タグ

businessとGameに関するhush_inのブックマーク (22)

  • 当社の人員に関するお知らせ 

    PlayStationコミュニティーは私たちにとって何よりも大切です。このことを踏まえて、当社の構造改革について皆さんにも共有することが重要だと考えました。SIEは、各国・地域の法律や協議プロセスに従いながら当社の人員全体のおよそ8%にあたる約900名の削減に着手する計画を発表しました。これは、非常に難しい決断でした。PlayStation Studiosを含む世界中の社員が対象となります。 SIEには、当社の成功の一翼を担ってきた非常に優秀な社員が在籍しており、彼らのこれまでの貢献は代え難いものです。一方、ゲーム業界は大きな変化を遂げており、私たちは将来を見据え、当社の事業を強化しなければなりません。デベロッパーやゲーマーの皆さんからの期待にお応えし、ゲーム業界の未来のテクノロジーをけん引し続けるために、私たちは検討を重ね、コミュニティーに対して最高のゲーム体験を届け続けるための体制を整

    当社の人員に関するお知らせ 
  • コーヒーチェーン経営シミュレーション『Coffee Inc 2』の"ビジネス度"が本気すぎて「ためになる」とSNS上で話題に。実際のビジネスに近いクオリティの高さと挑戦的な難易度がプレイヤーを魅了

    作は、プレイヤーがコーヒーチェーンのCEOとなり、大企業に育て上げるゲームだ。プレイヤーは店舗の立地選定から始め、仕入れ、商品開発、人材採用、マーケティング戦略、財務管理など、実際のビジネス運営に必要なほとんどの要素を手掛ける。 『Coffee Inc 2』の特筆すべき点は、そのリアリティと細部にわたるゲームデザインにある。プレイヤーは経営の基から、政策金利や物価といったマクロ経済要因まで考慮した、高度なビジネスプランの立案が必要となる。 (画像はApp Store『Coffee Inc 2』より) 損益計算書、貸借対照表、キャッシュフロー計算書など、実務レベルで目にするようなデータも多数登場。ほかにも市場分析や競合他社との差別化戦略、さらには顧客満足度の向上など、やり過ぎなほどに再現されている。 (画像はAppSotreトップ有料ゲームより)Xを始めとしたSNS上でも作のリアルな経

    コーヒーチェーン経営シミュレーション『Coffee Inc 2』の"ビジネス度"が本気すぎて「ためになる」とSNS上で話題に。実際のビジネスに近いクオリティの高さと挑戦的な難易度がプレイヤーを魅了
  • iOS版『フォートナイト』をめぐるEpic GamesとAppleの裁判に判決下る。外部の決済手段の利用についてAppleに譲歩迫る - AUTOMATON

    米国カリフォルニア北部地区連邦地方裁判所は現地時間9月10日、Epic GamesがAppleを訴えていた裁判の審理手続きを経て、判決を言い渡した。どちらの勝訴ともいえない内容ではあるが、Epic Gamesに有利ともとれる結果となっている。海外メディアThe Vergeなどが報じている。 ことの発端は、2020年にEpic Gamesがモバイル版『フォートナイト』に独自の決済手段を実装したことで、規約上これを認めないAppleがApp Storeから同作を削除したことにある。Epic Gamesとしては、Appleは自社の決済手段をメーカーに強制し、それによって30%の手数料を徴収していることを市場を独占する行為であると主張。一方のAppleはこれを否定し、Epic Gamesが訴えるに至った(関連記事)。 今回の判決にてGonzalez-Rogers裁判官は、Appleは反トラスト法(

    iOS版『フォートナイト』をめぐるEpic GamesとAppleの裁判に判決下る。外部の決済手段の利用についてAppleに譲歩迫る - AUTOMATON
  • ミクシィがひっそり始めた競輪投票サイト「TIPSTAR」が思いがけず画期的だったので、コロナ禍の新課金手段としてご紹介しますの巻。 : スポーツ見るもの語る者〜フモフモコラム

    ミクシィがひっそり始めた競輪投票サイト「TIPSTAR」が思いがけず画期的だったので、コロナ禍の新課金手段としてご紹介しますの巻。 Tweet Share on Tumblr カテゴリ:その他 2020年08月19日08:00 もともとガチャのものにさらにガチャをつけるという発想! 来なら3日くらい前に書きたかった話なのですが、多忙によりズレ込んでしまいました。先日、楽天とミクシィからもらった金(のようなもの)を円に換えるために競輪をやったのですが、その際に使ったミクシィのサイトが非常に新しい気づきを与えてくれるものでしたのでご紹介したく思います。 「モンスターストライク」の後継サービスを探し続けるミクシィは、保有した大量の現金と、創業オーナーが株保有の大半を占めるという強固な運営体制によって、いろんなサービスを手掛けては「これはモンスターストライクではない…」をやっている最中です。その

