2005年12月21日のブックマーク (12件)

  • D&D用テーブル: Dead Poet Weblog

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    inouekari
    inouekari 2005/12/21
    全般:TRPGのプレイに適したテーブル。実用的ですね。コンベ等で使われる場面が容易に想像できますよ・・・
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    帰省、寿司、陶芸体験 8/13(火) の実家の墓参りへ行き、俺の実家へ帰省。風呂に入る前に子供達と外で水鉄砲で水を掛け合いびしょ濡れになる。最後のほうはどうにでもなれと思い、ホースやバケツで直接水をかけ合う。久しぶりの大胆な遊び方に子供たちは大声をあげながら騒いでいるが、田…

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    inouekari
    inouekari 2005/12/21
    全般:知人がTRPGから離れていく様を見て、心揺れる人の御話
  • どうにも - 蒼 穹 日 誌 ?

    TRPGで越えられない壁がある。 どこでTRPGやってても、皆がとにかく上手くて、 一人だけ孤立してる感じがする。 まわりに驚かされてばかりで、自分から動こうとすると詰まる。 発言だって、まわりの目が気になってなかなかできなかったことも多く。 なんかなあ、こう…… 主役とかに祭り上げられて、ようやく思い描いたRPができたような気がする。 今までを見てると、どうも。 それができるようになったのも、最近の話。 どうにかならないものかなあ、この差は。

    どうにも - 蒼 穹 日 誌 ?
    inouekari
    inouekari 2005/12/21
    全般:TRPGをプレイする中で、越えられない壁を感じている人の御話
  • 公倍数的セッション | 紙魚砂日記

    ハンドアウトとか今回予告とかについて、「ここは最低限共有しよう」という意味で公開するのと、「この範囲に納まる人だけ集めよう」という2つの用法があって後者は嫌だなあと愚痴を垂れた日記かなんかがあったんだけど、どこに書いたか忘れた。量が多すぎる^^;。 さて、TRPGのセッションで最大公約数を目指して共有できる部分を探ってプレイするという話で、まあ反対じゃないんですけど何となく気に入らないなと思うのは >マスターは「戦闘好き」「戦闘=平原で殴りあい」「データ重視」「罠少なめ」「吟遊詩人」を >プレイヤーAは「戦闘好き」「カッコイイ演出をしたい」「データ重視」を >プレイヤーBは「戦闘好き」「支援キャラが好き」「データ重視」「ノリ重視」を >その時したいと思っている場合では、 > >この三人の参加者の間での“最大公約数”は「戦闘好き」「データ重視」となります (dvampさん「日記兼日々のボヤキ

    公倍数的セッション | 紙魚砂日記
    inouekari
    inouekari 2005/12/21
    GM:無難にプレイするのではなく、面白さを追求する姿勢
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20051216

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    inouekari 2005/12/21
    FEAR:PC3は脇役だからPC1を盛り上げて、とかそういう意見に対し違和感を感じる人の御話
  • ハンドアウトは自由を奪うか? - 流星亭日誌@はてな(アリアンロッド&TRPGオンリー)

    ハンドアウトの基的な役割は「PCがシナリオと関わりやすくなるような作成条件*1と立ち位置*2を事前説明し、セッションの円滑進行を促す」こと。 シナリオとの接点を明示することで、PCの地蔵化も逸脱も*3共に予防でき、初心者PLでもストーリーに関与しやすくなる……というのが、ハンドアウト肯定派の主な意見。 これに対し、否定派は「セッションの方向性についてGMの思惑が露骨に示されすぎ、PC作成・プレイングの両面においてPLの自由度を奪う」というハンドアウト害悪説と、ハンドアウトの効用を認めつつも「上級者ならハンドアウトを使わずともシナリオに擦り合わせを行うことが可能。ハンドアウトに無い立ち位置やキャラでの参加を制限されたくない」という経験則上位互換説に大別できます。 ただ……こうした議論を見ていると、「ハンドアウトは束縛でしかないのか?」という疑問が。また、ハンドアウトがプレイングの画一化につ

    ハンドアウトは自由を奪うか? - 流星亭日誌@はてな(アリアンロッド&TRPGオンリー)
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    inouekari 2005/12/21
    FEAR:ハンドアウトを活用する御話
  • コミュニケーション概論 - TRPG履歴

    ふと、「人の話を聞け」とセッションで言ったことあるなあ、ということを思い出しました。 それはつまり、「相手が話を聞いていない」=「説明したことを忘却したか無視した話をしている」から生まれる発言なわけですが、しかし、情報の重要度は常に主観的なものになり、GMとPLの立場が一致しないのは自明なんだから、「話を聞いていない」んじゃなくて、「聞いてるけどどうでもいいから忘れた」というケースのほうが実際は多いんじゃないのか? と思ったわけです。 GMは、じゃあなにを楽しみにして「GM」をやってるんだろうか? PLは、なにを楽しみにして「PL」をやってるんだろうか。 主観をできるだけ差し挟まずに、想像される「平均的GM/PL像」の立場を仮想的に構築して考えると*1、GMは「シナリオを提供すること」「セッションを提供すること」「ストーリーを提供すること」を楽しみにしている。PLは「自分のPCを動かすこと

