyhnhm
    houyhnhm 2013/02/21
    んー。
  • mixiが死ぬどころか、LINEのタイムラインが全然使われていない件「毎日閲覧する」はわずか10%

    LINESNS化発表時に表現の問題で話題になった植原正太郎さんの下記の記事。 ■LINEのソーシャルネットワーク化の先にあるもの – SNS難民は救われ、mixiは死ぬ(訂正後:LINEのソーシャルネットワーク化の先にあるもの) 自分の取引先をディスるのが正しいかどうかは別として、記事自体は悪くないな・・・と思ってました。特に下記の図の内容は理解できます。というか図が超絶見やすいです。 (画像引用:little_shotaro’s blog) でもね。今のトコうまくいってないんですよ。LINEのSNS化。 (画像引用:RBBTODY) 「LINEのタイムラインを毎日閲覧する」が10%しかいませんからね。 僕の端末でもかなり過疎ってます。友達は少ないのですが、知り合いは多く、女子高生等もたくさんLINEの友達にいるのですが、誰もタイムラインに何もアップしません。 LINEのアクティブユーザ

    mixiが死ぬどころか、LINEのタイムラインが全然使われていない件「毎日閲覧する」はわずか10%
    houyhnhm
    houyhnhm 2012/11/06
    電話帳登録する前に、仕事先の人が釣れたので辞めてからやってない。
  • ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ

    「儲かりすぎ」と叩かれがちなソーシャルゲーム各企業。でもビジネスってそんなに簡単ではないわけで・・・儲かっている企業の陰で苦戦している企業もあるんです。 ってか苦戦してる企業がほとんどです。最近は市場の天井も見えており、勝ち組だと思われた「上場した企業」ですら苦しんでいます。 そんな苦しみをご紹介して、「あー、ソーシャルゲームも大変なんだな。別に儲かりすぎてるわけじゃないんだな」と認識して頂きたい(笑) ■KLab 先日、当ブログでもご紹介しましたが、減収減益です。赤字転落が見えています。これまでも利益率で考えると全く儲かりすぎてる感はなく、普通な感じです。 (資料引用:SocialGameInfo) 提供ゲームは「キャプテン翼」や「恋してキャバ嬢」、「幽☆遊☆白書」です。 ケイブ 「しろつく」、「くにつく」のケイブ。カードバトルが当たっていない会社は総じて苦戦している感じを受けています。

    ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ
    houyhnhm
    houyhnhm 2012/10/19
    内容を見ないと、儲かってる所も本当に儲かってるか怪しい。
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