ブックマーク / standby.hatenadiary.org (156)

  • 「ルールいらない」についてのひとりごと - TRPG履歴

    思い付きをだらだら書いてるだけなので、論理的整合性とかはほとんど考慮しないでお読みください。突っ込みどころは満載です。 「ルールいらない」が適用されるのは、「TRPG」そして「セッション」の目的が(ある程度)明確に共有されたプレイグループにおいてであり、「TRPG」そのものにおいてルールが不要になるということはありえない、というのをまず前提にします。 つまり、コンベンションのような「不特定多数のプレイヤが集まってセッションを行う」場面を想定した場合、そこには共通理解の媒介としてのルールは確実に必要になる、ということであり、サークル活動のような「特定のプレイヤが集まってセッションを行う」場面においては、ルールを介さない共通理解が可能な場合、ルールは特に必要とされるものではない、ということです。 「共通理解」という概念というか観念を中心としてルールの要不要を整理すると、まあ大体そんな感じかな、

    「ルールいらない」についてのひとりごと - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2010/05/03
    全般:ルールいらない、という発言について
  • 「ストーリー=共有地」の悲劇 - TRPG履歴

    ストーリーというのはオープンアクセス状態にある共有地=コモンズであり、利己的な利用者が共有地の資源を限界以上に取得しようとした時に悲劇=失敗が起こるんじゃないだろうか、なんていう夢想。 コモンズの悲劇については概要として下記を参照しています。 コモンズの悲劇 - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%B1%E6%9C%89%E5%9C%B0%E3%81%AE%E6%82%B2%E5%8A%87 で、ストーリーに対してのアクセス制限=非オープンアクセス化というのは、はてどのような仕組みがあるだろうか、と考えたわけですが、これがいまいち、思いつかない。暗黙の了解ではない、明示的な「ストーリー生成ルール」というのはなにかあるだろうか、という意味で。 エンゼルギアは、演出に関してはパトスチットによって管理していると思いますが、パトスチット=ロゴ

    「ストーリー=共有地」の悲劇 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2010/02/13
    全般:共有資源としてのストーリーに対する編集の御話
  • 完璧な人間ではないことを理由に責めることはできない - TRPG履歴

    副題は、「完璧な人間になろうとしないことを理由に責めることはできない」です。 別に言うまでもないことではあるんですけども。 ロールプレイ至上主義者であるところの私としては、ロールプレイをできるようになろうとしない人に対しては点が辛いわけですが(同様に、ゲームの数値的な部分に対してずぼらな私は、あれこれいろいろどうなんだ、という評価があることも承知しています)、さりとてそれを理由に非難することはできない、ということは頭ではわかっていても、なかなか態度に出ちゃってるなとは思うわけです。大人力が足りない。 その上で思うのは、「ロールプレイには別に興味ないんで」ってんなら、先にそれは教えて欲しいなあ、と思うと同時に、自分のロールプレイ至上主義者っぷりの伝え方がまずかったんだろうなあ、という反省もあり、結局はどっちもどっちやんなあ、ってことなわけですが。 ただ、完璧であるか否かに関わりなく、言行の不

    完璧な人間ではないことを理由に責めることはできない - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2010/02/13
    全般:能力の不足と愚行権の御話
  • 「無難」の選択基準 - TRPG履歴

    いかなる時、人は「無難」を選択基準とするのか、わかりやすい話がありましたので参考に上げてみます。 理系クンが書くマニュアルが読みづらい理由:日経ビジネスオンライン http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20091216/211647/ 実際には、P4になります。リンクして該当部分を抜粋します。 理系クンが書くマニュアルが読みづらい理由:日経ビジネスオンライン http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20091216/211647/?P=4 渡辺 そうか。興味関心が薄い分野は、男女関係なく「無難」に落ち着くんですね。 これを読んで思ったのが、私個人は、(ルール周辺にそれほど興味がないので)「TRPGにおける共通の操作系があればいいのに」と思っているんだなあ、ということです。つまり、ルールにおいて

    「無難」の選択基準 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2010/01/05
    全般:興味の違いと、それを埋める方法の御話(http://twitter.com/inouekari/status/7057292889
  • 「いますぐこの痛みをなんとかしてくれ」という訴えにはシステムは対応できない - TRPG履歴

