仕事でも、趣味でもアニメキャラの3Dモデルを作成する機会があると思います。その時貴方は「横顔」の資料を正しく見れているでしょうか?
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綾辻行人 あやつじ・ゆきと●1960年、京都府生まれ。87年『十角館の殺人』でデビュー。「館」シリーズを代表とする新本格ミステリを書き続ける一方で、ホラー小説にも意欲的に取り組んでいる。新作『Another 2001』が、2020年中に刊行予定。 ――2014年のTVアニメ放送当時、『SHIROBAKO』をリアルタイムでご覧になっていたんですよね。 「観てました。そもそもP.A.WORKSさんと水島努監督には『Another』のアニメ化でお世話になって、馴染み深かったものですから、同じチームの新作にはやはり注目しますよね。なので、とにかく観てみたわけですが、最初からすっかり引き込まれてしまって。50過ぎのミステリー作家が毎週『SHIROBAKO』を観て、随所で感動して涙ぐんだりしていたという(笑)。今回、5年経って観直してみても、変わらず面白かったです。グッとくるというか、熱くなるというか
はじめに 先行事例と課題 陰影と色彩 シェーディングマップによる嘘陰影 頂点シェーダアニメーション ドット絵的なモデルとアニメーション 結果 問題点とか その他テクニックとか 今後 (追記:続いた) 実践ドット絵シェーダー その2 - チラつき抑制編 - 水鳥コンビナート はじめに 自分はドット絵が好きだが、描くのはあまり好きではない。 正確に言うと、1,2 枚を描くのはよいがひとつのゲームに使用する大量のドット絵を全部自力で描くのは大変つらい。 例えばアクションゲームかなにかを作る場合を考えてみると、 キャラクターについてだけでも、必要なドット絵枚数は (登場キャラクター数) × (各キャラができるアクションの数) × (各アクションに必要な枚数) × (リテイクのコスト) で相当なものになるのがわかる。 そこでドット絵っぽいものをレンダリングできるシェーダを用いることで横着をしようとい
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