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ブックマーク / blog.skky.jp (5)

  • 「非正規雇用」の何が問題なのか? - しっきーのブログ

    「正規雇用」と「非正規雇用」の話題が盛り上がってるみたいです。wattoさんがこういう形で言及するのは珍しいのでちょっとびっくりしました。 正社員のらくからちゃさん。非正規雇用のwattoさんと並んだところで、ほぼニートである僕も乗っかってみますね! 現在は就活シーズンでして、僕も一応それに当てはまります。2ヶ月ほど前まで、僕は自分が正社員になることを疑っていませんでした。しかし今は正社員をすでに諦めていて、だからこの話題は個人的にそこそこホットなのです! 僕は、立場としてはwattoさんに近いです。というより、らくからちゃさんは問題そのものを認識できていないように思いました。 もちろん僕が間違っている可能性も高いので、そこらへんは記事を読んで判断していただきたいです。 「正規雇用」「非正規雇用」というのは、実態をよく表している言葉だと個人的には思っています。 ちなみに、「非正規雇用」にあ

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  • 「MOTHER」というゲームが生みだしたもの - しっきーのブログ

    MOTHER」は、コピーライターだった糸井重里によってつくられたファミコンのゲームソフトだ。 1989年の、夏休みが始まってまもない7月27日に発売された。 1900ねんだいの はじめ アメリカのいなかまちに くろくものようなかげがおち ひとくみの ふうふが ゆくえふめいに なりました。 おっとのなは ジョージ。 つまのなは マリア。 2ねんほどして ジョージは いえにもどりましたが どこにいっていたのか なにをしていたのかについて だれに はなすこともなく ふしぎなけんきゅうにぼっとうするようになりました。 つまの マリアのほうは とうとう かえっては きませんでした。 この文章を冒頭に、MOTHERというゲームは始まる。たどたどしく、なぞめいた言い回しであり、これだけを取り出しても特別な名文という印象はない。 しかしこの導入は、ゲームに介在するテキストがなしうる、最高の叙情を湛えてい

    「MOTHER」というゲームが生みだしたもの - しっきーのブログ
  • ドラゴンクエストと日本語と、RPGの叙情 - しっきーのブログ

    デジタルゲームは、基盤となる技術水準に大きく依存する。その意味で、常に制約の産物だと言える。 ある時期、ある時点において、時代の制約を”モノにできた”作品がある。 例えばその一つとして、現在まで続く日RPG(ロール・プレイング・ゲーム)の源流になっている、「ドラゴンクエスト」というソフトを挙げることができる。 ドラゴンクエスト 出版社/メーカー: エニックス発売日: 1986/05/27メディア: Video Game クリック: 42回この商品を含むブログ (31件) を見る ファミ通などが開催するアンケート企画では、日で最も人気のあるRPGに「ドラクエ」が選ばれることが多いが、海外のゲーマーには驚かれるそうだ。 たしかに、現在から振り返って、初代ドラゴンクエストはゲームとしてどこが面白いのか、と聞かれても困ってしまう。ストーリーは一道だし、戦闘も単調で、プレイヤーの選択肢の幅も

    ドラゴンクエストと日本語と、RPGの叙情 - しっきーのブログ
  • 作品を売ることができなくなった時代 - しっきーのブログ

    多くの人が何かを作りたいと思っている。仕事にしたいとは考えなくても、なんらかの創作活動に関わりたいと思う人は多いだろう。しかし、作品を「売って」生活していくことは、だんだん難しくなってきている。 まず、ストックとしてのコンテンツが増えた。今までの、マンガ、アニメ、ゲーム。過去の優れた名作は当に多い。人の可処分時間や作品を消費する意欲は時代を経てもそれほど変わらない。一方で、僕たちは必ずしも最近の作品を楽しまなければいけないわけではない。過去の作品に手を伸ばしてもいいわけで、すでに、この世には人間の一生ではとても消費しきれないほどのコンテンツがある。 過去の作品は、安いか、または無料だ。青空文庫やProject Gutenbergなどのサイトでは過去の名作が無料で読め、それだけでもほとんど一生分のコンテンツがある。現在売りだされているあらゆる作品は、常に過去の偉大な名作たちとの競争を強い

    作品を売ることができなくなった時代 - しっきーのブログ
  • 英語を学習できるソーシャルゲームの作り方 - しっきーのブログ

    【】(ページ内リンクです) 要約> 序文> ソーシャルゲームのフォーマット> 「学習」をゲームにするために 無理やり分割する> 学習内容とゲームの機能を結びつける> 誰でも成功(計画→実行→達成)できるようにする> 惰性を組み込む> 学習のインセンティブを作り出す 英語(語学)だからできること> 勝算はあるのか?> フォーマットの拡張と学習ゲームの未来> おしらせ 要約 「英語を学習できるソーシャルゲーム」の作り方を説明しながら、「ゲーム」と「学習」を結びつける方法について書いていく。 基的な発想は既存のソシャゲの中身を「英語」にすることだが、それが「学習ゲーム」であるためには、ゲーム内のキャラクターのみならず「プレイヤー自身のステータス」を明確に定めなければならない。そのため、学習内容を無理やり分割してデータベースをつくる作業が必要になる。 キャラクターのスキルやクエストの構成を考える

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