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下記のようなシステムでパフォーマンスが良さげな SQLite を使用予定ですが、もっと速いものが無いか確認のため他のデータベースのパフォーマンスを計測してみました。SQL 利用前提ですが、NoSQL が圧倒的な性能を出す場合は検討する必要があるので KVS も確認しました。 データ件数は 1 億件程度、JDBC SQL 利用可能 INSERT、UPDATE はバッチ SELECT は主キーアクセス性能を重視 将来スケールアウトのための分散はありえるが、スタンドアロンで遅いのはだめ データベースのパフォーマンス比較 計測したデータベース データベース名 タイプ 形態 評判 計測についての備考 SQLite RDB 組み込み ※2 おもちゃ、Android標準 JDBC操作 ※1 H2 RDB 組み込み ※2 組み込み最速 JDBC操作 ※1 Derby RDB 組み込み ※2 Java標準で
ウェブサイト高速化勉強会 : ATND 2012/09/29 ウェブサイト高速化勉強会 #tnmk0929 - Togetter さくらのVPSにてサーバ&ドメイン取得を行った流れもあり、個人用鯖にも何らかのWebコンテンツを配備・公開して行く事になるだろう(てかそういう風にして行きたい)と言うのもあり、ちょうど目にしたこちらの勉強会に目が留まり、参加して来ました。 なので現状のWebサイトを高速化させるために、ってのではなくて今後のために、という意味合いが強いですね。 会場は横浜タネマキ。最近は個人的にはYokohama.groovy等で2週間に一遍は使ってる感じですね。 タネマキ 【コワーキング & シェアオフィススペース】 開始間際、ディスプレイ接続で調整が上手く行かず10分程押した後スタート。 Web Site Optimization for Beginners こもり まさあき
予定している機能を実現するアプリが完成するだけでWebサービスが成り立つわけではありません。 運用の最中にパフォーマンスにまつわる問題が出てくる可能性があります。 それは突然大きなトラフィックがやってきたというような時だけではありません。 知識が無いうちですと、いざ運用に乗せてみるとずいぶんとサイトの読み込みが遅いといったケースが発生することもあります。 僕はいくつかのエロサイトを管理しているのですが、 その中に月間700万PVのアクセスをいただいている「サイトA」があります。 サイトAの場合、トラフィックもそこまで無かった当初からパフォーマンスに関する問題がいくつか発生し、 その都度調べては実践で試して対策をしてきました。また、できる限り少ないリソースでの運用を目指しています。 今回はWebアプリのパーフォマンスアップ作戦として、 サイトAでの運用経験からのいくつかの方針やTipsを紹介
最近のHTML5の盛り上がりには勢いがありますが、実際の所HTML5はどうなのか気になったので描画パフォーマンスを測定してみました。上記のグラフが結果ですが、HTML5で一番よい実装よりもFlashのほうが3倍弱高速という結果がでました。ブラウザによってはFlashのほうがHTML5より18倍も高速という結果もでています。 さらに言えば、HTML5の描画パフォーマンスが最も良かったのはSafariですが、ブラウザによってはそれの15%ぐらいのパフォーマンスしかでないブラウザもあり処理速度にばらつきが大きいのが特徴でした。ですが、Flashはどのブラウザでもスコアの振れ幅が小さくブラウザ間の処理速度は安定しているように思います(プラグインなので当然といえば当然の結果ですが)。 検証デモ HTML5やFlashと言っても様々な実装方法があるので、よく使われる方法を幾つか用意して検証しています。
KLab Advent Calendar 2011 「DSAS for Social を支える技術」の9日目です。 前回は php を動かしている Apache の手前にリバースプロキシを 置く必要性を解説しました。 今日は、 その前の php のプロセス数を絞る設定と合わせて、実際に Apache で 設定する方法を紹介します。 以降、 php を動かしている Apache の事をアプリサーバー、リバースプロキシ+ 静的ファイル配信を行っている Apache の事をプロキシサーバーと呼びます。 基本設定 まずは基本的な設定のおさらいです。 アプリサーバー 並列数を絞るには MaxClients を設定します。アプリがどれくらいの時間を CPUの処理で使って、どのくらいの時間を外部リソース待ちに使っているかにも よりますが、だいたいCPU数の1.5倍〜2倍くらいが適当だと思います。 Hyp
ヤフー株式会社は、2023年10月1日にLINEヤフー株式会社になりました。LINEヤフー株式会社の新しいブログはこちらです。LINEヤフー Tech Blog こんにちは、Yahoo!ニュースのデザイナーの黒田・由衛です。 Yahoo!ニュースが2009年4月27日にリニューアルしました。今回のリニューアルでは、お客様に快適にサイトを利用していただけるよう最速でページを表示させることに重点をおきました。 お客様がウェブを閲覧するのは1日の中のほんの限られた時間です。その貴重な時間を割いてYahoo!ニュースに来ていただくわけですから、1ページでも多くの記事を「読みやすく」「ストレスなく」見ていただけるようにするのが、Yahoo!ニュースがお客様にできる最高のおもてなしだと考えています。そこで、今回のリニューアルでは、サイトデザイン側からのアプローチとして以下の2点の施策を行いました。 1
