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セルクマとvrmに関するim45-50sのブックマーク (19)

  • サハラ砂漠

    > サハラ砂漠(〜さばく)はアフリカ大陸北部にある世界最大の砂漠。東西5600km、南北1700kmで面積は約1000万km2であり、アフリカ大陸の3分の1近くを占める。 (Wikipedia「サハラ砂漠」より) というわけで、アフリカ大陸の3分の1は制圧だ!やったぜ!

    サハラ砂漠
    im45-50s
    im45-50s 2008/03/24
    真VRM世界征服計画のバナー募集中でーす。
  • VRM日本征服計画

    はてなマップがVRM世界征服計画を道連れに3月末で終了してしまう今日この頃、みなさんいかがお過ごしですか。 ghostさんがはてなブックマークを使って継続する妥協案を提示されたので、それに合わせて下のFlashを作ってみました。都道府県をクリックすると、その県を再現したVRMコンテンツ一覧にアクセスできます(できなかったら教えてください・・・たぶん自分の力不足です)。 今はほとんどゼロですが、例えば、東京都や大阪府をクリックしてみてください。(この記事を投稿した時点では)自分が先日作ったVRMムービーの記事が一覧に載っているはずです。 小さくて選択しづらい、見られない、などの場合はこちらから見てみてください。ブラウザに合わせて伸び縮みします↓ https://suchacool.up.seesaa.net/movie/WorldConquest.swf 2008-03-15追記: リンク先

    VRM日本征服計画
    im45-50s
    im45-50s 2008/03/08
    ↓リンクのURLをエンコード済のものに変えてみました。これで見られま・・・すよね。>flankerさん(id:as365n2)
  • 地面テクスチャを自作する前に

    昨日も今日もVRM4の話題が出ないのは、レイコンに向けてVRM3のレイアウトを作っているからであります。理由になっているようななってないような。 昨日約束しましたので(誰にや)、今日は少し真面目に行きましょう。VRM3の地面テクスチャ作成のコツをお話します。以下は体験談です。いや作り話ですが。 45-50sさん(仮名)は、VRM3の地面テクスチャを使ってかの有名な鳥取砂丘をつくることを思い立ちました。早速彼は、砂浜の色チックなテクスチャをつくり、石膏ブラシで盛った山にテクスチャを塗りたくりました。 なんだか何をつくりたいのかが全く見えない地面テクスチャですが。まあいいです。問題は結果であります。 通りすがりの人「これはなんですか?」 45-50s「…東京ドームです」 45-50sは確かに一色に塗りつぶしたはずです。然るに映像では、テクスチャのふちに沿って網目模様が出てしまうのです。この問題

    地面テクスチャを自作する前に
    im45-50s
    im45-50s 2008/01/05
    に関係あるかはわからないですがどことなく類似しているので。
  • 実は子供用だった

    サドルの高さが低く、自転車自体のサイズも相当小さいです。これでは、赤信号で停車して足をおろすたびにガニマタ体勢です。 実際にレイアウターの距離計測ツールで自転車の全長を計測したところ、およそ130cmでした。一般的な自転車は185cmくらいはあるようなので、やはり相当小さいようです。 TOMIX製品に忠実にVRM化されているはずですから、もともとのTOMIX自転車がやっぱり小さく作られているのでしょう。 さて、VRM4のTOMIX製品つながりでもうひとつ。 先に「あくまで好みの問題ですが」と前置きした上で。 VRM4のTOMIX製品といえば、個人的に島式ホーム(ローカル型)の柵がやたらと白いのが目に付きます。 TOMIXのHPを見る限り、実物は無塗装のランナーとなっていて白くはありませんから、なぜVRMではここまで白いのか不明であります。同じVRMのTOMIXホームでも、対向式ホーム(ロー

    実は子供用だった
  • レイコン締切によせて、グダグダと

    今日はいよいよ、レイアウトコンテスト2006の締切日ですね。 自分もレイアウトを少しずつ作ってはいたんですが、正直、今年ばっかりは間に合わないとあきらめていました。 レイアウト製作というのは、乗ってくるとどんどん進んで時間が経つのもわからなくなるくらいですが、手をつけないといつまで経っても進まないものです。去年のレイアウト作りがわりあいスムーズに行ったので、今年は油断していました。 だからってそういうことを締め切り前に書くのは、「VRMはとっても面倒くさいソフトだ」と言いふらしているようなものなので、今まで書きませんでした。ではなぜ今書くのか。今レイアウトが完成したからです。これから応募します、ハイ。 とはいえ、VRMは「面倒くさくない、片手間に遊べるお気楽ソフトだよ~ん」と言ったら、真っ赤に燃えたウソになってしまいますね。 なぜVRMレイアウト製作は手をつけにくいのか、そのうちもっと詳し

