これはとっても素敵。 PRETTY LOADEDは「ロード中」の画面をひたすら集めたサイトだ。 まだ数は少ないが、なかなか素敵なローディング画面ばかりで、見ているだけでも楽しめる。どれも大手企業が手がけたばかりものなので予算がかかっていると言うか、なんというか。 充実したFLASHのコンテンツを作ろうとするとどうしてもロード画面が必要になる。そうしたときにこのサイトを参考にしてみるのはいかがですかね。
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[G★2008#12]「Diablo III」のアートデザインは,どんな過程を経て生まれるのか? 編集部:noguchi 世界中のゲーマーからの期待を集めている「Diablo III」で,コンセプトアートなどを担当しているJeff Kang氏による,「Diablo III Environment Art」という講演が行なわれた。これは,G-starに併催されている開発者向けのイベント,Korea Game Conference 2008の中で行われたセッションの一つで,Dialo IIIの開発工程が当事者から直接語られるという貴重な機会であった。 Kang氏が最初に説明したのは,Diabloシリーズについて。Kang氏によるとDiablo IIIは,「Diablo II」以降のストーリーが描かれているという意味において,正当な続編にあたるのだそうだ。だがDiablo IIが1作目をそのまま
テレビやディスプレイなどの映像表示機器がハイビジョン化し、PCやゲーム機によって映し出される映像に対し、ユーザーはとてつもなく高い期待値を持つようになってきている。 こうした時勢におけるゲーム開発、コンピュータベースのアニメーションなどのCG制作おいて、昨今、課題となってきているのは素材作成に関わるコストと制作負荷の増加問題だ。ユーザーの目が肥え、ユーザーの映像表示機器も高品位化しているため、いまや、この部分にごまかしは利かなくなっている。かといって開発に使える予算は以前からそうは変わらない。 そこで、注目されてきているのは、高品位な素材群を人間の手でゼロから作るのではなく、コンピュータの力だけで作れないか。あるいはそれがダメならばコンピュータの性能で制作をアシストしてもらって開発効率を上げられないか……そんな技術を業界は求め始めてきている。いわば「コンテンツ制作の自動化」、あるいは「
「七人の侍」で黒澤明監督とタッグを組んだ 脚本の大先輩・橋本忍さんのおはなし、 BS2でやってましたので食い入るように見ました。 「七人──」の脚本作業は黒澤監督と共同、 というかコンペ方式で、 いい方を小国英雄さんが判定して採用する、 という非常にシビアなもの。 これ厳しいですよ。 私も経験有りますけど、ものっすご厳しい。 単純にパート分けしてあとで微調整、 という形式とはまるで違う。 コンテンツはなんでもそうですが 「使われない」 ということほど堪えるものはなく、 まあ言わば「存在の全否定」ですからね、 それがたとえ小刻みにもあるとハッキリ萎えます。 萎えないようにするには勝つしかないのですが、 相手黒澤明でしょう。 そらぁしんどいですよ。 それはもう、黒澤監督や小国さんに対して、 そしてこれから生まれるその作品自体に対して、 全幅の信頼を置い
正直言って、12月の公開まで待てない Pixar の新作「Wall-E」。Pixar は初の長編 CG 映画「トイストーリー」以来、ひとつもハズレ映画を作っていないとんでもない映像制作会社です。圧巻の映像美も素晴らしいですが、シーンの見せ方や、ストーリーにたくさんのアイデアが盛り込まれていて、新作が出る度に驚きと感動があるのが最大の魅力だと思います。アニメーションの世界でイノベーションを続けている Pixar ですが、その秘密は何なのでしょうか。 「Mr.インクレディブル」「レミーのおいしいレストラン」の監督を務めるブラッド・バードが The McKinsey Quartlerly のインタビュー (GigaOM のレポート) でイノベーションのためのキーポイントについて語っています。アニメーションスタジオからの視点ではありますが、参考になるところは数多くあります。 厄介者達を集めよ 皆と
GTA IV 関連記事の多さにいい加減食傷していたが、興味深い記事を見つけたので紹介したい。 New York Magagine に Rockstar の執行役員 Dan Houser のインタビューが掲載されていた。New York の街並みを如何にして再現したかを語っている。更に冒頭でカジュアルゲーミング批判とも取れる発言があり楽しませてくれた。 原文タイトルの「Digitally Degentrifying」の的確な和訳が思いつかなかった為、文脈から「デジタル再構築」とした。degentrify は「大衆化する」あたりが妥当だろうか。 原文 Rockstar Games’ Dan Houser on Grand Theft Auto IV and Digitally Degentrifying New York ご存知の通り、今週 GTA IV がリリースされます。バイオレンスな箱庭