    つまり、役割として、の話ですが。 エントリタイトルのような訴えに対応できるのは、システムではなく運用者で、システムという枠組み自体はなにもしてくれないし、なにもできない。改めて言うほどのことでもないんですけども。 なんらかの問題があったとして、それがどういった問題なのかは判断する必要がありますが、解決する方法にも二つの筋がある、ということです。問題が起こっている現場で、対症療法的に解決するか、起こった問題を検討し、あるいは起こりえる問題を検討し、再発を防止し、また発生を予防するか。 システムは、再発の防止や発生の予防はできるが、実際の問題には対処する術を持たないものです。実際に問題に対処する人間を度外視して問題を解決することはできないからです。システムは、事前・事後には対応できるが、最中には対応できない、と言い換えることもできます。 シナリオを作りたい、でも作れない、という問題において、シ

    「いますぐこの痛みをなんとかしてくれ」という訴えにはシステムは対応できない - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2009/11/14
    全般:運用とシステムのどちらに拠り問題を解決するのか見極める視点を持つ御話
  • セッションの場で行われる話し合い - TRPG履歴

    実際のセッションを想定して、シナリオとしてわかりやすそうな白雪姫をチョイスしてみます。 白雪姫 - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%99%BD%E9%9B%AA%E5%A7%AB さて、白雪姫をTRPGのシナリオとした場合、誰がなんの役割を担うのか。ちなみに、ディズニー版ではなく、グリム童話版にある程度準拠した形とします。 GMはとりあえずNPCとしての王妃としましょう。PC1が白雪姫で、PC2以降は七人の小人を適当に、といったところでしょうか。PC4あたりに王子を配置してもいいかもしれません。 この時、PCサイドでは、各々勝利条件が異なります。勝利条件は、物語における達成目的、と表現してもかまいません。 白雪姫は生き延びることが初期の目的です(終盤は王妃への復讐に転化しているようですが)。七人の小人は、実は白雪姫を使って自分たちの生活

    セッションの場で行われる話し合い - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2009/10/13
    全般:勝利条件と目的の御話(http://d.hatena.ne.jp/inouekari/20050415#p4
  • オヤクソクという黄金律の暗黙の了解の是非 - TRPG履歴

    元エントリの主旨とはだいぶかけ離れます。 オヤクソクの物語的意味 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20090927/p3 物語におけるオヤクソクな展開について、その必然性についての考察ですが、私がオヤクソクで考えるのは、「オヤクソクは必ずしも共有されていないルール」だということです。 これは先入観の影響力の話にもなってくると思いますが、一つ具体例をあげてみたいと思います。 「アリババと40人の盗賊」の話を知っている人、知らない人がいる状況があり、その人が(わかりやすい例として)剣と魔法なファンタジーRPGをやっていたとします。 アリババと40人の盗賊 - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%83%90%E3%83%90%E3%

    オヤクソクという黄金律の暗黙の了解の是非 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2009/10/05
    全般:お約束の御話
  • PC番号の機能とモチベーション - TRPG履歴

    手が回る範囲で、応答する必要がありそうなあたりに応答していきたいと思います。 言い訳と釈明が半分ぐらいで、あとの半分は同意でできてます。 「TRPGは物語をつくる遊びです!」 - knsrの日記(ほとんど卓上ゲーム) http://d.hatena.ne.jp/knsr/20090912/p2 ううん・・・私は”PC(番号)”ってシナリオに必要なスキル・ロール・その他キャラクターの属性でしかないと思う。 ハンドアウトはPCにくっつくものであって、それをどうプレイに生かすかはPLの自由で良いし、また、「みんなに迷惑をかけない」以上の事をPLへ求めるのはアレだなあと思いました。それから、何故そういう事をPLに求めるかというと、「GMの高負荷・負荷の分散」があるからだと読めましたので、「GMが楽なのは〜」を付け足しました。というわけです。 PC番号に応じてスキル・ロールが決まってしまうと、作成し

    PC番号の機能とモチベーション - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2009/09/23
  • 物語への介入のタイミング - TRPG履歴

