「買うことだ。どんなものでも」――アイゼンハワー元米大統領(1950年代後半の大恐慌以来の不況時に、景気回復のため国民は何をするべきか、と聞かれて) 60年代に電通PRセンター社長が著書で公にした、以下の「わが社の戦略十訓」(註1)が我々を戦慄させるのは、まるでアイゼンハワーの景気対策のように、それが今も変わらずこの社会に生きているからだ。 ただし念のために言うと、これはひとつの企業やPRの世界だけが使っている戦略ではない。売るという行為があれば、どこにでも潜んでいる手口なのだ。 1.もっと使用させろ 2.捨てさせ忘れさせろ 3.むだ使いさせろ 4.季節を忘れさせろ(註2) 5.贈り物をさせろ(註3) 6.コンビナートで使わせろ 7.キッカケを投じろ 8.流行遅れにさせろ 9.気安く買わせろ 10.混乱をつくりだせ これらの元になったとされる、アメリカの社会学者V・パッカードがまとめた「浪
●トークイベント“劇的3時間SHOW”に名越稔洋氏が出演 2009年10月12日に都内で、JAPAN国際コンテンツフェスティバル2009のオリジナルイベント“劇的3時間SHOW-10人のコンテンツプロフェッショナルが語る-”の1コマとしてセガの名越稔洋氏がトークイベントを行った。劇的3時間SHOWは、1日1名ずつクリエーターが登場し、自身の成功体験やコンテンツ観などを3時間に渡って語り尽くすというもの。名越氏は、ゲームクリエーターになった経緯や、代表作『龍が如く』の制作背景、そして現在のゲーム業界について思うことを熱く語った。 「まず最初に、日々思っていることから話します」と前置きしてトークを始めた名越氏。始めに語られたのは、ゲームの歴史についてだ。ゲームが産業として広く認知されたのはファミコンブームからだと考えると、ゲーム産業の歴史は約20年。いまでは映画と肩を並べる産業となったが、かた
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Webマーケティングガイドでは、インターネット調査会社のメディアインタラクティブと共同で、広告に対する意識調査を行った。 「広告離れ」という言葉をよく耳にするようになったが、消費者は広告に対してどのような意識を持っているのだろうか。 インターネット広告は、市場の拡大とアドテクノロジの進化により、その形態が少しずつ変化してきている。ユーザーの行動履歴をもとに広告配信を行うターゲティング広告などはその最たる例である。ターゲティング広告は、効果的にターゲットをセグメント出来る一方で、どこまで個人の情報を記録・特定して良いのかというモラル上の問題も存在する。 今回の調査では、広告に対する意識をユーザーの経験と意識という2つの側面から分析していきたいと思う。まず、前編となる広告に関する意識調査では、ユーザーの広告との経験について調査した。 【調査結果サマリー】 60%以上のユーザーが「広告から得をし
気になる記事をスクラップできます。保存した記事は、マイページでスマホ、タブレットからでもご確認頂けます。※会員限定 無料会員登録 詳細 | ログイン 7月末、イオンとセブン&アイ・ホールディングスからビール系飲料のPB(プライベートブランド)が、同時発売されて話題を呼んだ。酒税の税率の低い「第3のビール」ではあるが、自動販売機の缶ジュースよりも安い。 イオンが「トップバリュ 麦の薫り」、セブン&アイが「セブンプレミアム THE BREW」を、いずれも350ミリリットル缶で100円(THE BREWは初回出荷分6缶パックのお試し価格。バラ売りだと123円)という値段で販売している。 両方とも製造元はブランド力のあるサントリーだ。そのため通常のPBと違って、商品には「SUNTORY」のロゴが目立つようにデザインされている。割安な値段に加え、品質面での安心感もある。初回出荷の売れ行きが好調だった
Smillie! で動作しているプログラムソースを公開します。稚拙な部分もあるかと思いますが、これから Web サービスを始められる方などの少しでも参考になれば幸いです。 なおソースコードの内容に関するお問い合わせには、答えかねられる場合がありますことをご了承ください。