ウォークラフトシリーズやスタークラフトシリーズで知られているブリザード・エンターテインメント (Blizzard Entertainment)にてシネマティック・コンセプト・アーティストとして活躍しているのが、SFやファンタジーの美麗で迫力あるグラフィックを描くことで有名なMathias Verhasselt氏。フランス生まれで、その圧倒的な画力もさることながら描くスピードも驚異的なもので、YouTubeに作業の様子を記録したムービーを自分で公開しているほど。 というわけで、その作品の画像と制作する様子のムービーは以下から。グラフィックやイラストを描くことを仕事にしたい人は必見です。 これは3時間で描いています これは1時間半 これも3時間 例えばこれは20分で完成させる様子を4倍速で再生したもの。実物はこちら。 YouTube - Speed Painting これも20分で完成したもの
向かって画像の左が元画像で、右が今回紹介する効果を加えたもの。よくあるような光が差す効果ですね。これをPhotoshopで実現するにはどうすればいいのか?という方法を画像付きで紹介しているものを見つけました。マスターしておくといろいろと応用が利きそうです。 解説は以下から。 Rarindra style workflow...: Retouching Forum: Digital Photography Review 要するにレイヤーマスクを駆使しているだけなのですが、その使い方が基本中の基本と言ってもかなり秀逸。 ちなみに以下のような画像の場合はまた手法が違っており、前景の人物と背景とを分離してコントラストなどを調整することによって、背景に強烈な光が当たっている感じを出しているそうです。こっちは見た目よりも簡単にできそうです。 fotocommunity: "iqra"
顔の皮膚の陰影表現というのはリアルタイム3Dグラフィックス、とくにゲームグラフィックスでの実装はかなり難しいとされてきた。それは人間の皮膚が光を反射、吸収、拡散するだけでなく、透明度は低いものの、皮膚下に浸透して散乱し再び出てくるという複雑な反射モデルになっているからだ。 この難しい人間の皮膚の陰影処理も、PS3,Xbox360といった最新ゲーム機や、今世代のDirectX 10世代のGPUでは、リアルタイムでもかなりレベルの高い表現ができるようになっている。 NVIDIAは、この皮膚の陰影処理についての最新技術についての解説を行った。 NVIDIAの最新スキンシェーダの解説を行った「高度なスキンシェーディング」セッション 人間の皮膚の陰影処理モデルを考える 人間の肌の陰影処理はスキン・シェーディング(Skin Shading)と呼ばれ、これを行うために特化したシェーダーをスキン
『伝説巨神 イデオン』や『超時空要塞 マクロス』での板野一郎の仕事は、実に斬新なものだった。かつてないほどにシャープであり、リアル。しかも、アニメならではの映像の快楽がそこにあった。彼のハイスピード&アクロバティックなアクションを、ファンは“板野サーカス”と呼んだ。彼は、メカアニメの歴史を語るうえで決して忘れてはいけない存在だ。 このインタビューは、彼の主催するD.A.S.Tで行われた。板野さんが描くメカアクションは勿論かっこいいのだが、ご自身の仕事ぶりや人柄も、それに負けないくらいパワフルだ。取材時のトークも、熱のこもったもので、インタビュアーの小黒もちょっと圧倒されてしまった。話題は“板野サーカス”を生んだアニメーター時代と、「ULTRAMAN」「ウルトラマンネクサス」等の3DCGについてが中心である。 2004年10月4日 取材場所/東京 D.A.S.T 取材・構成/小黒祐一郎 19
<古代流の作曲術> Q:ゲームミュージックをつくるときになにから作りますか? やっぱり、ぼくは「曲」を作っているんだと思う。最初はメロディだ。そこにサウンドも同時になっている感じで湧いてくる。情景のイメージにあわせてね。昔は、ふつうの音楽みたいにメロディから作っていた。それに和声部をつけるという感じでまとめていった。でも最近は、メロディだけというよりは、リズムと一緒に入ってくる感じだね。 Q:作曲するときはどんな感じで湧いてくるんですか? 曲のイメージ自体は、ところかまわず湧いてくるんだ。で、それを書き留めておく。音符で書くのは面倒なので、MMLの文法でメモるんだ。五線紙とかないところで、雑に音符を書くとあとでよめなくなっちゃうからね。位置がずれたりして。まあ、速記でかくようなものだね。そういう意味じゃMMLって便利だよね。 Q:内蔵音源みたいに音数が少ないと、ベース、リズムは固めやすいけ
