「ソフトウエア企業であるにも関わらず、トップに『ものづくり』のプロがいる。ウェイモには死角がない」――。米グーグルの親会社であるアルファベット傘下の自動運転開発ウェイモを訪れた日系…続き グーグル系のウェイモ、自動運転の配車サービス商用化 トヨタ、MaaS自ら手掛けず 体面捨てた逆転手 [有料会員限定]
日本にもARGの波は来るか? 「ARG」(Alternative Reality Game)というゲームをご存知だろうか。アメリカではドラマや映画のプロモーション手法として盛んに行われていて、日本語では直訳して“代替現実ゲーム”などとも呼ばれていたりする。 どういうゲームかというと、一言で言ってしまえば“現実世界を使ったゲーム”である。ゲームの参加者たちは、時には架空のウェブサイトにアクセスしたり、時にはラジオやテレビの情報に耳を傾けたり、時には実際に現実世界のどこかへ行ったりしながら、現実世界のあちこちに隠されたヒントをたどりながら、物語や謎を拾い集めていくことになる。これをつなぎ合わせていくことで、1本の大きなストーリーがうねりとなって展開されていく――というわけだ。 ストーリーは、架空の殺人事件の犯人を解き明かす本格ミステリーから、地球に潜入したエイリアンたちの手がかりを追うSF大作
余りにも要約していない部分が長かったので全部要約してまとめました。 翻訳・要約担当者からのまえがき 原典はこちらです: Clash of the cultures The differences between Western and Japanese game design philosophies. [1up.com] 注意1:翻訳したものをさらに要約しているため、文の流れ等が無く、論理的に乱暴であったり無礼に見える箇所もあるかもしれません。 それらは私の能力不足によるものです。そう感じる方がいらっしゃいましたら素直に謝ります、ごめんなさい。また、興味のある方は原文を全部読んでみてください。要約では削らざるをえなかった例や対比が確認できます。 注意2:CAPCOM の方のコメントは英語本文中の内容を LYE が独自に翻訳したものであり、 インタビューの内容をそのまま文書化したものではあ
NTTレゾナントは三菱総合研究所と共同で提供しているアンケートサービス「gooリサーチ」において、子供のゲームに関する調査結果を発表した。 この調査は、小学生向けポータルサイト『キッズgoo』上で小学生を対象に6月25日から7月13日にかけて行なわれたもので、有効回答者数は1165名。調査結果によると、8割の子供がふだんゲームを「やっている」と回答。ゲームをやる場所は、やはり自宅が約95%と、「友だちの家」(31.2%)、「ゲームセンターや店先のゲームコーナー」(14.1%)といったほかの場所を大きく引き離した。 小学生の8割がゲーマーだということがわかる ゲームの利用状況 さらに、ゲーム機の所有台数を尋ねたところ、8割を超える家庭が複数(2台以上)所有しており、「5台以上持っている」家庭も34.4%いることが判明。"1家に1台"というよりも"1人1台"が当たり前となったことが伺える。 よ
NTTレゾナントと三菱総合研究所は18日、小学生向けポータルサイト「キッズgoo」上において小学生を対象に行った、ゲームに関する調査結果を公表した。 本調査は、「gooリサーチ」として小学生1年生〜6年生を調査対象とした第3回目の調査(前回2月28日、7月24日発表)となり、「キッズgoo」上で6月25日〜7月13日の期間に実施された。有効回答者数は1,165名(男性:40.0% 女性:60.0%)。 調査結果によれば、8割の子どもが普段ゲームを「やっている」と回答、そのうち約99%の子どもは自分の家でゲームをプレイしている。所有台数でもっとも多いのは「5台以上ある」(34.4%)で、「複数(2台以上)もっている家庭」が8割以上という結果から「一家に1台」から「一人に1台」と、所有台数が増加している傾向が明らかになった。ゲーム機の種類は「携帯型ゲーム(Nintendo DS/PSPなど)」
