「ソフトウエア企業であるにも関わらず、トップに『ものづくり』のプロがいる。ウェイモには死角がない」――。米グーグルの親会社であるアルファベット傘下の自動運転開発ウェイモを訪れた日系…続き グーグル系のウェイモ、自動運転の配車サービス商用化 トヨタ、MaaS自ら手掛けず 体面捨てた逆転手 [有料会員限定]
[GDC 2009#17]なんのためにボスキャラがいるのか? 「Left 4 Dead」に見る,プレイヤーをCo-opに誘う仕掛け 編集部:松本隆一 Co-op(協力プレイ)に特化したFPSとして開発された「Left 4 Dead」(以下,L4D)は,当初言われていた「そのような人気のないゲームモードをメインにして大丈夫なのか?」という疑問を吹き飛ばす,世界的なヒットとなった作品だ。メディアの評価も総じて高く,現在までに250万本近いセールスを記録している。 Co-opというニッチ市場をターゲットにしながら,なぜこのようなヒットに至ったのか。その秘密を解き明かそうというのが,今回の「Replayable Cooperative Game Design: Left 4 Dead」(Left 4 Deadの繰り返し遊びたくなるゲームデザイン)と題されたレクチャーだ。 ちなみにL4Dについて詳し
日本にもARGの波は来るか? 「ARG」(Alternative Reality Game)というゲームをご存知だろうか。アメリカではドラマや映画のプロモーション手法として盛んに行われていて、日本語では直訳して“代替現実ゲーム”などとも呼ばれていたりする。 どういうゲームかというと、一言で言ってしまえば“現実世界を使ったゲーム”である。ゲームの参加者たちは、時には架空のウェブサイトにアクセスしたり、時にはラジオやテレビの情報に耳を傾けたり、時には実際に現実世界のどこかへ行ったりしながら、現実世界のあちこちに隠されたヒントをたどりながら、物語や謎を拾い集めていくことになる。これをつなぎ合わせていくことで、1本の大きなストーリーがうねりとなって展開されていく――というわけだ。 ストーリーは、架空の殺人事件の犯人を解き明かす本格ミステリーから、地球に潜入したエイリアンたちの手がかりを追うSF大作
昨日の話しには続きがある。今後、ゲーム機も常時接続が当たり前になる時代になるとして、PCでいうところのカジュアルゲームのビジネスモデルの割合は上がってくると思う。カジュアルゲームって言うのは、ゲーマーとは言えない主婦層だとかが、暇つぶしに遊ぶ無料のパズルゲームがたっくさん置いてあるようなサイトのことで、無料でもかなりの部分を楽しめるんだけど、課金すると、完全版ですべてのモードを遊べるとか、起動するたびに毎回広告を見なくていいみたいなアドバンテージがあるようなつくり。1000人遊びに来たら2人ぐらいが課金するらしい。その額は大体1ゲーム10〜20ドル。 で、昨日僕は、体験版を遊んだからってパッケージソフトを買ったことがないという話をしたんだけど、カジュアルゲームに限っては話が逆になる。というのも、この場合、無料体験版がないとすべてが始まらないつくりだからだ。 ・ゲームに思い入れがあるとは思え
PS3とかxbox360とかWiiにはネットワーク機能があるので、家にいながらにして昔より簡単に体験版が手に入る。とても便利な時代だ。でも体験版をダウンロードして(店頭やショーでディスクをもらってでもいいけど)、製品版を店頭に買いに行ったことは今まで一度もない。何でかというと、そのゲームの出来の良し悪しももちろんあるけど「コントローラで初めてそれを操作する」っていう部分に、僕はやっぱ代金の大半を費やしてるんだなって思うからです。触ってみないと伝わりにくい魅力があるから、わざわざ手間隙掛けて体験版を用意しているのに、それに触ったことで、ゲームソフトを買うモチベーションの大半が失われるというパラドックス。遊園地で言うとフリーパスチケットを買う感覚? きっと代金以上に楽しめる仕掛けがあるに違いないと思ってちょっとした覚悟とともにまとまったお金を払って、最初のアトラクションに触るときの真剣さをはら
