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retrospectに関するimyutaroのブックマーク (35)

  • 帽子を交換するふりかえり - KAKEHASHI Tech Blog

    こんにちは。ソフトウェアエンジニアの椎葉(@bufferings)です。最近実施したオリジナルのふりかえりがよかったので紹介します。 いつもはエンジニアリングマネージャの小田中さん(@dora_e_m)が、そのときのチームの状況に合わせたふりかえりの手法を用意してくれていて、毎週違うふりかえりをみんなで楽しんでいるのですが、今回は小田中さんが不在だったので私がファシリテーションをしてみることにしました。 どんなふりかえりをしようかなと ふりかえりカタログ を眺めていたところ Six Thinking Hats が目に止まり「これをアレンジして『帽子の交換』をすると、今のチームにちょうどいいかもしれないな」と感じて、今回のふりかえり手法を思いつきました。 カケハシはリモートファーストの会社で、私の所属するチームもフルリモートで開発に取り組んでいます。そのため、今回のふりかえりもオンラインホワ

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  • 出来事ベースでお気持ちを話しやすい振り返りワーク「YOT」 - BASEプロダクトチームブログ

    こんにちは。BASE BANK 株式会社 Dev Division にて、 Engineering Manager をしている東口(@hgsgtk)です。 弊チームではプロダクト開発のリズムの中で振り返りを継続的に行っていますが、YOT という振り返りワークを作成、使用しています。BASE 社内の他チームでも「YOT っていう振り返り方法があるらしい!」と興味を持ってもらい活用されていたり、社外でもスクラムアジャイル関連のカンファレンスでの登壇でちらっと紹介した際に「それ良さそう!」と一定の反響がありました。しかし、その一次情報はインターネット上のどこにもない状態でしたので、作成の背景も含めて参考にできる YOT の一次情報をここに記します。 TL;DR 振り返りの場のファシリテーターには、発言量が少なくてうまく場が盛り上がらない、というあるあるな悩みがありますよね 起こったことや思った

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  • スクラムレトロスペクティブで使えるWin/Learn/Tryの紹介 | メルカリエンジニアリング

    そのスプリントでの学びをチームにシェアして、以降のスプリントに活かします。後述しますが、Fun/Done/LearnのLearnのアイディアをお借りしてきました。KPTでいうとProblemに近い項目ですが、問題ではなく学びにフォーカスすることで、前向きな気持ちで課題に向き合える点がいいなと感じています。 WinやLearnから抽出された課題やチャンスに対してチームとしてどういったアクションを取るかのアイディアを出します。KPTのTryと同じ項目ですが、KPTより深堀りしたり抽象化をしたりしないと(特にWinからは)Tryにしづらいので少し難易度は高いです。 例1) Win: 大変だったxxxの実装が無事完了した! → お疲れさまでした! 何か工夫をしたんですか? → ドメイン知識のある人にペアプロに付き合ってもらいました → Try: 今難航している別の実装でも詳しい人にペアプロをお願い

    スクラムレトロスペクティブで使えるWin/Learn/Tryの紹介 | メルカリエンジニアリング
  • 経験に複利を効かせろ!ふりかえり研修2024

    Tangible, Embedded and Embodied Interaction - Lecture 9 - Next Generation User Interfaces (4018166FNR)

    経験に複利を効かせろ!ふりかえり研修2024
  • ふりかえりを更に拡張する「ふりかえりカタログ(コミュニティ版)」 - Qiita

    はじめに あなたのふりかえりを更に拡張するふりかえりカタログ(コミュニティ版)を公開いたします! ふりかえりカタログ(コミュニティ版)は、ふりかえりの手法(現在)84個とその特徴を網羅したカタログです。下記画像はイメージです。 Miroにて作成したものをどなたでも利用可能です! 利用はこちら => ふりかえりカタログ(コミュニティ版) 2021年1月にpdf版/speakerdeck版でリリースして以降、なんと約8万viewと、長く多くの現場にご利用いただいています。そちらを、より使いやすく、みんなで編集できる形にしたものが今回のコミュニティ版です。 過去バージョンのDLはコチラ => ふりかえりカタログ(SpeakerDeck版) ふりかえりカタログ(コミュニティ版)とは ふりかえりの様々な手法をまとめたカタログです。 ふりかえりの各手法を「手法名」「手法を使う場面」「手法のイメージ」「

    ふりかえりを更に拡張する「ふりかえりカタログ(コミュニティ版)」 - Qiita
  • うまくフィードバックをもらうためのTips - Konifar's ZATSU