    ミクシィがひっそり始めた競輪投票サイト「TIPSTAR」が思いがけず画期的だったので、コロナ禍の新課金手段としてご紹介しますの巻。 : スポーツ見るもの語る者〜フモフモコラム
  • PS5争奪戦にもう疲れた|Jini | ゲームゼミ

    ゲームについて、文化・芸術と等しく学ぶことで、ゲームをより楽しむ」ことをコンセプトとした、ゲームゼミの上級プランです

    PS5争奪戦にもう疲れた|Jini | ゲームゼミ
  • そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一

    「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(長い・・ので以下、FFCC)のリマスター版が発売されました。 このタイトル、実はスクウェアが任天堂と取引再開した記念碑的タイトルなんです。 これを機会に、任天堂との取引再開の経緯、また、このタイトルが実は当時のスクウェアの革新について重要な役割を担っていたことについて、書いてみます。 任天堂出禁私が着任した2000年時点でスクウェアはソニーのプレイステーション(以下、PS)以外にタイトルを供給しておらず、任天堂から取引拒否をされている唯一のゲーム開発会社だった。 どのプラットフォームにも供給できる選択肢を持っているのが自然であるし、携帯ゲーム機を製造しているのは任天堂だけだったので、この観点でも取引は必須のはず。ところが、着任時のスクウェア社内では、出入禁止になっている事がシリアスに捉えられていなかった。 解せないながら、2000年内は管理

    そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一
  • 中(小)規模ゲーム会社が存続危機、SNS上で嘆きと売り込みの声が相次ぐ。資金に関するトラブルに直面 - AUTOMATON

    日6月15日、自身の所属していたゲーム会社が存続危機に瀕していると報告する開発者が相次いでいる。突然の状況に嘆き悲しみ、あるいは次の仕事を見つけるべく売り込みをかけるクリエイターたち。このクリエイターたちはどうやら同じ会社に所属しているようだ。 大きなきっかけとなったのは、2Dグラフィッカーのクリエイターによる報告。ハイクオリティなポートフォリオを添えて投稿されたことにより、1万以上のRTを獲得した。10名以上のクリエイターが、ポートフォリオを添えて一斉に悲しみの声をあげたことにより、SNSをどよめかせたわけだ。 【UPDATE 2020/6/15 18:30】 初稿にて関係者の名前を記載していたが、削除要望が寄せられたため、職探しの旨の投稿をしていたユーザーの記載をすべて削除。 一体何が起こっているのか。関係者に話をうかがった。冒頭に述べたように、声をあげているクリエイターたちは同じ会

    中(小)規模ゲーム会社が存続危機、SNS上で嘆きと売り込みの声が相次ぐ。資金に関するトラブルに直面 - AUTOMATON
  • PCゲーム業界はいかに割れ厨に勝利したか Steamの”5つの戦略” - ゲーマー日日新聞

    (3/7 おま国について追記) 「海賊版を止める最適の方法は、DRMの最適化じゃない。ただ海賊版よりももっと良いサービスを提供するべきなんだ。」 -ゲイブ・ニューウェル Valve Softwere 業務執行取締役 How Valve experiments with the economics of video games – GeekWire news.livedoor.com 酷い話である。 私はマンガの業界事情について大して知り得てないのだが、何故ここまで無法地帯になってしまったのか、怒りを通り越して頭痛がする。 ともあれ、こうした「割れ」問題はゲーム業界においても無縁ではない。というか、10~20年以上前は割れ厨こそPCゲーム業界を滅ぼすとさえ言われていた。 例えば、2012年にはUBIsoftのCEOが「PCゲームの93%以上が海賊版でやってられない」*1と発言して物議を醸した

    PCゲーム業界はいかに割れ厨に勝利したか Steamの”5つの戦略” - ゲーマー日日新聞
  • 24歳でスマホゲーム起業。開発に2,000万円かけたが「資金難と大バグ」のコンボで会社終了。アプリ「きのこれ」元社長が語る会社倒産後の世界。 - アプリマーケティング研究所

    アプリマーケティング研究所 > アプリ開発 > 24歳でスマホゲーム起業。開発に2,000万円かけたが「資金難と大バグ」のコンボで会社終了。アプリ「きのこれ」元社長が語る会社倒産後の世界。 きのこ擬人化ゲーム「きのこれ」のお話を伺いました、ソシャゲ戦国時代に夢半ば破れたアプリの話。 ※ポッピンゲームズジャパン株式会社 CEO 辻村尚志さん(右)、栗原広樹さん(左) 「きのこれ」が出来るまで。 そもそも栗原さんは、どうして24歳で起業したんでしょうか? 栗原: 前に勤めていた会社が倒産してしまって。それで、元同僚と3人で「ゲームアプリをつくろう」と、2014年4月に立ち上げたのがCmixという会社です。起業資金は知人に借りました。 「きのこれ」の企画はどのようにできたのでしょう。 栗原: 当時ユーザーとして、すごくハマっていた「クラッシュ・オブ・クラン」をベースに、かわいいイラストを使って、

