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「タイムゾーン呪いの書」は、もともと 2018年に Qiita に投稿した記事でしたが、大幅な改訂を 2021年におこない、同時にこちらの Zenn に引っ越すことにしました。 この改訂では Software Design 誌の 2018年 12月号に特集の一章として寄稿した内容も取り込みつつ、夏時間をめぐって各地で起きつつある変化について 2021年 6月現在の状況なども追加しました。そんな追記もしていたら記事全体が長大になってしまったため、この「知識編」と、「実装編」・「Java 編」に記事を分けました。「知識編」は、導入にあたる第一部です。 Qiita のほうは、引っ越した旨とこの引っ越し先へのリンクだけ追記して、しばらくそのまま残すつもりです。 はじめに タイムゾーンという概念のことは、ほとんどの人が聞いたことがあると思います。ソフトウェア・エンジニアでも多くの方が、時刻やタイムゾ
今から20年以上前、僕は格闘技を始めた。地元であるオランダの道場に入門し、和道流空手とヨーロピアン柔術を学び始めたのだ。それからほどなくして、PS2で『バーチャファイター4』と出会った。 当時の僕はまだオレンジ帯かそこらの素人武道家だったが、すでに「バーチャファイター」シリーズの独特な地味さからにじみ出る圧倒的な「武道臭(間違っても葡萄酒ではない)」に気が付いていたと思う。 一見すれば派手さに欠け、動きも他の格闘ゲームほど滑らかなものではないので、当時の僕の友達のほとんどは「鉄拳」や「スマブラ」の方が面白そうだった。少なくとも、僕の周りでは日本にあったような「バーチャブーム」は皆無だった。 『バーチャファイター4』(2001年)の結城晶。 だが、僕からすれば『バーチャファイター4』の動きが他のゲームほどスムーズなものではないのは、むしろ「自分が人間を操作している」ことを認識させてくれた。僕
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