    レイコン締切によせて、グダグダと
  • 勝手に仕上がれ

    今日の前半の話題は、このブログで恒例となりつつある「VRMは鉄道シミュレーターか、鉄道模型シミュレーターか」であります。これが、今や偏屈な自分だけが感じる違和感なのか、それともネットVRMユーザーの皆さんに広範に見られるものなのかはわかりませんが。 いや、実際のところ「VRMは鉄道シミュレーターか、鉄道模型シミュレーターか」(長いな、コレ)ということはどうでもいいのです。なぜならこの疑問は、実は一方の仮定が容易に否定されうるからです。 VRMは鉄道シミュレーターではありません。 TRAINZなど他の鉄道ゲームソフトとの比較をすれば明らかです。 VRMはTRAINZのように乗客の乗降や貨物の積み下ろしなどが出来るわけではありませんし、スクリプトで擬似的に再現可能になったとはいえ、保安装置もありません。それに鉄道システムの会社としての面は全く再現されていません。運転方法も実際の鉄道を再現してい

    勝手に仕上がれ
  • 違和感の正体

    ふと思い立って、BVEってのをやってみました。 VRMのサイトに時々BVEという文字があったのを思い出して当になんとなく検索かけたら、ハマりました。そのせいもあって昨日はブログの更新できずじまいでした。BVEというのは鉄道運転シミュレーターだったんですね。もともとVRMの内に、鉄道模型レイアウトのシミュレートと同じくらい運転という楽しさを見出していた自分にとって、フリーソフトとは思えないクオリティは衝撃でした。 音がすごいっすね。物の走行音がそっくりそのまんま鳴るんですから。運転台も物どおりですし。懐かしくって地元の路線を運転しまくってしまいました。 しかも電車でGOなどと違って、速度制限などの束縛がありながら、ミスったところで減点されたりすることはないので、純粋にシミュレーションが楽しめます。 さてそこで我らがVRMを思い出しました。 残念ながら効果音は中途半端です。粗く車種によっ

    違和感の正体
  • パッケージ分け雑感

    トラックバックするほどの話でもないですが、どちらかというと派生議論の部類に入るように思われるので記事にしちまいます。 パッケージ分けという戦略は「1つの号でも遊べるが、それでは物足りないのも確か」というバランスの上に成り立っているわけで、特定の号だけでもすぐレイアウトが作れるようになってしまったら、I.MAGICにしてみればパッケージ分けして購買意欲を刺激している意味がなくなってしまいます。 したがってパッケージ分けの巧い処理は不可避の問題ながら、1パッケージレイアウトは商売的にはパッケージ分けとは逆行しているためにI.MAGIC自身は実はあまりノってこないのではないでしょうか。 その一方で今のままではビギナーにとって敷居が高すぎますから、ここでまたバランスの問題となります。 テンプレートを作る際の使用パッケージの確認を容易にする一方、テンプレートを使う側にテンプレート一覧を提示するときは

    パッケージ分け雑感
  • 橋脚の高さとレールの高度の関係

    VRM4の部品詳説の続きで橋脚部品の詳説をやろうと思ったんですが、意外と面倒なのがI.MAGIC規格とTOMIX規格の橋脚の高さ設定の違いです。 そこでその説明だけ先に記事にすることにしました。 さて。 VRMで高架区間をつくるときにふつう必要な部品は、レール、高架プレート、橋脚の3つです。これら3つの部品はI.MAGIC規格とTOMIX規格の2種類があります。 ここで注意しなければならないのは、規格によって橋脚上面や高架プレートの厚みが違うため、同じ高さの橋脚を使っても上に乗るレールの高度は異なることです。 レール自体の厚みは規格の異なるレール同士でも接続できるように同じになっています。 左はTOMIX規格の単線高架(複線高架は後述します)、右はI.MAGICの高架です。グレーの部分が橋脚、青い部分が高架プレート、赤い部分がレールをあらわします。 TOMIX規格の橋脚には3mmの緩衝部分

    橋脚の高さとレールの高度の関係
  • 連結後の視点が被連結側に乗っ取られる件

    EF65の運転台カメラは、来なら冒頭左に挙げた画像のように運転室内が初期位置のはずです。しかし連結後は、コキ100と同じように車体前部中央になってしまっています。 いくつかの車両で実験したところ、どれも次のような結果が得られました。 (1) 編成Aを編成Bに連結すると、連結後の編成Bの運転台カメラの初期位置は、連結前の編成Bで先頭車両だった車両と同じ位置に変わる。 (2) 連結後に編成Bをいったん方向転換し、再び方向転換して元の運転台カメラに戻すと、(1)の変化は無くなっている。 (3) 連結後に編成B以外の編成や地上カメラを選択しても、(2)の操作を行わない限り編成Bにおける(1)の変化は無くならない。 自分は連結・解放機能は滅多に使わないので別に困っていないのですが、もしこの現象が自分のPC以外でも発生するとはっきりわかったらオフィシャルの会議室に書き込もうと思いますので、この現象に

    連結後の視点が被連結側に乗っ取られる件
  • いなわらチキンレース開催!