今回は、科学じゃなくて映画の話から入っちゃうけど、筆者はこの1カ月ほどのあいだに、いわゆる夏の大作映画というやつを立て続けに何本か見たわけですよ。 「スパイダーマン3」、「パイレーツ・オブ・カリビアン ワールズ・エンド」、「ファンタスティック・フォー 銀河の危機」などだ。ついでに言えば「トランスフォーマー」の長い予告編も見た。 これらはどれも、CG(コンピュータ・グラフィックス)を駆使した特撮がウリなわけで、特に「パイレーツ・オブ・カリビアン」に出てくる幽霊船に乗った怪人たちを特殊メイクじゃなくてCGで表現しちゃったところとか、トランスフォーマーのロボットたちが街中で暴れるところとか、あまりにもリアルですばらしい。 ただし、ここまですごいCG映像っていうのは、そんなに多くない。今や、ありとあらゆる映画やTVでCGが使われてるけど、まあほとんどの場合は、「あー、CGだねえ」って思っちゃうレベ
斉藤由多加 (Yoot Saito) さいとうゆたか 東京生まれ。ゲームクリエーター/株式会社ビバリウム。ゲーム作品の代表作は「シーマン~禁断のペット」「大玉」「ザ・タワー」など。ゲーム作品の受賞歴としては、文化庁メディア芸術祭で特別賞、米国ソフトウェア出版協会でCodies賞、Game Developers' Awardsなど。 TheTowerDS が08年6月26日に発売予定 使用カメラ/ライカM8 愛用レンズNoktilux 50mm F1.2など 株式会社ビバリウムのサイトはすこしリニュアルしてwww.vivarium.jpに移動しました。 つまるところことば、ってなんだろう? 万能でないことはわかっているのだが・・。 「ことばにするだけなら簡単」 「口でいうのは誰でも出来る」 「言葉だけでは信用できない・・・・」 ことば、は実態を伴わない表層的な表現の象徴につかわれることがある
手塚治虫のエッセイ、「どん底の季節」(講談社全集版手塚治虫エッセイ集6巻所収、書かれたのは1986年)は、虫プロ倒産のころを回想した文章です。 これによると、1972年8月の虫プロ商事労組との団交で手塚はへろへろ。争議のきっかけは外部から勧誘した幹部とスタッフとの対立だったとしてあります。 実のところ当時、新左翼といわれている活動家が意気軒昂だった時代で、わが社の労組も、これらの活動家のある派と結びついていたのだった。それだけに強硬でかたくななのだった。 これが先日までぼくと和気あいあいとマンガについて語り合ってきた仲間だったのか、この変わりようはなんとも悲しい。いまは資本家と労働者の関係なのだ。 争議終了後、社員のほとんどが嫌気がさして退社してしまうという結末だったと。手塚の文章はちょっと眉に唾つけて読む必要がありますが、当時の虫プロの経営状態についてはともかく、団交にはよっぽどまいった
Web2.0のデザイン的要素として「グラデーションをかける」という重要なものがありますが、このグラデーションのかけ方が実際にやってみると実に難しい。ネット上でいろいろ調べてみるとグラデーションのかけ方自体は様々な方法やチュートリアルが見つかるものの、「何が正解なのか?」というのは見つかりません。つまり、何がそのときに最もベストな方法なのかがわからないわけです。 また、ブログのテンプレートを選ぶ際にも、どのようなグラデーションが自分の目指すテーマのブログにふさわしいのかも基本的な知識がないとなかなかわかりにくいものです。 というわけで、今回はグラデーションを使ったデザインの仕方について。デザインをしない人でもどのデザインを選べばいいかがわかるように書いてみました。 ■間違ったグラデーションなど無い まず一番わかりやすいグラデーションについての誤解はこれ、汚いグラデーションやださいグラデーショ
1 手話通訳士(町田市) 投稿日:2007/02/26(月) 22:54:15 ?PLT(10280) ポイント特典 ヤフオクは単なる中古売買やプレミア商品の販売だけでなく、面白い自作商品が出品される ことがある。今回紹介するのは、ガンプラの改造版だ。「MGストライクフリーダム」をほぼ 全面的に改造した素晴らしい作品で、最終的に135万6000円で落札されている。 この出品物は「ヤフオクウォッチ」で紹介されている。出品物の写真を見るとかなり素晴らしい 出来栄えになっている。「100万円を超える入札をしている人が他に2人もいた」という点からも、 評価の高さがうかがい知れる。 出品者のサイト「weMESARION」には、改造ガンプラのギャラリーがある。どの作品も思わず うならされるほどの出来栄えだぞ。 ヤフオクウォッチ:130万円のガンプラ - ヤフーオークションの面白い出品を紹介しています。
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