[OGC2008#03]「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る,ゲーム・コミュニティ・文化 編集部:Guevarista 「2ちゃんねる」の管理人にして,ニワンゴの設立メンバーでもある,ひろゆき氏 「2ちゃんねる」の管理人ひろゆき氏といえば,ここでくどくどと説明を並べ立てるまでもない有名人だろう。彼は「ニコニコ動画」のサービスを提供するニワンゴの,設立メンバーの一人であり,サービス運営に独自の役割を果たしている。 そんな関係もあって,OGC 2008にはなんと,彼が登壇するセッションが設けられている。第8講「コミュニティが生み出す想像事例と,CGMの可能性」と題したフリートークセッションがそれで,話題の中心となるのはおそらく,ニコニコ動画のサービスとアップロード作品,そして「ニコニコ映画祭」の応募作品といったことになるだろう。 このセッション自体,ある意味たいへん時宜を得たも
「マス広告の広告スペース内をクリエイティブすればよい時代」は終わりつつある。企業はWebサイトという自社メディアを手に入れたわけで、まずはブランデッドコンテンツを開発し、それをコミュニケーションチャネルごとに最適化する考え方に注目している。 サブサービエントチキンなどの話題のキャンペーンを次々に世の中に送り出しているバーガーキングのマーケティング担当者は次のようにコメントしている。 「広告枠なんて誰でも買えます。我々は、消費者にウケる独自コンテンツを制作して成功したいのです」「(広告でなく)コンテンツによって創出されるシェアオブボイスこそ、メディア過剰環境で消費者の心をつかみ注目を引き寄せるのです」 この考え方には、まず広告の出稿量がすなわち効果だという発想が既にない。エンゲージメントベースでものを考えれば、刺さらないコンテンツをいくら大量に流しても無駄であることと、コンテンツ
Clay Shirky / 青木靖 訳 2008年4月26日 (これは2008年4月23日にWeb 2.0 Conferenceで行った講演の内容に若干の編集を加えたものである。) 私が大学生だったはるか前世紀の昔に何かで読んだことを最近思い出した。イギリスの歴史家が言うには、産業革命の初期における重要なテクノロジーはジンだったと いうのだ。 田舎の生活から都市生活への移行があまりに急で苦痛なものだったため、社会にできることといえば一世代に渡り酔っぱらって朦朧としていることくらいだった。当時の話にはびっくりするようなものがある。ロンドンの通りで は手押し車にジンを載せて売り歩いていたという。 今日のような産業革命に対応した組織構造を持つに至ったのは、社会が集団的飲んだくれ状態から目覚めた後のことだ。公共の図書館や美術館、子供たちに広範に行われる教育、選挙で選ばれた代表、そういったことの多く
印刷する いま、なぜ戦略PRか? ウェブをプラットホームにPRと広告が統合大塚食品「ボンカレースマイルプロジェクト」 2009/10/09 大塚食品は9月8日から、「ボンカレースマイルプロジェクト」をスタートした。プロジェクトの概要やPR戦略について、同社宣伝・広報部部長の松本渉氏に話を聞いた。 カレーを食べて生まれる笑顔で ブランドコンセプトの理解を広める ――「ボンカレースマイルプロジェクト」を立ち上げられた背景と、プロジェクトの概要を聞かせてください。 「ボンカレー」は、世界初の市販用レトルト食品として1968年2月12日に誕生しました。41年目の記念として、今年2月に新商品「ボンカレーネオ」を発売。「家族のために手間ひまかけて作る愛情たっぷりの美味(おい)しさ」というボンカレーブランドの原点はそのままに、時代とともに進化し続けるカレー、というコンセプトです。この商品
「ニコニコ動画はたまたま当たったと思っている人は多いだろう。危ないところに踏み込んだから成功したと思いたがる人もいるだろうが、そうではない」――ニコニコ動画を運営するドワンゴの川上量生(のぶお)会長は言う。 才能ある技術者1人が思いつきで作り、大ヒットしたネットサービスは少なくない。ネット業界では、そんなサービスや開発ストーリーがもてはやされる傾向もある。だがニコ動は全く違った。 社内で半年にわたる議論を重ね、プロトタイプを作り、あらゆるリスクを考え、準備万端でリリースしたのだ。 モバゲーを作りたかった 2006年始めごろ、ドワンゴは次の一手に悩んでいた。 過去には携帯ゲームや着メロ、着ボイスでヒットを飛ばしていたが、着うたの急拡大で着メロが失速し、06年の連結決算が赤字に転落。次の手は待ったなしだった。 チャレンジは繰り返していた。携帯向けのストリーミング放送サービス「パケラジ」や、携帯
小・中学生の女子のお悩み解決。オトナのカラダになっていく女の子のための相談広場「ガールズばでなび」更新!春のイチオシ公開☆ >
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