・データベース的な観点でのソーシャルゲームの特徴 ・データモデル ・ソーシャルゲームに従来型RDBMSを使うべきか、�流行りのNoSQLで行くべきか ・負荷対策 (アーキテクチャ面) ・負荷対策 (ツール面) ・インフラエンジニアのキャリアについて
【決算まとめ】主要モバイルゲーム企業の1-3月…ミクシィが売上高でガンホーとDeNAを抜き首位に 売上高・利益を伸ばす大手 一方で赤字計上企業も7社に増加 株式を上場している主要モバイルゲーム企業19社の2015年1~3月期(一部11~1月期と12~2月期)決算が出そろった。今回の四半期の最大のトピックスは、なんと言ってもミクシィ<2121>が売上高でわずかながらガンホー<3765>を上回ったことだろう。また両社は営業利益についても肉薄したが、こちらはこの四半期はガンホーが上回って着地している。 下の表は19社の決算内容を一覧にまとめたもの。ちなみに今回よりgumi<3903>、Aiming<3911>を表に加えたほか、これまでは決算期のタイミングから表に入れていなかったエイチーム<3662>も同じタイミングのgumiを加えるのならということで記載している。gumiとエイチームの両社の数字
今回はユーザーの皆様にご報告する事柄があります。 TOPにもありますが、弊社からリリース(リンク先)を出させていただきました。 メディアスケープ社からも同様のリリースを発信されています。 今回のグレフ通信では、上記の件について少し噛み砕いて説明させていただきます。 リリース本文の”経緯”に記載されている通り、昨年末にPSVitaのテーマとして配信開始した「幻想の輪舞」という同人ゲームについて、その発売元であるメディアスケープ社に警告文の前段階である通告という形で、弊社の権利を侵害していますよ、という連絡をさせていただきました。 正直な話を申し上げますと、数年前同人ソフトとしてPCで同タイトルが発売されている、という情報は既に把握しておりました。 ここで少し話は逸れますが、弊社の同人ソフトなどにおける著作権対応スタンスですが、 「法人として商売しているのでなく、個人でファン活動としてやってい
ファン驚愕の急展開、その真意とは!?本日(2014年12月26日)に突如発表された、iPhone、Android版『拡散性ミリオンアーサー』(以下、『拡散性』)サービス終了の一報。 スマートフォンのゲームアプリを代表する人気作である『拡散性』。一時期はセールスランキングの上位に居続け、ここ数カ月は順位を落としていたものの、なぜこんなにも急な配信終了発表となったのか。 本作のキーマンであるスクウェア・エニックスの安藤武博氏、岩野弘明氏のふたりに直撃した。 ――まず、『拡散性』が終了することになった率直な理由を教えて下さい。 岩野弘明氏(以下、岩野) いまだからお伝えすると、もともと『拡散性』を配信する前後で、とあるどうしようもない事情からコアスタッフが抜けたんです。その状態で運営を続けていき、ありがたいことにヒットはしていたのですが、それ以降に新しい展開や盛り上げ施策を行おうとしても、うまく
IT導入で会社に革命を起こせ 次々に新しいテクノロジーが出現し、ベンダーからは星の数ほどの新製品・システムが売り出される時代。 しかし、IT技術の導入は正しい経営判断と運用なくしては成功し得ない。事例スタディを通じて、成功するIT導入の条件を探る。 バックナンバー一覧 任天堂のファミリーコンピューターが登場して30年余り。今やソフトで遊ぶゲームはもちろんのこと、2008年頃から台頭してきたオンラインゲームも人気を集めている。オンラインゲームが流行しはじめて以来、バンダイナムコゲームスが頭を悩ませてきたのが、アクセス数のムラの大きさだった。 人気ゲームともなれば、ファンの数はすさまじい。たとえば、かわいいアイドルたちをプロデュースする育成ゲーム「アイドルマスター」が、さいたまスーパーアリーナで開催したイベントには、2日間で3万5000人ものファンが詰めかけた。 こうしたファンたちが、新しいゲ
AppBank株式会社で社長を務める傍らで「マックスむらい」として活動し、今やタレントになりつつある村井智建(32)のパズドラ無課金宣言が嘘だったことが発覚した。マックスむらい以前より、パズドラで「課金は一切行っていない」と何度も主張していたにもかかわらず、課金していたという確たる証拠が見つかったのだ。 なぜか図鑑に載っていたゲンスルー コアなファンの人たちの間では相当前から、図鑑の一部を見せない、一部の画面を隠すマックスむらいの挙動はおかしいので実はこっそりと課金していて、それを見せないようにしているのではないかと囁かれてきた。ただマックスむらいはなかなかしっぽを出さず、疑惑は疑惑のままで終わろうとしていたのだが、ある日、図鑑にゲンスルーが載っているところが放送されてしまった。 このゲンスルー、レアガチャでは引いていないはずのに、なぜ図鑑に載っているのか。ファンの人達は過去の放送を見返し
どういうエンディングが良いんでしょうね、(テレビ)ゲームって。 テレビゲームはアーケードのピンボールなどを背景に登場したため、当初は明確な目的がありませんでした。しかし1980年代に入り、長時間プレイの抑制やプレイヤーに対する目的設定などを背景に、プレイ時間の有限化という概念が登場してきます(レースゲームでは上手い人ほど早くゲームが終わる!)。そして家庭用ゲームの一般化に伴い、いわゆる「エンディング」のあるゲームが一般的となっていきました。 しかし、昨今ではネットゲームの普及やゲームのサービス化に伴い、明確なエンディングが存在しないゲームが増加しています。そこでは多くの場合、サービス終了がエンディングと同義語になります。そこまでいかずとも、MMORPGなどで友達が一人、また一人と減っていくなど、コミュニティ崩壊がゲームをやめる理由になったという人も少なくないでしょう。いずれにせよ、あまり良