    24歳でスマホゲーム起業。開発に2,000万円かけたが「資金難と大バグ」のコンボで会社終了。アプリ「きのこれ」元社長が語る会社倒産後の世界。 - アプリマーケティング研究所
  • Splatoonに学ぶビジネスの極意

    ビジネスで大事なことは、Splatoonが全て教えてくれる。 すべてのビジネスパーソンは今すぐSplatoonをプレイすべきである。いま、すぐにだ。 10killを目指すより、まず塗ろう チームでビジネスを行う際に、メンバー全員で共有するゴールを決めることは非常に重要である。 チームメンバーには、それぞれの役割があり、短期的には各自が異なるミッションを抱えているだろうが、目指すべきものはチームの勝利だ。 ワンゲーム事のリザルト画面で表示される数字には3つの指標がある。 ひとつは、最終的なチーム別の塗り面積。 ふたつめは、個人の塗り面積を示すスコア。 もうひとつは、撃ったり撃たれたりした件数を示すキル/デス数だ。 もっとも重要なのは、いうまでもなくチームの勝利を決める塗り面積である。 Splatoonにおける最重要ミッションは敵イカの殲滅ではなく、3分後に地面をより広く塗っていることである。

  • 当たり判定ゼロ(移転しました)

    ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com

    当たり判定ゼロ(移転しました)
  • オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと

    最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。 「まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!」ということで、顧客生涯価値(LTV)の最大化を目的としたオンラインゲームの設計、開発および運用法について、城氏自身の制作経験を踏まえて、講演というレベルを超えて微に入り細に入り赤裸々に経営哲学や制作理念が語られました。 城: 公演の趣旨を説明させていただきます。コンシューマゲームの開発者の視点から、オンラインゲームの開発、運営について話したいと思っております。 公演の対象者ですが、何年も家庭用ゲームソフトを作ってきてゲーム作りには自信があるのに、会社の命令で無料ゲームを作れといきなり言われて非常に困っていて、いやいやながら作らなくてはならない方

    オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと
  • 何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方

    的にプレイは無料でアイテムなどに課金していくオンラインゲームが増えている、いわば「基無料時代」にどのように収益を上げていくのかというところを、ソーシャルゲームやオンラインゲーム、そしてウェブサービスの企業経営者が、CEDEC2011のセッション「『基無料』時代のマネタイズと事業戦略~ウェブ × オンラインゲーム × ゲーム、プロの頭の中にあるものは~」で語りました。 「何千回、何万回やっても大丈夫なゲーム設計が大切」「海外がすごい盛り上がってて日が負けそうとかって言ってるんですが、実態はそうではない」「大手の会社には、実はすごくチャンスがある」など、ソーシャルゲームやスマートフォンのゲームアプリのこれからについて刺激的な発言が飛び交う内容となりました。 左から、司会を務めるポリゴンマジック株式会社の鶴谷武親さん、オンラインゲームを作りたくて株式会社DropWaveを立ち上げた

    何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方
  • グリー田中社長「あるゲームが流行ったら、同じようなものを作りまくるべき」

    国内最大級のゲームイベント「TOKYO GAME SHOW 2011」に、SNSサイト「GREE」を運営するグリー株式会社が初めて出展し、ゲームメーカー各社のなかで最大級のブースを構えた。同社の代表取締役社長・田中良和氏は初日となる2011年15日に講演を行い、あるデザインのゲームが流行ったときには「それと同じようなものを作りまくるべき」という、自身のゲームデザイン観を語った。 田中氏は26歳のとき1人でSNSサイト「GREE」を作り、1ヶ月で1万人の会員を集めた。その後、グリーを設立し、社長に就任。「GREE」の会員数を全世界で1億4000万人にするまで成長させた。「GREE」をはじめとするSNSサイトでは、ソーシャルゲームとよばれる他ユーザーとのコミュニケーションを軸としたゲームが数年前から人気を博している。 このソーシャルゲームについて、「似たようなゲームが増えている気がするが、新機

    グリー田中社長「あるゲームが流行ったら、同じようなものを作りまくるべき」
  • テクノロジー : 日経電子版

    レンズの口径が3.8メートルと国内では最大となる光学赤外線望遠鏡が、岡山県浅口市に完成した。将来の望遠鏡のために新しい技術を満載し、大きな割に機動的に動かせられる。宇宙で突発的に起…続き 銀河誕生の謎探れ 130億光年見通す望遠鏡の仕組み [有料会員限定] ケプラー宇宙望遠鏡が引退 太陽系外惑星を多数発見