[ゲーム開発者セミナー]MMORPGへのユーザークリエイトコンテンツ導入の必要性と実装のアイデア 編集部:aueki 9月24日,CEDECなどと関連して東京大学で開催された「CEDEC/コ・フェスタゲーム開発者セミナー」で,亜州大学メディア学部助教授Gyuhwan Oh氏による「MMORPGにおけるユーザー・クリエイテッド・コンテンツとダイナミックなゲームの世界」と題した講演が行われた。Oh氏は,Nexonの「風の王国」「闇の伝説」「エランシア」「アスガルド」などのオンラインゲーム開発に携わった経験を持っている人物だ。現在は「Toss Online」などにも関わっているという。 今回の講演では,MMORPGなどのゲーム世界を広げていく方向として,広く期待されているユーザークリエイトコンテンツなどをどう取り込んでいくかについて,氏の考えが示された。Oh氏は,現在はNexonのテクニカルアド
ヘビーゲーマーはヘビーな浪費家でもある、というのが、NPDグループの最新の報告書「Gamer Segmentation II」の結論だ。2007年のはじめ、調査企業である同社は、1万1638人の6歳から44歳のゲーマーにインタビューを行い、その答を分類した。その結果、推定で1億9100万人の米国ゲーマーの購入やプレーの状況について、詳細な人口統計学的分析が得られたという。 この報告書では、NPDはゲーマーを6つのセグメントに分割している。米国のゲーマーの33%は「熱心なPCゲーマー」であり、PCかMacintoshで週平均13.6時間ゲームをプレーしている。このグループに属する人は比較的倹約型であることが明らかになっており、四半期に平均1.4タイトルしか購入していない。 次に大きなグループは「2次的ゲーマー」であり、米国のゲーム人口の22%を占める。この層はPCかMacで週に6.5時間
韓国ゲーム産業振興院は、中・高校生と、小・中・高校生の子どもを持つ親、計1,638人を対象に「ゲームに対する認識調査」を実施した。 ソウルをはじめとする韓国の6大都市に住む小・中・高校生の子どもを持つ親1,038人に対しては電話調査、同6大都市に住む中・高校生600人に対しては面接形式で調査を実施している。ちなみに、ここでいう「ゲーム」とは、PCで利用するオンラインゲームのことを指している。 ゲーム歴の長い中・高校生 学生たちにもっとも好きな余暇活動を挙げてもらったところ、32.5%が「ゲーム」と答えており、「テレビ視聴」の22.5%よりも多いことが分かった。このほか、19.5%は「ゲームを除外したインターネット」と答えており、余暇活動の多くをパソコンの前で過ごしている学生の姿が浮き彫りになった。韓国の学生たちにとって、ゲームは大変身近な遊びであるようだ。 それもそのはず、韓国の学生たちは
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誕生から約10年という月日が経ったMMORPG。ここ数年,世界中で多くのタイトルが開発されるようになったが,開発/運営資金をしっかり回収できるほどの作品は,あまり多くないという印象が強い。すでに2003年の時点で,MMORPGの開発に参加するのは危険だという話題が上がっていたが,実際のところはどうなのだろうか。 EA.comのフラッグシップになるはずだった「The Sims Online」。その不振の責任を取ったウォルトン氏だが,現在はBioWareの新作MMORPGで再起を図る。Simutronicsの「Hero Engine」を利用したもので,同社には相当な人材が集まっているようだ (写真は,2003年のD.I.C.Eイベントのもの) アメリカのゲーム開発者Gordon Walton(ゴードン・ウォルトン)氏が,「MMOゲームを作ってはいけない10の理由」というテーマでレクチャーを行っ
「Second Lifeの何が面白いか分からない」――こんな声を最近よく聞く。Second Lifeは、昨年から日本でも話題の、米国発のネット上の3D仮想空間だ。ユーザーが自由にオブジェクトを作れたり、通貨を米ドルに換金できたりする点が注目を集め、昨年末ごろから国内の新聞やテレビで取り上げられるようになった。古書店「BOOKOFF」が支店を出したりmixiが採用オフィスを構築するなど、日本企業も続々と参入を始めている。 だが日本人の登録ユーザー数は多く見積もっても10万人以下と見られ、一度登録しても「ソフトの起動ができなかった」「操作が難しすぎる」「何をしていいか分からない」などという理由ですぐにやめてしまうユーザーが多い。盛り上がっているのはメディアと企業とごく一部のユーザーだけで、最近の過熱報道は、“空騒ぎ”にも見える。 Second Lifeが「すごそうに見える」理由 Second
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