    直接的には関わらない話になっちゃいますが。 現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG : 物語を創る楽しみ - livedoor Blog(ブログ) http://blog.livedoor.jp/gensoyugi/archives/51721819.html こちらを読みながら、物語創造手続きについて思ったことを。 FEARのフレームワークを使えば、現在では今回予告等でGMはシナリオの情報をある程度事前公開し、PLへの役割分担もハンドアウトの形で事前提示することもできます。 その時点で、PLが今回予告とハンドアウトを受け取るだけではなく、その内容について要求する権利を確保することができれば、PLが物語に介入することが容易になるんじゃないだろうか、ということを考えました。 事前に、「今回はこんな感じのがやりたいんだけど」と提案するのもありですし、むしろやればいいと思いますが、GMがそれを

    物語への介入のタイミング - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2009/09/23
  • 物語の前提、そして主人公とは誰のことか - TRPG履歴

    物語創作の分担 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20090916/p1 これまでの議論で注目されているのは、単純な時系列の事実に感情移入するための段取りです。演劇でいうところの演出的な仕事でしょうか。これが単純な事実の羅列を物語と言えるものにするというのは確かに重要かもしれません。 目から鱗というか、確かにそうだなあ、というか。 上記にあるように、「単純な事実の羅列を物語と言えるものにする」という視点の前提は、「物語自体の完成度(小説的な意味で)は、TRPGでは要求できない」というものがあるんだろうな、と自己分析して思ったわけです。 で、それはなにに依存しているのか、というと、参加者が複数存在し、それぞれに最終決定権がなく、最終決定者がいないので整合性は担保しづらく、また即興で構築するために前後関係の検証が甘く

    物語の前提、そして主人公とは誰のことか - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2009/09/23
  • 上達するのは誰か、あるいは上達するためのシステムとは何か - TRPG履歴

    最近、D&Dに興味がむくむくと湧いてきていて、こちらを参照することが多かったのですが、そこでこんな話題があったので、追随してみようかなと。 だいぶタイミング遅れですけども。 もっとTRPGが巧くなれって論調が好きではない - 鯛足烏賊の戯言メモ (。ω゜).。oO(TRPG下手にして老害 ★48△8 http://d.hatena.ne.jp/Tirthika/20090910/p1 元エントリは斜め読みしましたがまじめに読んでないし、これ書きながら読み返してるのは上記エントリだけです、と先にお断りしておきます。 で、そもそも論として、私が気になったのは「上達したいのは誰で、上達するべきだと言っているのは誰なのか」ということです。 「上達したい」んだから、それは自分で言ってることでしょう。周囲からの影響でそう思わされたのだとしても、上達したいと決めたのは自分だ、と自己決定と自己責任の合成を

    上達するのは誰か、あるいは上達するためのシステムとは何か - TRPG履歴
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    inouekari 2009/09/23
  • ネタ:シナリオの意味 - TRPG履歴

    非常に個人的な話です。まあネタなんで。 セッション、という単位において、ロールプレイ推奨システムが指向するのは、当然ながらロールプレイになると思いますが、それは、「セッションで使用されているシナリオに応じたロールプレイをする」必要がある、と私は考えています。 なぜなら、例えばシナリオとは無関係な「PC設定に基づいたロールプレイ」をするだけなら、GMが(苦労して)作るシナリオは不要だからです。 要約すると、「PC設定」というのは、「シナリオに応じたロールプレイをする」ための前提条件、事前要素であって、そのものではない、ということです。しかし実際には、PC設定のままにロールプレイすることがロールプレイとされているのではないか、という印象を受けることがあります。 GMばっかりやってるんで、特にそう思うんだと思うんですが、セッション中に、シナリオに関係のないPC設定の説明って、別にいりません。僕の

    ネタ:シナリオの意味 - TRPG履歴
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    inouekari 2009/09/13
    全般:セッション中に、シナリオに関係のないPC設定の説明って、別にいりません。という人の御話
  • ネタ:物語とはなにか - TRPG履歴

