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c++に関するhyoromoのブックマーク (3)

  • C++11/14 コア言語

    アスキードワンゴ第3弾は、アスキードワンゴ初の書き下ろし! ドワンゴの社員であり、C++標準化委員会の委員を務める江添 亮氏によるC++コア言語の解説書です。 関連サイト書の関連ページが用意されています。 C++11/14 コア言語 - アスキードワンゴ内容紹介書は、C++標準化委員会のメンバーでもある著者がC++11 のコア言語の文法と機能を標準規格書に従って解説したものです。C++プログラマーのために、数多くのサンプルコードを示しながら、冗長なほどの解説を加えています。 巻末の付録では、C++14についても言及しており、最新のC++について学ぼうとするプログラマーにとって最適の書籍となっています。 書はC++11 のコア言語の文法と機能を標準規格書に従って解説したものである。正式なC++ 規格書として発行された後の、1 つ後のドラフト規格[N3337](http://www.op

    C++11/14 コア言語
    hyoromo
    hyoromo 2015/09/27
  • ゲーム開発におけるメモリアロケーションの実装について - Qiita

    はじめに 今回は、メモリアロケーションに関して、Java・C#などプログラミング言語やUnity・UDKなどのゲームエンジンにおいてはメモリの事なんて全然気にしなくていい時代になっている(!?)中、ゲーム開発におけるメモリアロケーションについて、えーでるわいすで現在使われているゲームエンジンでの実装も踏まえて一回まとめてみようかと。。。 発端は、@aizen76さんの「カスタムメモリマネージャと高速なメモリアロケータについて」というスライドを偶然見つけたのがきっかけで、自分は今まで深く理解せず何となくでやってきてしまっていた気がしたのでちょっとまとめて見ようと思い立った感じです。 対象 C++初級者~中級者ぐらい ※ ガベコレだのスマートポインタだのmallocの実装によるマルチスレッド環境下での速度がどうとかその辺の話は止まらなくなるので我慢します( ´∀`) メモリアロケーションって何

    ゲーム開発におけるメモリアロケーションの実装について - Qiita
  • ゲーム開発者のための C++11/C++14

    2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 河合 宜文(株式会社Cysharp) こんな人におすすめ ・C#を極めたいエンジニア ・パフォーマンスに興味のあるエンジニア ・プログラミング言語マニア 受講者が得られる知見 ・structに関する深い知識 ・パフォーマンス向上のヒント ・C#の新しい文法と活用法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

    ゲーム開発者のための C++11/C++14
    hyoromo
    hyoromo 2015/01/11
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