    春だ。初めてソフトウェアエンジニアとして働き始めた頃、いつも機能のレビューで突っ込まれまくって涙目になっていたのを思い出した。今ならそんなことにはならないので、意識していることを雑にまとめておこうと思う。 今の状況を最初に伝える ざっと考えた仕様や、とりあえず作ってみたプロトタイプを見てもらおうとしただけなのに、めちゃくちゃ細かい部分まで突っ込まれて「あー今そういう感じじゃないのになぁぐぬぬぬ」となったことはないだろうか。これを防ぐには、最初に今の状況を伝えて認識を合わせておくとよい。 「先に今の状況を伝えておくと、まだ完成度は20%くらいです」 「まだ叩き台なのでアラも多いと思うんですがとりあえずざっと作って持ってきました」 みたいな一言があるだけでもだいぶ違う。大事なのは、これを最初の説明で自分から言うことだ。意見をもらい出すと相手も白熱してきてなかなか言うタイミングが難しくなることが

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  • 毎週やっている振り返りの振り返り|rerost

    社会人生活も6年目に突入して若干の飽きが来ているので、週次の振り返りをここ3ヶ月くらいやってみている。日記としてと、毎日をできるだけ変えながら生活しようという思いで振り返り、次どうするかなどを考えている。 そこから出てきたネタは、 目標であれば毎週の振り返りで管理 考え事であれば、以下のような形で管理する ぼやく: Twitter(X)に投稿してみる 自分の考えを引き出す: Obsidianで書いては消しを繰り返す 周辺情報など事実を集める: 個人用のGitHub issueにまとめる 目標は、例えばテトリスが強くなるとかで、考え事は「なぜXXというサービスは最近伸びているか」や、「事業は何を売っているか?」など。 ちなみに、宣伝すると、GitHub上で個人ようのレポジトリにテンプレートを作っておき、issue-creatorを使って毎週勝手に作られるようにしている(リマインダーと、書く場

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  • Retrospective - 「Starfish」という振り返り手法 - KAKEHASHI Tech Blog

    こんにちは。最近暑すぎて毎日息子とかき氷をべまくっている(一週間でシロップ使い果たしてにドン引きされてる)カケハシでスクラムマスターやっている窪内です。 みなさんRetrospective(振り返り)やってます? 私が所属するチームでは、頻繁に振り返りを行う文化があります。 スプリント終わり プロジェクトローンチ後 障害発生後 その他、必要に応じて都度実施 そもそも振り返りってなんのためにやるのでしょうか? 今回はスプリントの文脈で考えてみたいと思います。 今スプリント設定したチームの目標(スプリントゴール)に対してどうだったか? 達成したならば、なぜ達成できたのか? 未達だったならば、なにが根原因だったのか? このスプリントの活動はどうだったか?良かったこと、良くなかったことはなんだったのか?その理由はなんなのか? 改善するためにはどういったことをチームとして取り組んでいくべきだろ

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  • 振り返りでは「労う・感謝する」ことを大事にしよう - Qiita

    この記事は何 どの会社でもある程度のスパンでチームの振り返りをやっていることは多いと思います。 スクラムなどを導入しているのであれば各スプリントで振り返りを行っているのではないでしょうか。 この振り返りがあまり活発にならない、あまり議論が生まれない、という悩みをちらほら聞くので、いきいきとした振り返りを作るために僕が特に意識している「労い・感謝」の重要性について記事にしました。 労う・感謝することの意味 振り返りを始めるときに、すぐに問題だった箇所から入ることはないでしょうか? 逆にKPTなどでKeepを集めても何も出てこない、そんな組織もあると思います。 僕は、まずは自分たちが行ってきたことそれ自体を認める、労う、称賛することを必ずメンバーにやってもらうようにしています。 僕はチームとしてお互いを労い、感謝しあうことはとても重要なプロセスだと思っています。 この理由は「それ自体が自分たち

    振り返りでは「労う・感謝する」ことを大事にしよう - Qiita
  • 「終わらなかったから次のスプリントにまわそう」なんてありえない

    イテレーション・スプリントを使ってはじめて開発するチームがよく直面するのが、スプリントで仕事が終わらない問題です。はじめはそういう時期があってもいいですが、慢性的にこれが続くとなると、注意が必要です。 仕事を終わらせるために 仕事というものは、はじめるときに終わりを定義するものです。しかし、ソフトウェア開発の場合、予想外のことが結構起こります。 予想以上に仕様が複雑になった 予想以上に調査に時間がかかった 予想以上にはまってしまった これはどうしようもない要素なので、アジャイル開発において仕事が終わらない場合は、 予想以上に時間がかかりそうだから、スコープを減らして期限内で終わらせられるようにする 予想以上に時間がかかりそうだから、リリースから外して次のリリースに回す 予想以上に時間がかかりそうだから、チームメンバーに手伝ってもらってかたずける というように、終わらないと気がついた時点で調