    実用書『物語工学論』でカットされた賀東×新城特別対談の中盤盛り上がり、どーんと一挙無料公開! - 散歩男爵 Baron de Flaneur (Art Plod版) http://d.hatena.ne.jp/sinjowkazma/20090905/1252143285 新「昔だったら物語を経由して手に入れていた何かを、みんな直接手に入れる方法を見つけてしまって、物語は間接的な回りくどい何かになってしまったってことかな?」 新「で、ストーリーテリングというのはその中で一番面倒くさいやりかたなんですよ。ドラマティック且つ感情移入できて、しかも最後きちんと作って、時間の流れがちゃんとあって……。さっき言った一瞬のインプレッションに切っていいんだったら、時間の流れはいらないし、主人公はあなたですという疑似体験をしてしまえば、主人公を作り込む必要さえもなくなってしまう」 抜粋が飛び飛びですが抜粋

    ネタ:物語とはなにか - TRPG履歴
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    inouekari 2009/09/13
    全般:TRPGにおける物語の御話
  • ネタ:問題の原因と結果 - TRPG履歴

    児童被害が拡大するケータイSNS:日経ビジネスオンライン http://business.nikkeibp.co.jp/article/tech/20090826/203401/?P=1 では、SNSに共通する問題とは一体何か? それは、SNSが犯罪の温床となりつつある、ということである。 直接的には上記に関係しない話の前振りですが、SNSが犯罪の温床になっている、というのは、犯罪の結果であって原因ではない、ということは、押さえておくべきポイントだと思います。犯罪に会う被害者(被害児童)がなぜそれを使うのか、という点において、SNSを使えなくしたところで、別の(まだ使える)ものに移行するだけなわけですから。 だからって対策しなくていいってことじゃないですけどね。そうした前提が、対策の仕方にも表れてくるだろうし、表れてくるべきだと思います。 でまあ、TRPGタグつけてるので、TRPGとしての

    ネタ:問題の原因と結果 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2009/09/13
    全般:TRPG勧誘活動の御話
  • ネタ:困ったちゃんの定義 - TRPG履歴

    必要なことをやらずに(必要なことはやりたくないと言い)必要なことをやらなかった結果に対して責任転嫁する人のこと。 この定義が正しいとした場合、困ったちゃんの明確化に必要なのは、「必要なこと」の明示と共有化、そして対処としては、違反した時の罰則の明示ですね。 まあ、罰則なんてものは、セッションに参加させない、参加していた場合は追い出す、ぐらいしかありませんけど。 この「参加しているのを途中で追い出す」をすると「空気が悪くなるのでできない」という意見が(困ったちゃんのまとめサイトとかで)わりと多くありますが、そんなもの、追い出そうと追い出すまいと空気は悪いのにいまさらなにをどうしたいんですか、と逆に聞きたいです。 困ったちゃんが参加している時点で、もうどうしようもないのに、それ以上時間を無駄にする状況を消極的理由で肯定するというのは、「必要なことをやらずに必要なことをやらなかった結果に対して責

    ネタ:困ったちゃんの定義 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2009/09/13
    全般:困ったちゃんへの対応。迷惑な参加者を追い出すことについて
  • ネタ:GM1 - TRPG履歴

    PC1ではなく。 いや、それってどうなるんだろう、と思ったわけです。 5人卓で、GM1、GM2、GM3、GM4がいて、PLがいる。そんな状況。 まあサブマスの多い卓(ただしPLよりも多い)と考えれば、ありえなくはないかな、と思ったけど、GM間で協調取れなさそうだなあ、というところまで考えて、ふと、「じゃあ、GMはどうして『PL間で連携取ってね』なんて言えるんだ?」と思ったわけで。 「PLが複数いる」のは当たり前の状況なので、連携するのも当たり前、ぐらいに考えていたんですが、というかてんでばらばらだと収拾付かなくなるから連携してほしいという願望もあるわけですが、実際にそれってどんだけできるんだ? と思ったわけです。 戦闘が主体のシステムであれば、役割分担が必要になってくることが多いと思うので、まあ必然的に連携するようになるか、というのはわかるんですが、ロールプレイが主体のゲーム、つまりエンゼ

    ネタ:GM1 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2009/09/06
    全般:GM1というネタから、役割分担について考える御話
  • しなりおのつくりかた - TRPG履歴