【決算まとめ】主要モバイルゲーム企業の4~6月…ネイティブアプリの成否で明暗鮮明に コロプラ、ミクシィ、LINEの成長目立つ 株式を上場している主要モバイルゲーム企業15社の2014年4~6月期(一部3~5月期)決算が出そろった。 本業の儲けを示す営業損益が前四半期比(QonQ)で改善したのは、わずか3分の1の5社にとどまった。増収(売上増)の企業は8社。いずれもネイティブアプリへのシフトに先行、あるいは成功した企業が目立つ。業績を集計すると、ネイティブゲームによるブラウザゲーム市場の「浸食」が始まったと見ることもできる。 15社の決算内容を以下に一覧とした。参考として、LINEと、 gloopsなどを含むネクソン<3659>のモバイル事業の売上高も掲載した。なお、サイバーエージェント(以下CA)のみ、ゲームに関連するAmeba事業とゲームその他事業の業績合計値を採用している。
近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク
最近は業務で、ソーシャルゲームの分析&改善施策の提案を行っています。そこで、本ブログではミニ連載という形で、ソーシャルゲームの分析手法について紹介をしていきます。基本編は8回程度を予定しており、好評であれば応用編も書きます。第1回は基本的な指標から見ていきましょう。 ■過去の連載記事 ソシャゲ分析講座 基本編(その1):「売上の方程式」を理解する ソシャゲ分析講座 基本編(その2):「DAU」を理解する ソシャゲ分析講座 基本編(その3):「継続率」を理解する ソシャゲ分析講座 基本編(その4):「スペンド率」を理解する ソシャゲ分析講座 基本編(その5):「ARPPU」を理解する ソシャゲ分析講座 基本編(その6):「4つのステージとKPI」を理解する ソシャゲ分析講座 基本編(その7):「イベントの分析」を理解する(前編) ソシャゲ分析講座 基本編(その8):「イベントの分析」を理解す
6月1日〜6/7日に新たに開始された事前予約アプリは8タイトル、登録数の発表に絡める等で追加施策を発表したタイトルが1タイトル。※筆者調べ 主要事前予約サービス5媒体での予約受付数は、Androidが23タイトル、iOSで18タイトル。事前予約サービスでの予約受付アプリの活用タイトルは増加している。 媒体別の傾向としては、予約トップ10に特に海外系ディベロッパーのタイトルの掲載が増加している印象だ。 事前予約施策の傾向として施策多様化が目立つ中、ユーザ体験型の事前予約施策に目新しい施策を投入してきたタイトルがあった。 ■先行体験型事前予約の最新形登場か!? 先週触れた施策多様化の方向性の一つに「ユーザ体験型の事前予約」を挙げたが、このジャンルに目新しい施策を投入してきたタイトルがあったのでご紹介しておこう。 先日ティザーサイトでの事前予約を開始した『戦国X センゴククロス』が、
セガサミーホールディングス<6460>は6月11日、5月29日に実施した「セガネットワークス戦略説明会」の資料を公開した。300万ダウンロードを突破した人気作『チェインクロニクル』の月商が10億円級で、計7タイトルが月商1億円超え、新作を15本開発中、などなど興味深いデータが盛りだくさんの資料だった。内容を紹介していきたい。 セガネットワークスはセガのネットワーク事業を分割する形で2012年7月に設立された企業で、スマートデバイス(スマートフォンやタブレット)向けのアプリコンテンツを手掛ける。セガのソフト資産を活用した『ぷよぷよ!!クエスト』『ボーダーブレイク mobile -疾風のガンフロント-』のほか、『チェインクロニクル』『キングダムコンクエスト』シリーズなどのオリジナルタイトルなどを提供する。
pixiv事務局です。 多人数リアルタイムRPG、育成、カードゲームなどの人気のゲームタイトルが楽しめるpixivゲームをスマートフォン向けにリリースしました。 pixivゲーム:http://pixiv-game.com ■配信ゲームタイトル ドラゴンハンター UTOPIA : http://dragon.g.pixiv-game.com/ ヘルプ!!!恋が丘学園おたすけ部 : http://help.g.pixiv-game.com/ pixivゲームでマイピクをpixivゲームに誘って協力プレイでゲームを攻略することもできます。 pixivゲームの配信タイトルは今後も追加予定です。 pixivゲームは無料でご利用いただけますが、ゲーム内で利用できるコインを購入することで、 おしゃれなゲーム内アイテムや、便利なゲーム内アイテムを購入することができます。 ※ pixivコインの有効期限は
IGDA日本主催の「GDC2014ローカリゼーションサミット報告会」より、メディアクリエイトさんの講演をピックアップ。 なかなか聞く機会のないインド洋の海外ゲーム市場の概要がわかる内容になっています。 「ゲームアプリをグローバルで展開したい」という方は目を通しておくと良いと思います。 <目次> 1、東南アジア(ベトナム、タイ、マレーシアなど)のゲーム市場 2、中東、北アフリカ(イラン、トルコなど)のゲーム市場 3、南アジア(インドなど)のゲーム市場 4、サハラ以南アフリカ(南アフリカ、ナイジェリアなど)のゲーム市場 1、東南アジアのゲーム市場 スマホがよく伸びていて、モバイルゲームが成長セクターになっている。しかし、国によっては依然PCゲームの存在感が大きい。 市場規模 東南アジア全体で1,500-2,000億円の市場、インドネシアはモバイルゲームの伸びが大きく、一番注目が集まっている。
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