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  • 週に1時間の会議をなくしたら、開発もチームも崩れかけた話|辻井 耀

    リンクアンドモチベーションでUXデザイナーをしている辻井です。所属している開発チームのとある会議が、想像以上にいろんな効果を生んでいた、というお話です。 どんな会議だったのかそれは週次のKPT会議でした。(Keep / Problem / Tryの観点で、成果・課題を棚卸しするミーティング) 会議は週に1回、1時間 全職種から全員が参加 Miroで、「今週やったこと」「来週やること」を書き出す 他メンバーの振り返りを見て、「感謝コメント」を記入する チームや開発に関するGood Newsを自由に記述する 感じている懸念があれば、それも自由に記述する というルールで実施していました。 この会議体、半年近く運用していて、大きな問題があったわけではありませんでした。ただ、期初のタイミングで会議体を見直し、「週次で1時間はややToo muchかもしれない。感謝・リスペクトを伝える会議体は月末に納会

    週に1時間の会議をなくしたら、開発もチームも崩れかけた話|辻井 耀
  • ふりかえりカタログ / Retrospective Catalog

    <> 2024.1.11 みなさんも編集可能・かつさらに使いやすくなった「コミュニティ版」をリリースしました。 是非そちらもご参照ください! https://qiita.com/viva_tweet_x/items/f4db2c923d474f67fe0f 古今東西のふりかえり手…

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  • 実はKPTは難しい|はち@PIVOT株式会社のProduct Manager

    【緩募】KPT (Keep/Problem/Try) をやると、Kがあまり出ずに、Pばかりになる。しかも、各メンバーからの「自分はあれもこれもできなかった」という自責もので溢れてしまう。という組織は少なくないと思うのですが、Kを増やすための何か工夫をしている人がいたら、教えて下さい🙏🏻 — 及川卓也 / Takuya Oikawa (@takoratta) September 24, 2021 非常によく聞く話。この状況、冷静に考えると・・・ 「ふりかえりがしやすい方法」をやってみたが、ふりかえりがうまくできない。この「ふりかえりがしやすい方法」が「よりやりやすい方法」をみんなが考えているこれって・・・ 痩せるためにランニングを始めたが、効果が薄い。よりランニングがしやすいランニングウェアを考えるみたいな感じが否めない。 ランニングで痩せないなら、ランニングじゃない方法が良いのでは?

    実はKPTは難しい|はち@PIVOT株式会社のProduct Manager
  • ふりかえり – Social Change!

    全社員リモートワークでも、互いのことを知る機会があると良いと考えて「日記」という仕組みを入れている。日報ではなく、あえて日記。日記は、仮想オフィスのシステムに組み込まれている。 日記だけあって、いわゆる仕事の日報と違い、プライベートなことを中心に書くようになっている。日記には、休みの日に家族と出かけた話や、今ハマっている趣味の話なんかが投稿されている。 ブログよりも日記という呼び名がよくて、難しい考察を書くよりも、出来事を書くだけなので圧倒的にハードルは低い。ちなみに … もっと見る 全社員リモートワークでも、互いのことを知る機会があると良いと考えて「日記」という仕組みを入れている。日報ではなく、あえて日記。日記は、仮想オフィスのシステムに組み込まれている。 日記だけあって、いわゆる仕事の日報と違い、プライベートなことを中心に書くようになっている。日記には、休みの日に家族と出かけた話や、今

    ふりかえり – Social Change!
  • ふりかえりでKPTが出ないのは良いサインか悪いサインか – kuranuki – Medium

    KPT。良かったこと(Keep)と問題(Problem)、それに改善するためのアクション(Try)を出してふりかえりを行う。そのふりかえりを繰り返すことで、少しずつ改善や成長をしていくための取り組みだ。 チーム単位ですることもあるし、私たちは教育のために個人単位でも行っている。 ふりかえりに慣れてくると、よくあるのが、「KeepもProblemもあまりなく、Tryもない」という状態になるときがある。また、ふりかえりの単位を短くして、週に1度だったふりかえりを毎日するようになると、「KPTで出すことがない」となることもある。 果たして、それはうまくいっている状態なのだろうか?うまくいっているからKPTが出ないのか? 否。どんなに上達しようと、いいチームになろうと、KPTが出ないということはないし、期間を短くしたからといって、まったく良いことも悪いことも無いということはないはずだ。 もし、KP

  • 成長のスピードが早い人と遅い人の3つの違い 〜 テーマをもって仕事に取り組んでいるか | Social Change!

