※愚痴っぽいので、暇な人以外は見ない方がいいです。 . . 逃れられない運命ってのを、ちょっとは信じていい気になってきたよ。 一つ目はGM稼業、二つ目はPL時の他者からの介入。 . . まず一つ目だが、TRI-S7月土曜会は「GMやらない」宣言をしていたのだ。 もともとPLで遊ぶ為に入会したサークル、土曜会で毎回GMしている方が異常な状態だった。 GMできる人は他にもいるんだし、まぁその人たちに7月は頑張ってもらおうという事で、その意志をGM可能な方々に伝えて今回はPLにまわり、あくまで予備としてGM準備をしていたのだ。 まぁ、予備として準備しているという時点で、結末が読めている人もいるかもしれない。 ええそうです。 7月土曜会、天羅万象・零でGM立候補でございます。 予定者から当日予定が入ったと言われちゃあ、しょうがない。 やるとなったからには、全力でやる以外選択肢はないわけだ。 . こ
ファイアーエムブレムだって、戦闘バランスはPLが勝てるようにできているんだ。 実際やってみれば、そう息が詰まるほどギリギリのバランスで組まれているわけでもない、多分。 戦闘バランスがギリギリであることが面白いことの条件ではない。 むしろ若干緩いぐらいのほうがいいんじゃなかろうか……? うまくやって勝てることが面白いんだ。多分。 息が詰まるほどの戦闘バランスだと、面白いと思うより前に、精神的に疲れる。 しかし、バランスが緩すぎるとつまらなくなるのは事実。 実際、これもうちょいバランスがきついほうが面白いだろうになぁと思うゲームや、TRPGのセッションはある。 またギチギチにカツカツのバランスを好むプレイヤーがいることもおそらく事実。 つまりプレイヤーによって、面白いと感じるバランスは異なる? そりゃそうか。 実際コンシューマのゲームでも、難易度によってプレイヤーを選ぶ。 いずれにせよ、「勝て
いや、ちゃんとこういう事も書かないと無礼だと思ったので。 ちょっと長いので、読みたい方だけどうぞ。 まず最初に。 自分はSであり、Mであって、まぁ、あれだ。個人的にMだと思っているのだけど時折、急にSの側面が顔を出す。 TRPGをやっていて、その側面が出てくるときは良くあるのだけど、その内、「俺つぇぇー」って人を見ると「ほぅ。本当に強いのかぁ。ここかぁ〜?」的な、悪く言えば潰してやろう? みたいな性癖があるっぽい。 なので、その瞬間、やりすぎな勘があるので、それに付いては申し訳ない。本来なら自制しないと行けないところだけど、まだまだ甘いな、と言うところで。 さて。 話は要するに、ダブルクロスにおいてUGNvsFHの構造の時に、FHのキャラクターがUGNのキャラクターに酷い目にあって、それが 「FHに所属しているから仕方ないだろう?」 そう言うのが悪だ、と言う話だ。そう言うふっかけられ方をし
TRPGのセッションはいわば水物で、いかようにも流れる。いや、流れてしまう。 GMがどれだけ周到にシナリオを準備し、段取りを整えていても、実際のセッションに臨み、事前に思い描いた筋書き通りに進むことは、まず稀であろう。特に、物語性の強いシナリオでは、その傾向がより強いのではなかろうか。 ある程度気心が知れた常連のプレイヤーとのセッションであっても、それぞれの考え方や感じ方は時と場合によって変化するものである。それだけに、いざイベントを発生させて、PCたちに予想だにしない行動を取られて面食らうことはままある。 ましてや、コンベンションなどで初見のプレイヤーばかりであった場合、PCたちが(良くも悪くも)予想を越えた行動を示すことは、より多くあることだろう。 こうした予想と現実の差は、大半の場合はシナリオ作成時の前提として、自分の判断基準を絶対視していると、より大きくなる。 シナリオを構築する上
電気グルーヴの1stにあったサンプリングから取ってます。 TRPGにおいてキャラを作る場合を考える。それも「精神的にかなりおかしいキャラ」である。これは難しい。習得スキルや能力値など、システムに則った方法で表現することができればそれでいいが、そうできなければ単純に「精神的におかしい」ロールプレイが必要になる。これだけで「おかしさ」を振りまくのは難しい。ロールプレイがすべると、とんでもなく痛いことになる。おかしいキャラをやる場合は、それなりにシステムの加護が必要だったりするわけさ。 この件は、少なくとも2つの問いを抱えている。一つは「キチガイのロールプレイって出来るの? 」。2つ目は「そんなキャラを投入してゲームになるの? 」である。「プレイヤー対他のプレイヤーまたはマスター」「PC対その場のPCまたはNPC」と絡めるような事にならないと、それはゲームとして破綻する。一人だけ浮くのである。こ
Vampire.S にいさまよりお許しが出ましたので、氏の論文「ルーンクエストというメカニズム」をアップさせてもらいます。 これは、かつてファンジン「ジオ亭通信」に発表された、ルーンクエストをメカニズム論的に分析し、ネックとなっているメカニズムがなにかを明らかにし、その対策を提言した論文です。 また同時に、氏の唱える「メカニズムとポリシー」論についての入門的な内容ともなっています。 おまけとして、初心者対策として「一旦ソードワールドでキャラクターを作成して、それからルーンクエストへコンバートする」方法も掲載されております。 なお、今回発売される新ルーンクエストの技能まわり問題についても、大いに示唆を得られる内容となっています(発売前から問題が明らかになってるってどうなんだという気もするけど…)。 ルーンクエストというメカニズム (680KB、PDF) 目次は以下の通りとなります。 第1章
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