    コミュニケーション概論 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2005/12/21
    GM:人の話を聞かないプレイヤーについて。聞いていない、聞いてもらえない、記憶されない。その原因に迫る
  • http://blog.livedoor.jp/nezumidosi59219/archives/50395574.html

    inouekari
    inouekari 2005/12/21
    全般:初めてTRPGをプレイしたときの御話。素敵な誘い文句ですね
  • TVゲームの偏狭なゲームデザイン - 映画と本とゲームで日記(はてダ移行版)

    http://blogs.dion.ne.jp/arere/archives/2324511.htmlゲームデザインのこれから(8) 材料はあるがレシピが無い」。後輩がなにやら言うので見た「ゲームのマボロシ」さんとこで。 まずもって「ゲームデザインの発見」という言葉に違和感を覚える。ゲームデザインとは発見するものか? 『テトリス』はパジトノフが自作ソフトを「これがもしかしてTVゲームというヤツか!?」と思ったということだが、この時点では既にゲームとしての背骨となるルール「並ぶと消える」が入っていたわけで、その意味で「ゲームデザインを発見」した、とするには抵抗がある。 他方、『バンゲリングベイ』から生まれた『シムシティ』は、正確には「マップを作るのが面白い」という「発見」をいかにルールを入れてゲームの形にするか、がゲームデザインであり、そう考えるとこちらはもっと泥臭い作業と言える。 とい

    TVゲームの偏狭なゲームデザイン - 映画と本とゲームで日記(はてダ移行版)
    inouekari
    inouekari 2005/12/21
    メカニズム:ゲームデザインの歴史と現状。そして、これからの可能性
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    帰省、寿司、陶芸体験 8/13(火) の実家の墓参りへ行き、俺の実家へ帰省。風呂に入る前に子供達と外で水鉄砲で水を掛け合いびしょ濡れになる。最後のほうはどうにでもなれと思い、ホースやバケツで直接水をかけ合う。久しぶりの大胆な遊び方に子供たちは大声をあげながら騒いでいるが、田…

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    inouekari 2005/12/21
    ダブルクロス:ダメダメなセッションの体験談
  • むげふぁんホラー - えすにズムの坩堝

    『無限のファンタジア』のホラーシナリオを体験してきました。 GM、プレイヤー含め、ホラーは他のジャンル以上に「ホラーとはこういうものだ」ということがはっきり言葉になっているんだなあ、と実感です。 あと、このシステムがよく作られていることも実感。 同郷の会社が作っていますし、応援した方がいいんでしょうか。 今日は『ヒーローウォーズ』のナレーターをする積もりで例会に行ったのですが、『ワースブレイド』の人にじゃんけんで負けたので、泣く泣くもう一卓の方の『無限のファンタジア』に入りました。 こっちはこっちで楽しみにしていたのです。 実は先日、IRC チャンネルの #wod-jp(サーバー:irc.trpg.net 等)*1で「(ホラーの)雰囲気を出すのが苦手なんですよねえ」と漏らしたところ、その場で色々と秘儀を伝授してもらったので、「ホラーシナリオです」という紹介のあったこっちのセッションも、興味

    むげふぁんホラー - えすにズムの坩堝
    inouekari
    inouekari 2005/12/21
    全般:ホラーシナリオを体験した人の御話。ホラーシナリオのコツに興味津津
  • うすくちゲーマのTRPGラクガキ帖 独善的プレイ

    おそらく庭木やプランタに水をやった結果なのだろう凍結に驚かされる。危うく昨日見たアメリカンコメディ映画のように華麗に路面と熱く抱擁を交わすところだった。 短気なのでまれに「独善的プレイ」をやらかす。合意形成までの手続きで他者を急かしたり強引に意見をまとめたり説明を一部省略したりと、あれこれ手を抜いてしまう。 特に卓の一部面子やシステムが自分と決定的に合わなかったり、卓が既にして崩壊気味だと出てしまいやすいようだ。進行役なマスタとしては良い面も悪い面があるが、プレイヤとしては悪い面ばかりなので気を付けねば。 最初から卓を盛り立てるつもりで動いてれば出ないようなので、常にそのつもりで遊べば良いのだよな。疲れるけど。

    うすくちゲーマのTRPGラクガキ帖 独善的プレイ
    inouekari
    inouekari 2005/12/21
    全般:自分のプレイについて考える。自らの長所や短所と、その受け取られ方や影響について考える事は有用かも