Xbox 360登場時に新たに設けられた謎のポイント「ゲーマースコア」。Xbox 360向けの各ゲームに設定された「実績」をクリアすることで、ゲーマースコアとして実績に見合ったポイントが加算されるシステムだ。 ゲーマースコアは、自分固有のIDである「ゲーマータグ」に紐付けられ、数々のゲームをプレイしていくことで、どんどんと加算されていく。しかし、ゲーマースコアを貯めたからといって、特に何かと交換できるわけではない。あるのは達成感と、「ポコン」という何とも言えない不思議なサウンドのみである。今回はそんな「実績」に魂を惹かれた男たちが、お台場という少々似合わない場所にて、熱くトークを繰り広げる……。 ところで「実績」って一体何ナンだ? と、その前に読者にはXbox 360に備わる「実績」というシステムについて、知らない人も多いと思う。そこでここでは「実績」について説明しよう。 「実績」とは、冒
[Gamefest 08#02]ダウンロードコンテンツで儲けるには? アイマス開発者が語るダウンロード販売成功の秘訣 編集部:TAITAI マイクロソフトが現在開催中のゲーム開発者向けのカンファレンス「Gamefest Japan 2008」にて,Xbox LIVEにおけるダウンロードコンテンツに関するセッションが開かれた。2012年には,全世界3000億円超に成長するとも言われるゲームのダウンロード販売市場。セッションには,マイクロソフトでXbox LIVEのマーケティングなどを担当する大塚友則氏や,ダウンロードコンテンツ分野で驚異的な売り上げを誇る「アイドルマスター」(以下,アイマス)の開発者の田村純一郎氏が登壇。ダウンロード販売をするにあたっての注意点や成功の秘訣(?)など,興味深い話が語られた。 まずマイクロソフトの大塚氏が語ったのは,Xbox LIVE全体の売り上げや傾向について
アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日本のゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日本の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ
バンダイとナムコが経営統合して生まれたゲーム会社、バンダイナムコゲームス。 新会社としての歩みは今春から3年目に入る。この間、『ガンダム』シリーズや『リッジレーサー』シリーズなど、それぞれの看板タイトルもリリースする一方、統合の効果が見える全く新しいタイトルも登場し始めた。 前回に引き続き同社の鵜之澤伸副社長に、今後の展開を聞いた。(聞き手:中村 均) プレイステーション3とXbox 360の普及はいずれも“もったいない”がキーワードに ――PS3のハードウエアの普及についてはどう見ていますか。 鵜之澤氏:今は順調なんじゃないですか。当初、バタついていた部分が落ち着いて、着実に売れている感じがありますよね。20GBと60GBの生産を終了して、PS2との互換性がない40GB版に統一すると発表したら、それらの在庫を奪い合う動きもあったし。 それと、新型PSPの登場で“パーン”と、それまでの市場
[OGC2008#03]「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る,ゲーム・コミュニティ・文化 編集部:Guevarista 「2ちゃんねる」の管理人にして,ニワンゴの設立メンバーでもある,ひろゆき氏 「2ちゃんねる」の管理人ひろゆき氏といえば,ここでくどくどと説明を並べ立てるまでもない有名人だろう。彼は「ニコニコ動画」のサービスを提供するニワンゴの,設立メンバーの一人であり,サービス運営に独自の役割を果たしている。 そんな関係もあって,OGC 2008にはなんと,彼が登壇するセッションが設けられている。第8講「コミュニティが生み出す想像事例と,CGMの可能性」と題したフリートークセッションがそれで,話題の中心となるのはおそらく,ニコニコ動画のサービスとアップロード作品,そして「ニコニコ映画祭」の応募作品といったことになるだろう。 このセッション自体,ある意味たいへん時宜を得たも