    まず大前提として、「最初からシナリオを作れる人はいない」ってことにしておきます。 その上でまあ、なんというか、思ったこととか。なんか。 ちなみにセイクリッド・ドラグーン自体は伝聞レベルでしか知りません。 [TRPG] 大失敗に学ぶ: Dragonoid Factory http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/06/trpg-bcee.html で、まあ、シナリオ。 私の経験からざっくり説明しちゃいますけども、私が初めてTRPGに触れたのは中学生の頃で、その頃からGMをやってます。当時からGM比率高めで遊んでたわけですが、まあ当時のシナリオは(中学生が作ったというのを差し引いても)ありえない出来だった、と断言することができます。 具体的な原因については後述しますが、それはなぜダメだったのか、というのはわりと簡単で、「シナリオを作るときにPLの視点を考慮し

    しなりおのつくりかた - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2009/06/14
    全般:GMの失敗について思うこと
  • 失敗してもいい場所 - TRPG履歴

    私に向けての問いかけではないかもしれませんが、先のエントリにトラックバックした立場として、私の見解を述べておきます。 [TRPG] いつ、どこでなら失敗してもいいですか?: Dragonoid Factory http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/06/trpg-2862.html これを読んでくださっているあなたには「失敗してもいい場所」はありますか? まじめに、あるいはまともに、あるいは普通に遊んでいる参加者のいる場所でなら、いつでもどこでも失敗してもかまいません。 「失敗は許されない」というのは単なる強迫観念であって、現実にも実際にもそぐわないものです。 そもそもの話として、「セッションの失敗」はGMの責任に一方的に還元されるものではありません。PLにだって大なり小なり責任はあります。責任というものがそんなに大事なら、ですが。「楽しく遊ぶ」場に

    失敗してもいい場所 - TRPG履歴
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    inouekari 2009/06/14
    全般:いつでもどこでも失敗してもかまいません、という御話
  • 競争はいつどこでなにに対して発生するのか - TRPG履歴

    前回のエントリに味をしめて、そもそも論者として覚醒しかけたのに冷や水を浴びせかけつつ、とりあえず自分内整理を粛々と続けていこうというスタンスを再起しようと思います。 んでまあ、今回は前回取り上げた"play"と"game"における「競争」というものがどういうものなのか、ということを考えてみよう、ってところです。この辺をシステム側から見て再解釈してみようと。 これらの整理は基的には将来的に作るかもしれないオリジナルシステムへの布石であるかもしれないし、単に現在存在するシステムへの運用レベルでの視点の導入にすぎないかもしれないことを、改めて付記しておきます。 さて、「判定」という行為を、競争の単純化として捉えてみます。ダイスのような乱数生成装置によって、「勝利者を事前に想定することができないようにする」言ってみればギャンブル化するための行為、です。単純にダイスを2個振りあう、という状況を想定

    競争はいつどこでなにに対して発生するのか - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2009/04/13
    メカニズム:TRPGにおける競争の御話
  • Gameとはなにか? Playとはなにか? 構成要素によって定義される、あるいはされない要素 - TRPG履歴

    結局のところ、TR"P""G"ってなんだろう、って話です。 最近いろいろと書いてきた中で、やはりそこの根っこの部分が自分は一番整理ができてないらしい、ということに気付きました。 んでまあ、定義付け自体を争点にしても時間効率が悪いので、いつものgoo辞書からざっくりと意味を引いてみます。 gameの意味 英和辞典 - goo辞書 http://ext.dictionary.goo.ne.jp/leaf/ej/game/m0u/game/ playの意味 英和辞典 - goo辞書 http://ext.dictionary.goo.ne.jp/leaf/ej/play/m0u/play/ それぞれ多様な意味があるわけですが、ざっと見たところ、「遊戯」「競技」という点で共通点があるように見受けられます。遊びであり、競うものである、と。 ではTRPGという言葉を構成するそれぞれの単語の意味からする

    Gameとはなにか? Playとはなにか? 構成要素によって定義される、あるいはされない要素 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2009/03/30
    全般:TRPGの字面から意味を考える御話