    テクノロジー : 日経電子版
  • 第22回 情報社会と智のゲーム | gihyo.jp

    爽やかな風や木々の新緑が心地よかった時期もあっと言う間にすぎて、今年は例年よりもずいぶん早くに梅雨入りとなりました。 もっとも、ここ数年、4月、5月は某所で非常勤講師をやっているため、そちらの方に時間が取られてしまい、行楽はおろか、Plamo Linuxの開発も停滞してしまいます。昨年までは、非常勤講師モードが始まる前に新しいバージョンをリリースしていましたが、今年は64ビット化の影響もあって、新バージョンをリリースできずに非常勤講師モードに入ってしまいました。 非常勤講師モードに入ると授業の準備が最優先になってしまい、なかなかソフトウェアとたわむれることもできません。そのため、ここ2ヵ月ほどは、この連載のネタにも困っています(苦笑⁠)⁠。 そこで今回は、普段とはやや趣向を変えて、筆者が担当している授業ではどのようなことを扱っているのかを簡単に紹介してみることにします。 公文情報社会論 筆

    第22回 情報社会と智のゲーム | gihyo.jp
  • なぜGREEの無料ゲームで3000円の釣竿が売れるのか?

    こう疑問に思っている人は少なくないのではないだろうか?はてなブックマークではその答えを出しているかのような記事がいくらか人気を集めているが、どうにも納得できなかった。例えば、「GREEで検索、無料です」と謳うGREEの釣りゲームでは、数回使うだけで折れる釣竿アイテムが2,100円。価格設定が理不尽なこと極まりない。まともな判断力があれば、こんな釣竿アイテムは絶対に購入しないだろう。いや、そもそもこんな不条理な設定になっているゲーム、最初からやる気もしないかも知れない。こんなアイテムを購入しているのはあのときお婆ちゃんの手を取って店に入ってきた少年のように数もろくに数えられない少年ばかりなんじゃないかしらんと思ってしまう。親は無料だと思って携帯ゲームを子供にやらせてたら、二桁の数字すら数えられない子供が知らない間にアイテムを購入する。そして、翌月とその翌月にはとても高額な請求書がキャリアから

  • 稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー

    稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー 編集長:Kazuhisa カメラマン:増田雄介 123456→ 読者のみなさんは,カプコンの稲船敬二氏を知っているだろうか。「ロックマン」や「鬼武者」などで有名なのは言うまでもないが,日ゲーム黎明期から業界で活躍する相当に古いゲームクリエイターで,かつそういう人には極めて珍しく現実主義的な発言も多く,割ととらえどころのない人物である。 活躍中には,派手に表に出ることがあまりなかった氏だが,2年前のダレット創立あたりから表舞台に姿を見せることも増え(4Gamerで最初に登場したのもそのときだ),ここ最近はとくに,ブログや海外メディアなどでの,一見すると過激に見える発言でさまざな物議を醸している。 カプコンという大きな会社で,それ相応の立場にいる人間が表に向けて書く文章にしては,あまりに直接

  • ゲーム制作にまつわる問題点

    島国大和 @shimaguniyamato ゲーム製作の現場において、誰のいう事を聞くかといえば、金出してる奴のいう事が絶対だ。クライアントとか。だがここで問題があって、金出してる奴は金出してる以上のリターンを求める。全部いう事聞いてたら赤字になる。 島国大和 @shimaguniyamato 自分がディレクションとかその辺に関わる時意識するのは、「OK。クライアントの意図は汲む。けど100%は無理だ。こういう手段でいい?」というやり方。これが正しいかどうかは解らない。全部にハイハイ言っておいて何もいう事を聞かないとか、全部いう事を聞いて完成度が全部低めとか、色々ある。

    ゲーム制作にまつわる問題点
  • カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき

    ほんとにヤバくなってギリギリになるまで相談しない人々: 切込隊長BLOG(ブログ) Lead‐off man's Blog http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-1da9.html いつも予防線が突破されるので、いずれにせよ年がら年中修羅場になってるわけだが、 修羅場をこなしているうちに、常在戦場みたいな組織が出来上がって、 毎日ラットレースをしている敗戦処理のエキスパート軍団ができちゃう。 戦況だけ見ると実に見事に負けてるんだけど、 担当した局地戦だけはどうにかなっちゃってるというような。 そういう組織は、人が内部から壊れていく。になったり、病気になったりする。 まあ、発展性のない業務に長時間据えられて、 強いストレスに晒されながら安い給料で働くわけだからねえ。 一個一個のデスマーチは、マーチである限り終わりはあるわけだけど、 デス

    カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき