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2013年10月4日のブックマーク (5件)

  • 偽デザイナーが送るデザインに関するメッセージ

    素敵なデザインだなと思った人もいるかもしれませんが、実は全部『ウソ』。 アーティスト Amy West が立ち上げたデザイナーをあざ笑うかのようなプロジェクト。「Grafik BS」へアクセスすると、他にもたくさんの作品をみることができます。 質を追求せず、見た目やスタイルがすべてだと考える架空のクリエイティブエージェンシー GrafikBS。Behance Network のほうで物のデザイナーと混じって作品を公開しています。わざわざ Twitter アカウントを作ったり、インタビュー映像まである懲りようです。インタビュー映像ではデザイナーらしからぬ危険な言葉を次々に発しています。 スタイルがデザインで最も重要。見た目が良いものに人は反応する インターネットで調べれば、今のトレンドが分かる。それを真似れば良い デザインは見た目を良くすることであり、それ以上のものではない 見た目を良く

    偽デザイナーが送るデザインに関するメッセージ
    hush_puppy
    hush_puppy 2013/10/04
    リトマス試験紙か。そして結果が怖い。
  • 2013-10-04 - Yamashiro0217の日記

    特に非エンジニア向けに書く。 プログラマー仕事はエディタに向かうことではない。 「お前は何を言っているんだ?」 まぁ、待って欲しい。説明する。 「将棋指しの仕事は駒を動かすことだ」 ?おかしいですよね。将棋指しの仕事は駒を「どう」動かすか考えることだ。 実際にレベルの高い将棋指し同士は、盤面が無くても脳内だけで試合ができる。 もちろん、プログラミングを実際に行なわないとコンピューターは動かない。 さらに例える。 プログラミング作業におけるコードをコンピューターに打つという作業は、 将棋指しが駒を動かす。というのに近い。 ただし、場合によっては駒の重さが30kgぐらいある。 どんだけ優れた将棋指しでも、30kgの駒を100回とか動かしたら、 疲れて頭回らなくて素人にも負けてしまうかもしれない。 30kgもある駒を動かすのは大変だ。 だからプログラマーはエディタ工夫したり、 開発環境工夫した

    2013-10-04 - Yamashiro0217の日記
    hush_puppy
    hush_puppy 2013/10/04
    駒の重さの大半はコードの読みにくさなのかも。
  • こんなUI/UXはイヤだ

    業務中にメモっていた、イヤなUI/UXのメモを公開。(スマホ中心) こう見てみると、多少はチェックリスト的に使えるかも知れないです。各事例の画像が貼られていないのはご勘弁を。 思ってたのと違う。。△ 入力フォームなのにその場で入力できない 見た目は入力フォームなのに、タップするとモーダルで入力画面が立ち上がってしまうと違和感がある。そのままその画面で入力できるようにするか、どうしても別画面を立ち上げる必要があれば、入力フォームをボタンに変えた方が自然なUIになる。 △ 押せそうなのに押せない 立体感があったり囲まれていたりしてボタンのように見えるUIなのに、実際には押すことができないとストレス。遷移先の画面が存在しないのであれば、ボタンに見えるような紛らわしいデザインにしない。 △戻るボタンなのに1つ前に戻らない アプリ内ブラウザで外部サイトを立ち上げる際、画面の上部(ナビゲーションバー)

    hush_puppy
    hush_puppy 2013/10/04
    スクロールするとシェアボタンがしつこく追いくるのも追加で。
  • サイバーエージェントがツッコミどころ満載のスライドを発表(追記あり) - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    面白かったので。 進化ゲーム理論の枠組みを用いたソーシャルゲームにおけるユーザの利他的行動の分析 http://www.slideshare.net/cyberagent/ss-26809354 前提条件として、利他的プレイヤーが最終的にHPの多いボスを倒す、そして全員にリワード(報奨)がいくのであれば、結果として利他的プレイヤーが利己的プレイヤーを排除するモデルが成立するよね、というシステム論があるわけなんですが、基的にはこの研究ではそれを踏襲しています。 ただし、現実にはHPの多いボスを倒すことで全員にリワードが与えられるような環境はあり得ません。出されたピザは人数分で等分されるのです。結果として、利他的プレイヤーとはゲーム内で与えられた環境でしか存在できず、そこから導き出される数理モデルも所詮は「プラスサムゲーム下では人は優しくなれる」ということ以上は実証できないでしょう。 もっと

    サイバーエージェントがツッコミどころ満載のスライドを発表(追記あり) - やまもといちろうBLOG(ブログ)
    hush_puppy
    hush_puppy 2013/10/04
    ゲームプレイヤーにとっては行動ポイントの一滴は血の一滴なのかも/たしかに強くてアクティブなプレイヤーかで判断しそう
  • 進化ゲーム理論の枠組みを用いたソーシャルゲームにおけるユーザの利他的行動の分析

    1. CyberAgent, Inc. 進化ゲーム理論の枠組みを用い た ソーシャルゲームにおける ユーザの利他的行動の分析 株式会社 サイバーエージェント Ameba Technology Laboratory ◯高野雅典、和田計也、福田一郎 2013/10/2 1 第95回数理モデル化と問題解決研究発表会 2. CyberAgent, Inc. ソーシャルゲーム • ソーシャルゲームでは – ユーザがギルドというチームを組む – 協力してボスを倒したり、ギルドどうしで対戦 • 基的にはギルドメンバーは協力関係 – ただし、ギルドメンバーの振る舞いが自分にとって必ずしもプ ラスになるとは限らず複雑な社会関係が存在 ギルドバトル 強いボス レイド 人の社会性を代表する協調行動に着目 → ユーサ 関係性について分析 → サービスの品質改善へ繋げたい ソーシャルゲームの社会性 3. Cybe

    進化ゲーム理論の枠組みを用いたソーシャルゲームにおけるユーザの利他的行動の分析