    これまで多くの人の成長を見てきましたが、人によっては成長のスピードが非常に早い人とそうでもない人がいて、そこには幾つか違いがあると気付きました。 この記事では、その気付きから成長のスピードが早い人と遅い人の違いは何があるか考えてみました。もしかすると、ほんの少し意識を変えることで成長のスピードを早くすることができるかもしれません。 1)仕事のあとに「ふりかえり」をしているか 自分の仕事の進め方はいつ改善されるのでしょうか。毎回、同じことを繰り返すだけでは進歩がありません。仕事が終わったら、自らの仕事ぶりをふりかえり、良かったところを伸ばし、まずかったところを直すと良いでしょう。 私たちの会社では、仕事の「ふりかえり」に慣れていないメンバーは、最初のうちは週に1度くらいの頻度で「KPT」というフレームワークを用いて行っています。詳しくは、このブログの「ふりかえり」に関する記事に書いてあるので

    成長のスピードが早い人と遅い人の3つの違い 〜 テーマをもって仕事に取り組んでいるか | Social Change!
  • 自律的に現場を改善できるチームをつくるための「ふりかえり」の進め方 〜 KPTと進め方のノウハウ | Social Change!

    現場のオペレーションを改善するために、最初に着手するなら何か?と聞かれたら、いつも「ふりかえり」から始めましょう、と答えています。かつてトラブルの起きているプロジェクトに入ったときも、まず始めたのは「ふりかえり」からでした。 「ふりかえり」とは、文字通り現場の活動を振り返って、改善のアクションを考えることです。反省会のようにも思えますが、すべてが終わってから反省する訳ではなく、現状分析を行って、うまく続けていくための未来を向いた活動です。 この記事では「ふりかえり」という習慣について、そして、ふりかえりを実践するにあたって、進め方とポイントについて紹介します。 ふりかえりの進め方”KPT”とは 上の写真は、私たちソニックガーデンで「ふりかえり」をしている様子です。ソニックガーデンでは弟子を採用していて、その弟子と師匠とのふりかえり風景です。このように、特別な道具はなにも必要ありません。必要

    自律的に現場を改善できるチームをつくるための「ふりかえり」の進め方 〜 KPTと進め方のノウハウ | Social Change!
  • https://shiftasia.com/ja/column/kpt%E3%81%A8%E3%81%AF/

    https://shiftasia.com/ja/column/kpt%E3%81%A8%E3%81%AF/
  • KPT法とは?実践するメリットや欠点・成功に導く進め方を解説 | ビズクロ

    KPT法とは、振り返りによって組織の改善を図っていくフレームワークのことです。KPT法を実践することで組織の良い点や問題点を明確に把握して、振り返りを次のアクションにつなげることができます。記事では、そんなKPT法について、実践するメリットや進め方など詳しく解説していきますので、ぜひ参考にしてみてください。 監修者 福大一 Chatwork株式会社 DXソリューション推進部|マネージャー 大学卒業後、toC領域のWEBメディア事業で起業。事業グロースに向けたSEO戦略から営業・運用広告に従事し、約2年間の経営を経て事業譲渡。2021年3月からChatworkに入社し、カスタマーマーケティングやアライアンスを経験した後、メディア事業・運用広告事業の責任者としてミッションを遂行する。現在は、DXソリューション推進部のマネージャーとして新規事業領域のセールス・マーケティング・アライアンス・メ

    KPT法とは?実践するメリットや欠点・成功に導く進め方を解説 | ビズクロ
  • チームで行ってきた改善の紹介 〜質とスピード編〜 - Commune Engineer Blog

    はじめに こんにちは。コミューンのスクラムチームで開発をしているandoと申します! コミューンの開発チームはスクラム開発を採用しており、2週間スプリントを行っています。 スプリントの終了時には振り返りを通じて改善アクションを出し、日々の業務の中でももっと良くできそうなことがあれば改善するといった形で改善を繰り返しています。 今回はその改善の中から、チームが質とスピードを両立させるために行った改善策を紹介します。 持っていた課題感 私の所属しているチームではそれぞれに対して以下のような課題感を持っていました。 スピード ストーリーをもっと早くリリースできそう バーンダウンチャートを見ると、しばらく横ばいで急に下がるような動きになっている 考えられる障壁はあるが、チームで収まらない課題も多い チーム内で解決できる課題もあるかもしれないが、見つかっていない 質 テストケースを作りリリース時に動

    チームで行ってきた改善の紹介 〜質とスピード編〜 - Commune Engineer Blog