ユーザーはこれからのゲームに何を求めているのか いわゆる次世代機・新世代機と呼ばれる家庭用ゲーム機が出そろい、携帯ゲーム機も堅調な出荷本数を伸ばしている昨今、ユーザーたちは今、どんなゲームを切望しているのだろうか? ITmedia +D Gamesでは約1万人から「これからのゲームに求めるものは?」というテーマでアンケートを取った。 アンケートの項目は「美麗なグラフィック」、「斬新なシステム」、「目新しい操作性」、「引き込まれるストーリー」、「魅力的なキャラクター」、「安心するシリーズもの」、「求めやすい価格」、「短時間でプレイできる手軽さ」とし、この中から1つを選んでもらったのだが……。 結果はご覧のとおり、一番獲得したのは「引き込まれるストーリー」で全体の34%。日本人のゲーマーが特にRPGを好み、物語性を重視していると言われているが、その傾向を色濃く反映した結果となった。次に票を獲得
誕生から約10年という月日が経ったMMORPG。ここ数年,世界中で多くのタイトルが開発されるようになったが,開発/運営資金をしっかり回収できるほどの作品は,あまり多くないという印象が強い。すでに2003年の時点で,MMORPGの開発に参加するのは危険だという話題が上がっていたが,実際のところはどうなのだろうか。 EA.comのフラッグシップになるはずだった「The Sims Online」。その不振の責任を取ったウォルトン氏だが,現在はBioWareの新作MMORPGで再起を図る。Simutronicsの「Hero Engine」を利用したもので,同社には相当な人材が集まっているようだ (写真は,2003年のD.I.C.Eイベントのもの) アメリカのゲーム開発者Gordon Walton(ゴードン・ウォルトン)氏が,「MMOゲームを作ってはいけない10の理由」というテーマでレクチャーを行っ
「Second Lifeの何が面白いか分からない」――こんな声を最近よく聞く。Second Lifeは、昨年から日本でも話題の、米国発のネット上の3D仮想空間だ。ユーザーが自由にオブジェクトを作れたり、通貨を米ドルに換金できたりする点が注目を集め、昨年末ごろから国内の新聞やテレビで取り上げられるようになった。古書店「BOOKOFF」が支店を出したりmixiが採用オフィスを構築するなど、日本企業も続々と参入を始めている。 だが日本人の登録ユーザー数は多く見積もっても10万人以下と見られ、一度登録しても「ソフトの起動ができなかった」「操作が難しすぎる」「何をしていいか分からない」などという理由ですぐにやめてしまうユーザーが多い。盛り上がっているのはメディアと企業とごく一部のユーザーだけで、最近の過熱報道は、“空騒ぎ”にも見える。 Second Lifeが「すごそうに見える」理由 Second
「World of Warcraft」のリリース間もない頃から存在する有名BOTプログラム「WoWglider」に対して,Blizzard Entertainment/Vivendi Gamesが,ついに訴訟を起こした。とはいえこの裁判,もともとBOT開発者が先にメーカーを告訴していたという奇妙な生い立ちを持つものである。世界中で800万アカウントを数える超人気ソフトをめぐる訴訟であり,またBOTプログラムはRMT(リアル・マネー・トレード)を支えるテクノロジーとも見なされているだけに,裁判の成り行きからは目が離せない。 2月20日, Vivendi Games傘下のBlizzard Entertainmentが,「World of Warcraft」のBOTプログラムとして知られる「WoWglider」の開発者Michael Donnelly(マイケル・ドネリー)氏を告訴した。これは,2
[AOGC2007#11]欧米のオンラインゲームがなぜアジア市場で失敗したか? そして韓国ゲーム市場の最新動向とは オンラインゲーム産業を研究する第一人者として知られるソウル中央大学教授 魏 晶玄(ウィ・ジョヒン)氏。オンラインゲーム関連の講演会ではお馴染みとなっている同氏だが,22日より開催される「Asia Online Game Conference 2007 Tokyo」でも講演を行った。今回は「なぜ欧米のオンラインゲームはアジア市場で失敗したか」をテーマに講演を実施。その原因についての自説を展開していった。 ちなみに同氏には先日単独インタビューを行い,当サイトの「こちら」に記事を掲載している。そちらも合わせて読むと,今回の講演内容の理解が深まると思うので,ぜひ参照してほしい。 ウィ氏は,今回の講演テーマに入っていく前に,まず韓国のオンラインゲーム市場における注目ニュースをいくつか紹