就学前の子供が好きなゲームって、必ずしもキャラモノじゃないなあ、と長男が7才、次男が4才になるまで、それなりに一緒にゲームしてきて思う。 これまで遊んだゲームで、子供たちに一番強い影響を与えたゲームは、どう考えても『クレイジータクシー』と『クレイジータクシー2』だ。車が好きで、街を歩いてても「きいろいくるまー、きいろいくるまー」とか指さしてた乗り物が、対向車を撥ね飛ばしたあげく、坂で大ジャンプかまして海にじゃぼーん、となったときの彼らの驚きの表情ったらなかった。目はまんまる、口はポカンと開いて。 それ以来、床においてぶーぶーと遊んでいたミニカーが、ベッドや机を跳ね回ってモノを壊す、悪いチキチキバンバンみたいな危険なおもちゃになった。このとき、初めて、うわゲームってこえーと思ったものだった。 さらに、クレタクのマップのモデルとなったサンフランシスコなんかに引越したもんだから、子供たちは、いつ
コンソール(家庭用ゲーム機)用にゲームを作るには金がかかる、というのはよく聞く話である。実際に欧米のコンソールゲーム市場は超大手クラスの一握りの販売会社にほぼ独占されており、中堅以下クラスの販売代理店はPCゲームしか扱っていない所が多い。ましてや自分達だけで販売に加えて流通まで行うとなるとほぼ不可能。インディーズと呼ばれる仲間内だけで興したような小さなゲーム製作会社では、PCゲーム以外に成功の手段は残されていないという状況である。日本では国土が狭いのと、ゲームを作った会社が同時に販売も手掛ける事が多いという慣習がある為に、中堅クラスがコンソール市場でゲームを作るのというのはまだ可能性が残っているが、割合としては少ないというのに変わりはない。 何故小さな会社はコンソール市場に参入出来ないのかというと、理由は上に書いたようにPCゲームを売るよりも金が要るからである。例えばよく知られている物とし
【独女通信】青木さやか、川島なお美が結婚してもなお続く〝負け犬タレント〟ブームはどこから来ている? 2007年12月10日18時00分 / 提供:独女通信 写真拡大 先月、いわゆる〝負け犬タレント〟的ポジションだった青木さやかと川島なお美がめでたく結婚となった。大変おめでたい話だが、負け犬キャラが楽しめなくなったのは残念、というファンも多いかもしれない。 しかしよく考えてみるとこの負け犬枠、この2人が抜けたところで梨花や杉田かおるといったベテラン(?)から国生さゆりや西川史子、杉本彩といった美人どころまで、とにかく人材が豊富。それほど最近のテレビ界では負け犬的ポジションの〝独女タレント〟があふれている状態だ。 この現象に大きく関わっているのは言うまでもなくバラエティ番組「ロンドンハーツ」の1コーナー「格付けしあう女たち」で間違いないだろう。このコーナーが独女のプライドをさらけ出す面白さ
M1・F1総研は12月20日、M1・F1層が最も充実感を感じる「人生のピーク」はいつであると考えているのかを調査したトピックVol.8「M1・F1層における人生のピーク」を発行した。この調査は、2007年10月に首都圏1?3県在住のM1層(男性20〜34歳)およびF1層(女性20〜34歳)を対象にインターネットにより実施したもの。サンプル数は2100としている。 調査結果によると、M1が考える人生のピークは32.6歳、F1が考える人生のピークは31.6歳であった。人生のピークだと思う年齢は、20〜24歳では30.2歳、25〜29歳では32.8歳、30〜34歳では34.8歳(M1の場合)と、年齢とともに上昇する傾向があった。 また、現在を「とても幸せである」と感じているM1の人生のピークが37.6歳であるのに対し、「全く幸せでない」と感じているM1の人生のピークが25.1歳となっている。これ
世界でも類を見ないほどの巨大な同人誌即売会「コミックマーケット」(※1)は通称コミケまたはコミケットという。その歴史は古く、1975年の第一回開催から数えて30余年を迎えた。コミケに集う年齢層も、第1世代であるシニア予備軍から“アキバ系”に代表される10代、20代の若年ファンまで、男女を問わず幅広い。その先駆的な位置づけと圧倒されんばかりの高揚感からファンに“聖地”と称されるコミケだが、来場者の多くは、アニメや漫画、ゲームなどエンタテインメントやサブカルチャーに造詣の深いプロシューマ(※2)としての顔を持ち、マーケティングの観点からも軽視できない。 日経BPコンサルティングでは、こうしたコミケの特徴に注目。コミケの現状とエンタテインメント界の明日の姿をWebで問い、調査報告書「“コミックマーケット”研究」(12月7日発行※3)にまとめた。 卒業しない永遠の学園祭 コミケに魅了されたファンは
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