・データベース的な観点でのソーシャルゲームの特徴 ・データモデル ・ソーシャルゲームに従来型RDBMSを使うべきか、�流行りのNoSQLで行くべきか ・負荷対策 (アーキテクチャ面) ・負荷対策 (ツール面) ・インフラエンジニアのキャリアについて
![ソーシャルゲームのためのデータベース設計](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/fb432774988d8b58f75aae602255d22f75c49d58/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fdatabasedesignforsocialgames-110115195940-phpapp02-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
低価格なPCサーバ1000台で1日6億PVをさばく 「モバゲータウン」(以下、モバゲー)といえば、誰しも「中高生に絶大な人気を誇る携帯サイト」という認識ぐらいはあるだろう。ゲーム、ニュースに小説、占いなどのコンテンツ、アバター(仮想キャラクター)を装ったSNSコミュニケーション、ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)が運営するショッピングやオークションサイトなどが利用できる、携帯電話向けの総合ポータルサイトだ。 DeNAのポータル事業本部 システム部 部長、武部氏 モバゲーは2009年5月現在で会員数1419万人、月間ページビュー(PV)は約183億を誇る。つまり、1日当たり6億PVである。さぞかし大掛かりなシステムを運用しているのだろうと想像してしまうが、意外にそうではない。 DeNAポータル事業本部 システム部の部長、武部雄一氏は「モバゲーのシステムは、比較的低価格なPCサーバ機1000
無料ゲームとソーシャルネットワークサービス(SNS)を組み合わせ、一躍人気となったモバイルサービス「モバゲータウン」。このシステムはどうやって生まれたのか。9月5日に東京都内で開催された開発者向けのイベント「ITPro Challenge! 2008」において、ディー・エヌ・エー(DeNA)取締役の川崎修平氏が、自身の経歴を振り返りながら、開発時のエピソードを明かした。 川崎氏は1975年生まれ。小学生の頃からPC関連のイベントに通っていたという「パソコンオタク」だ。当時の夢はゲームの開発者になること。その夢は、モバゲータウンでのゲームアプリ開発で叶っている。 DeNAに入社したきっかけは、大学生のころに運営していたオークションサイトに関するまとめサイトだ。1日100万ページビューを稼ぐ人気サイトで、「自分のサイトをユーザーが何度も使ってくれるのが嬉しい。ユーザーを喜ばせようと新機能を提供
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く