[AOGC2007#07]アジアで成功するオンラインゲームを考える。ソウル中央大学教授ウィ・ジョヒン氏インタビュー オンラインゲームについてのさまざまな問題/課題が議論される「Asia Online Game Conference」(AOGC)。オンラインゲームの識者達が講演を行うこのイベントだが,その中の一人に,アジアのオンラインゲーム市場を研究対象としている学者,魏 晶玄(ウィ・ジョヒン)氏がいる。 ウィ氏は,日本,中国,韓国といったアジア,そして北米など,世界各国を飛び回っている経済学者。各国のゲーム会社に足を運び,経営者や開発者から直に情報を入手。その見識を広めている人物である。 AOGC 2007でも登壇が予定されているウィ氏だが,4Gamerでは,そんな同氏にインタビューを実施。アジア市場,そしてオンラインゲームについて,いろいろな話を伺ってきた。 ■アジアで成功するオンライン
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IDC中国がこのほど、「中国掌機及専用遊戯設備和応用市場 2007-2011 分析与予測」(2007-2011年 中国携帯型ゲーム機・専用ゲーム機、応用市場に関する分析と予測)を発表した。同報告書は、中国における携帯型ゲーム機と専用ゲームゲーム機市場の売上累計が2.19億ドル、販売累計台数が148.3万台に達したことを明らかにした上で、2011年の売上総額と販売台数をそれぞれ3.5億ドル、362.9万台と予測し、今後5年間を通しての年間平均成長率をそれぞれ9.8%、19.6%と予想している。 急成長中のネットゲーム市場と比べると、中国のゲーム機市場はさほど楽観視できないとIDC中国は結論付けている。その理由として、高価なゲームソフト、中国語ゲームの数の少なさ、海賊版や密輸入品の氾濫などを挙げ、これらによりソニー、任天堂、Microsoftなどのゲーム機大手が中国市場に対する慎重な姿勢を崩し
世界最大規模のMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)である「World of Warcraft(WoW)」。同ゲームの拡張パック「World of Warcraft: The Burning Crusade」が米国時間1月16日に発売された。Power-levels.comという企業によれば、拡張パックを適用したこのゲームをレベル1から開始すると、最高レベルの70に到達するには768時間かかるという。 また、オリジナル版のWoWで既に最高レベル60に達している場合でも、最新版でレベル70に達するには384時間必要だという。 とてつもなく長い時間だ。かくして、WoWのようなオンラインゲームに割ける時間が限られているにもかかわらず最高レベルでプレーを楽しみたいという悩みを、多くの人が抱えることになる。だが、Power-lev
まあ薄々と分かってはいたことだけど、こうハッキリと分かると、やっぱショックだよな……。 ……って、あっどうも。いきなりこんな嘆きの言葉で始まって申し訳ない。 実は最近非常にショックを受けたことがあってね。そのためのそんな言葉を吐くに至ったわけだったりする。 ……つーのは、最近こんな記事がネットで話題となっていたからだ。 電撃オンライン:インタビュー『世界樹の迷宮』 http://www.dengekionline.com/soft/interview/sekaiju/index.html 今超絶に話題の、おそらくネットの中のゲーマーの8割はプレイしてるんじゃないかと思われるニンテンドーDSの人気ダンジョンRPG『世界樹の迷宮』のディレクターへのインタビュー記事だ。 この内容については、どうでもいい。 ……って、イヤどうでもいいってことはなくて、ゲームへの思い入れが感じられる素晴らしいもので
« PCから見るWebの世界と、ケータイから見るWebの世界は別物なのだなあと実感 | Main | 光武帝、萌えました(BlogPet) » 一つ前の記事で紹介したBitPetsですが、今、日曜日の朝3時の時点でアクセスしてみたら、現在接続中のアクティブユーザ数が4000人。 もちろん最終アクセスからどのくらいの間をアクティブと定義するかによっても実態は変わってくるし、深夜とは言え週末なわけですが、それでもこんな時間に、瞬間アクセスしてるユーザが全体の4%(全会員10万人として)ってすごくないですか? ちなみに、数分毎にアクセスしても毎回アクティブユーザ数違う値が出るので、結構頻繁に更新してるという事は、集計範囲もそんなにサバ読んでいないのではないか?と推測されます(少なくとも、半日とか1日とかのレベルじゃないでしょう)。 瞬間風速でこれだとすると、Mixiとかで採用しているログイン
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