    VRM4でいわゆるチキンレースのゲームを作りました。 3種類の車から好きな車を選んで計2回のチキンレースをし、合計得点を競います。 車は全然知らないですけど、スバル360っていうのは丸っこくて可愛いですね。ちなみにゲーム中ではスバル360は選べません。 レース中はZキーを押すと発車、もう一度Zキーを押すとブレーキがかかります。「止まれ」ラインより向こう側に止まれば得点になります。道が途切れるギリギリの位置で止まるともっと高得点です。 オーバーランすると、道が途切れた先の稲ワラで埋め尽くされた場所にガサガサと音を立てて突っ込んでしまいます。早く止まりすぎてももちろん得点にはなりません。 スペックの低いパソコンではセンサーの読み飛ばしが起こるかもしれません(ワラに突っ込んだのに得点になった、とか)。そういうときはレンダリング範囲を「標準」にしてください。それでも変なときは…、仕方ないんで諦めて

    いなわらチキンレース開催!
  • VRMルーレット

    RYOMAさんがターンテーブルの高速回転法を紹介してくれたので、VRMルーレットゲームが完成しました。どうもです! とりあえずダウンロードはこちら。VRM4第0・1・2・4号使用です。第2・4号は必須です。 いきなり話の腰を折るようでアレですが、この方法でターンテーブルを回すと、ターンテーブル上の車両が一緒に回ってくれません(mokoさんも指摘しています)。しかもこれは回転速度が速すぎるせいではなく、そもそもSetTurntablePosition命令はターンテーブルの回転に車両が追従しない仕様みたいです。 よってこの命令は、ターンテーブル上に車両が乗っていないときに使うのが無難です。 はじめ自分が構想していたのは、ターンテーブルに車両を乗せてから回転させ、タイミングよく回転を止めて車両を脱出させる、というようなゲームだったのですが、そんな訳でちょっとできなくなりました。 それならば車両は

    VRMルーレット
  • 星空考

    VRM4の空は、天球テクスチャの色合いを変えることで晴れだの曇りだの夕焼けだのと色々な空を表現できます。夜間モードでは暗色の画像をあてがうだけでも夜の空になりますが、テクスチャ全面に星を描けば星空を再現することもできます。 星空を再現する場合、もちろん天球テクスチャに星を描いても良いんですが、天球テクスチャはビュワーでは数倍に引き伸ばして展開されるみたいなので、星のひとつひとつがずいぶん大粒になってしまいます。 これは物の星空の写真から切り出して作った天球テクスチャですが(ちなみにこの時の)、ずいぶん大きな星だらけになってしまってます。 うーん、それじゃ天球テクスチャはただの黒っぽい画像のままにして、雲テクスチャに星の描画をまかせてみたらどうなるでしょうか。 ついでに上の画像は星の数が多すぎるので(こんなすごい星空、山の中でないと見られないっすよね)、星の数は控えめにしてみませう。 まあ

    星空考
    im45-50s
    im45-50s 2007/04/21
    ↓すんません、自分の見間違いでしたー。
  • またも大半径&FOV

    先日TOMIXの70mm直線で大半径カーブをつくったとき、70mm直線では長すぎて大半径カーブに適さないと書きました。ところが冷静にレイアウターを眺めてみると、TOMIXにも33mmという短い直線レールがあるじゃないですか。 というわけでまたそれで大半径カーブをつくりました。ハイッお決まりの超望遠SSです。 お分かりかと思いますが、少々加工してあります。被写界深度の浅い望遠画像っぽく、背景を段階的にボカしました。あとはライトと傾斜ですね。こんなの加工のいろはのいにもなりませんか、そうですか。 しかも、傾斜をかけると架線柱まで傾いてしまうのが何とも間抜けですな。 え、背景が全然ない、ですか。それじゃ別角度からどーぞ。 というわけで、当は一応この広角レンズ風画像をつくるためにつくった情景でした。まあ無策に菜の花畑で一面を覆ってしまう辺りに、投げてる感が漂ってますが(笑 ちなみにこれはFOV1

    またも大半径&FOV
    im45-50s
    im45-50s 2007/04/01
    一枚目のスクリーンショットと解説。
  • VRMスロット開店!