かれこれ一年ほど前に実施した実サービスでの apache のチューニングネタを思い出したように書いています。 以前いた部署では少ないサーバ台数で大量のリクエストを如何に処理しきるかってことに燃えていたので、静的コンテンツなどをブラウザに支障のない範囲で最大限にキャッシュさせ、サーバとネットワークの負荷を最小化させていました。 当時参考にした情報源は以下の3つでした。 どのようなレスポンスヘッダを返しておけばブラウザキャッシュを最大化できるかのテクニックがまとめられています。 ブラウザキャッシュとレスポンスヘッダ - murankの日記 Kazuho@Cybozu Labs: キャッシュの上手な使い方 [Studying HTTP] HTTP Status Code チューニングにおいて重要なのは自分自身での検証。というわけで自前で検証した結果と検証するために用意したプログラムを公開します。
YSlowの評価に対する改善シリーズ、その2です。mod_deflateを利用してHTTPレスポンスを圧縮させる方法はこちらから。 YSlow対策でmod_deflateを利用してHTTPレスポンスをgzip圧縮 前回で、総合ポイントが「F」だったサイトをレスポンス圧縮することで、総合ポイントを「D」にまで上げることができました。今回は、残りの「F」項目の中の「Add an Expires header」についての処理を行いたいと思います。 YSlowの公式サイトによると、「リッチサイトはCSSやらJSやら多くのファイルをロードするために、リクエスト回数も増えちゃうよね。でも変更が少ないファイルについてはExpiresヘッダを追加することで、ユーザにキャッシュさせ、リクエスト回数を減らすことができるよ(大雑把な意訳)」と、あります。つまり、Apache側でExpiresヘッダをレスポンスに
ざっくり概要 ピークで3000req / sec 毎分コンテンツ更新要求 コンテンツ更新の際は他所からデータをapi経由で受け取る コンテンツ更新にはTheSchwartzを使用 なコンテンツを色々してきたログ。 尚、ここに書く技術は大半が周囲のギークな方々にサポートしてもらったもので、僕自身が何かしたわけではない。残念すぎる。 構成 internet -> www(squid -> apache) -> app(memcached -> app) -> db フロントエンド wwwサーバがapacheとsquidを動かしている。apacheがリクエストを受け、squidのキャッシュが有ればそれを返し、無ければバックエンドのappサーバへproxy。 バックエンド appサーバがmemcachedとアプリを動かしている。 それぞれ冗長化してるけど、リクエスト数の割に台数は少ない。 技術があ
nginxやvarnishなどがアツいですが、Apacheもまだまだ実績や安定性から採用されていると思います。ここではデフォルトとは異なる値に変更するサーバ設定を中心に、パフォーマンス改善、安全性向上のためのApacheの設定を紹介します。 mpmの確認 > /path/to/bin/httpd -V Server version: Apache/2.2.19 (Unix) Server built: Jun 23 2011 17:13:13 Server's Module Magic Number: 20051115:28 Server loaded: APR 1.4.5, APR-Util 1.3.12 Compiled using: APR 1.4.5, APR-Util 1.3.12 Architecture: 64-bit Server MPM: Worker PreforkやW
PHPを使う上で、どう書けば高速になるか?をその場で試せるベンチマーク結果満載なサイト 2011年05月23日- Benchmarks PHPを使う上で、どう書けば高速になるか?をその場で試せるベンチマーク結果満載なサイトがあるようです。 同じことをやるのに複数の書き方があったりしますが、2つの書き方を並べてそれぞれどちらがどれだけかかったかという結果が記載されていて面白いです。 で、そのいくらかかったか?という秒数も、ページ上でリアルタイムに計算され、リロードすると実行され、実行タイムが表示されます。 サイトの作者環境による比較ではなく、その場で動いて何度も試せるので自分でその差を確認できるのがGood。 個人的には長年PHPをやっているのですが知らなかった物も多々あり、非常に勉強になりました。 1回のロードでは結果が変になることもあるので、サーバの負荷にならない程度に数回確認させてもら