    近ちゃんさん発案のコレつくりました。 とりあえずダウンロードはこちら。VRM4第0・2・4・5号を使っています。第5号だけあればとりあえず遊べるはずです。 説明するほどのこともないですが、操作方法です。 (1)得点を賭ける。 1キーで1000点、2で3000点、3で10000点賭けられます。最初の持ち点は5000点で、持ち点より多くは賭けられません。また持ち点がなくなるとゲームオーバーになります。 (2)スロットの回転をタイミングよく止めて図柄を揃える。 Zで左側のスロット、Xで中央のスロット、Cで右側のスロットの回転を止めます。Z、X、Cの順に押してください。 (3)図柄に応じた倍率で賭け点が戻ってくる。 「いわき←→郡山」で2倍。「北陸」で3倍。「あさかぜ」で5倍です。 <攻略法> どのスロットの図柄も「いわき←→郡山」「北陸」「あさかぜ」の順番に切り替わっています。スピードはそんなに

    VRMスロット開店!
    im45-50s
    im45-50s 2007/01/18
    ↓そーっす、スロットが回らないのは手抜きです。でも列車の走行を活かしてないのは、VRMはなにも列車を走らせるだけが能ではないのだ、という崇高なる問題提起をしたかっ(ry
  • 続・Hey 10°

    先日カメラのFOVについて、エディタに直接数値を入力すれば、SetCameraFOV命令やキー操作では不可能な範囲まで設定可能だと書きました。具体的には、他の方法では20~200度が限界なのに対し、直接入力では10~220度まで可能です。 ところで、その記事の中で「FOV10度といったら、ものすごい超望遠です」などと放言していますが、実際はせいぜい中望遠がいいところでした。ここにお詫びして訂正いたします(笑 「画角 焦点距離」あたりのワードで検索すると、いくつかが書くと焦点距離の換算について解説しているページが見つかります(中には自動で換算するツールがあるところも)。 またスクリプトマニュアルに、カメラのFOVについて「画面の縦方向の広さを角度で表した数値を使用します」という記述があります。これを垂直画角のことを指していると解釈すれば、FOV10度のときの35mm換算の焦点距離は140mm

    続・Hey 10°
    im45-50s
    im45-50s 2007/01/11
    焦点距離の導出方法が間違ってるけど、関連なのでとりあえず。
  • Hey 10°don't make it bad

    FOVに関するささやかな発見です。…気付いてなかったのは自分だけだったりして。 地上カメラのFOVはビュワー上でもキー操作で調整できますが、その範囲は20~200度です。しかしレイアウターの地上カメラエディタに直接FOVを入力すると、10~220度まで設定することができます。 FOV10度といったら、ものすごい超望遠です。さぞ変なスクリーンショットが撮れるだろうと期待してFOV10度の地上カメラを構えてみたところ、 普通に編成写真が撮れました。 手動で視点を移動すると、軽いキー操作でも大きく振れてしまってかなり難儀しますが、一度フレームを決めてしまえばクールなアングルで列車を捉えることができます。 ちなみに望遠系のFOVでスクリーンショットを撮ると、カーブの曲率が非常に強調されます。鉄道模型のカーブは基的に実物よりかなりきついですから、超望遠のスクリーンショットは上の画像のように直線区間

    Hey 10°don't make it bad
  • むりやり中継信号機

    上の画像では消灯状態なので何だかわからないと思いますが、中継信号機です。いや、むりやり中継信号機とでも呼ぶべきでしょう。腕木式信号機の頭に、倒れたドラム缶を乗っけた構造であります。 中継信号機というのは、見通しが悪くて前方の信号機が確認できない区間に設置され、その信号機の現示を教えてくれる信号ですね。wikipediaを見ればわかりますが、中継信号機の現示の種類は「停止」「制限」「進行」の3種類しかなく、注意だの警戒だの抑速だのは全部「制限」としてまとめて表示します。 で、今日公開するこの「むりやり中継信号機」も、スクロールで連動させたい信号機を設定することで、物どおりに動作します。

    むりやり中継信号機
    im45-50s
    im45-50s 2006/11/21
    ↓ドラム缶<VRM4第4号の「木造駅舎」に入ってる小物です。
  • such a cool

    昨年末ghostさんがリリースしたFSX動画200作品記念の新曲のカバーです。いや、自分もコライターだからセルフカバーと言えばいいのだろうか。ghostさん、mokoさん、自分の合作であります。 もともと、ghostさんやmokoさんと曲作りのやり取りをする中でお遊びで作ったバージョンで、内輪のデモにとどめるつもりだったのですが、意外と好評いただいたので、公開することにしました。 原曲はghostさんらしくジャンル不定な感じですが、こちらは自分の趣味全開で、端的に言うとビートルズとオールマンブラザーズのあいのこを目指して作りました。 映像の方は、過去の写真を引っ張り出してきた適当スライドショーです。カモkawaii。 以下、誰も興味を持たない曲作りの過程。 続きを読む

    such a cool
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