こんにちは、hiroshiです。おひさしぶりですね。 stoneが書いたhadoopの記事が打ち合わせとかで「見ましたよ。評判ですよ。」とか言われてジェラシーいっぱいです。 僕もがんばります。目指せホッテントり! といっても、僕だと書けることに限界があるので、今日は半定常作業のMySQLの増設作業について書こうと思います。 下図のように、master1台←slave2台がLVS+keepalivedで負荷分散構成されているDBがあるとします。 この構成の組み方にしようかと思ったのですが、これはググったらいっぱいあったのでホッテントリは狙えないと思ってやめました。 なので、今回のテーマは「このテーブルはwriteは余裕だけどreadがきつくなってきたからslaveを増設しなければ!」となった場合のslaveを増設する手順について書いてみます。 下図のslaveCを追加するぞ!の場合です。 ※
こんにちはこんにちは。最近お腹痛いばっかり言ってることで有名なiwanagaです。 DeNAは外部的にはプラットフォーム的な部分の方がフィーチャーされることが多いですが、実はソーシャルゲームの提供も行っています。怪盗ロワイヤルとか、どこかで聞いたことがあるのではないでしょうか。 僕はDeNAでソーシャルゲームが誕生した辺りからずっとサーバサイドを見てきましたが、そんな運用の中で自分が貯めてきた知見とかTIPSをご紹介したいと思います。 かれこれ10タイトル近くはレビューしたり運用したりしてるため結構言いたいことはいっぱいあるので、小出しにしつつ評判よければ次も書きます。 ソーシャルゲームのためのMySQL入門一覧 ソーシャルゲームのためのMySQL入門 - Technology of DeNA ソーシャルゲームのためのMySQL入門2 - Technology of DeNA 「MySQL
弊社の一部のサービスでも絶賛活躍中のFusion-io社のioDrive。 Fusion-io ioDriveとFusion-io ioDrive Duoではどちらも、最小容量のモデルはSLC型、そのほかはMLC型を使っているが、Fusion ioDriveの読み込み速度は735〜770MB/s、書き込み速度は510〜750MB/sだ。Fusion ioDrive Duoに至っては、読み込み速度は1.0〜1.5GB/s、書き込み速度は一律1.5GB/sという数値をたたき出す。 @IT Special PR:Fusion-ioのクールな技術を使いこなせ! 今日はデルさん主催の下記セミナーにて、このFusion-ioに関するDELL社の検証結果紹介や、DeNA松信さんによるMySQL環境でのFusion-io検証結果およびDeNAでの利用に関するお話が聞けるとのことだったので、途中からの参加で
Posted at 2010/10/22 01:59, Modified at 2010/10/22 03:42 Facebook のフロントエンドは結構かわったことをやっていて、例えば、ログイン後の http://www.facebook.com/home.php には <div id="pagelet_home_stream"></div> みたいな空の HTML があり、その後に <script>big_pipe.onPageletArrive({ … });</script> <script>big_pipe.onPageletArrive({ … });</script> ... と script 要素が何個もならんでいる。 BigPipe: Pipelining web pages for high performance この仕組みは (変数名のとおり) BigPipe と呼
はじめに こんにちは。プラットフォーム開発部のsp1rytusと申します。 先日、私もついに30歳のおっさんになってしまいました。加齢臭が出ないようにがんばります! ランキングって? ランキングは誰でもわかる、何らかの得点をソートして順位位置を決定する凄く簡単でシンプルなものです。しかし、ゲームを扱うコンテンツ・サービスにおいては、得点を通算/日別に順位付けされたものが直ぐに目に入るように、他人と自分を比較する非常に重要な役割を果たしています。そこで、この記事では次の3つ要件を満たすようなランキング・システムの難しさと、それを解決するための一例を簡単に説明させて頂きます。 順位付けはリアルタイムに行い、集計時間を必要としない。 100万件以上の得点データが扱える。 すべてのデータが正しい順位付けで取得できる(線形補完などで順位を概算しない)。 リアルタイムによる正確な順位付けは、データ件数
Flashで怒涛のごときイベント処理を捌きまくる3技:速いFlash/ActionScriptチューニング入門(3)(1/3 ページ) Flash/ActionScriptチューニングの基礎知識から実践的テクニックまでを紹介する連載。読みながら試せるオンライン・サンプルもあります。Adobe AIR/Flexにも応用可能です Flash高速化は“仕組み”の理解から始める! 前回「Flashで吹雪のごとき描画を実現するチューニング3策」から、間がだいぶ空いてしまいました。完全に夏ですね。連載ペースはかなりゆったり目ですが、暖かい目で見守っていただければと思います。 さて、第3回の内容は「イベント」です。その中でも、特に多用されやすい「Event.ENTER_FRAME」「MouseEvent」のチューニングについて、紹介します。 イベント=インタラクティブコンテンツ制作の基本 「イベント」の
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