2006年11月3日のブックマーク (8件)

  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    新米と秋刀魚のわた焼き お刺身用の秋刀魚を買いました。1尾250円です 3枚におろして、秋刀魚のわたに酒、味醂、醤油で調味して1時間ほど漬け込み、グリルで焼きました 秋刀魚のわた焼き わたの、苦味が程よくマイルドに調味され、クセになる味わいです 艶やかな新米と一緒に 自家製お漬物 土…

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    inouekari
    inouekari 2006/11/03
    全般:面白さの要素を二つに大別した御話
  • 2006-10-30

    初等教育の効能とは、ウォークマンのようなものである。 自分のおかれた平凡な境遇が、輝しい唯一のものに見えるように、子供の価値観にBGMをつけるのだ。 アブストラクト 第一世代 行為判定ルール プレイヤーを肉体の損傷から防御。体を動かさないごっこ遊び 第二世代 シーン制ルール プレイヤーを精神的損傷から防御。シナリオの流れを「間違える」可能性から防御。 第三世代 シミュラークルロールプレイルール プレイヤーを社会的損傷から防御。キャラクターがすでにある「元ネタ」の組み合わせであることを明示することで、痛いロールプレイからプレイヤーの自尊心を防御。 突然、思い出した。 なにも覚えていないことを

    2006-10-30
    inouekari
    inouekari 2006/11/03
    全般:TRPGのシステムを、プレイヤーの防御という視点から捉える御話
  • ファンタジーと世代と - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    時代は変わるもので。 - TRPG娘の徒然雑記 http://d.hatena.ne.jp/koutyalemon/20061027/p1 このあたりの記事に触発された記事です。僕は自分の周辺のブログしか読まないので、あんまり人の面白い記事を発見しません。それで紅茶さんのところのネタの引き続き〜みたいなの書くことが多いですね。コバンザメ日記で、いかんですね。 僕は小学生からTRPG始めました。だから、オンラインで遊んでいると、すごく若い方とご一緒することもあるんですけどそのこと自体にはあんまり驚きませんね。僕が小学生のころに家にインターネットがあったら…そりゃオンラインのTRPGサイトに遊びにいくと思います。 それで一緒にセッションしてみると、いい悪いとか、うまい下手を別にしてプレイングが青いなぁって思うことはあって、自分の昔の姿を重ねあわせます。若い人はなんだかんだいっても、自キャラのレ

    ファンタジーと世代と - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    inouekari
    inouekari 2006/11/03
    全般:世代ごとにリアリティを感じる傾向が違うという御話
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20061101

    inouekari
    inouekari 2006/11/03
    全般:世代が経た遊びの流れと、落ちた部分の御話。リアリティを深めることと、セッションの楽しさを分離した捉えなど
  • ゲームサークルのホームページに思う: 机城空龍機構航開日誌

    ネットでゲームサークルを捜していて思うのは、せっかくホームページ作ってるんなら、もう少し見る人のことを考えてくれよ、ということだ。 単にホームページの出来や構成だけでなく、中身のことね。 どんな活動をしているのか分からないところが結構多い。 どんな活動ってTRPGじゃん!と言いたいのは分かる。 しかし同じゲームでも卓を囲む面子で雰囲気はだいぶ変わる。もちろんサークルの雰囲気を伝えるのは難しい。回によって、GMも違えばプレイヤーも違うわけだしね。 ゆえにリプレイなんか載せても、サークルの空気は伝わらないだろうし。 ただどういう要素・環境で、サークル及びプレイが成立したのか、それが知りたい。 それを知ることで、サークルの空気を推測できるからだ。それが最初に言ったどんな活動云々である。 というわけで、以下にサークルのホームページに必要な要素をピックアップしてみる。 これらの有り無しで、サークルの

    inouekari
    inouekari 2006/11/03
    サイト論:ゲームサークルのホームページに必要な要素の御話
  • Lissehwestlambe:私は私 - livedoor Blog(ブログ)

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    inouekari 2006/11/03
    全般:迷いを捨てたGMの箱庭宣言
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20061030/1162182051

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    inouekari 2006/11/03
    サイト論:一つの方法論は、他の方法論の刺激となり、より洗練された新しい方法論を生み出すという見解
  • ガンパレ開発者が語る「ゲーム世界観の作り方」とは― DiGRA JAPAN月例会:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/10/30

    ガンパレ開発者が語る「ゲーム世界観の作り方」とは― DiGRA JAPAN月例会 10月30日 株式会社ベック開発部 芝村組 組長 芝村裕吏氏 東京大学で10月27日、日デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)の第5回月例研究会が行われた。テーマは「ゲーム世界観の作り方とその実践」。株式会社ベックの芝村裕吏氏が講演を行い、ゲーム世界観の捉え方や、世界観構築の実例などについて語った。 ゲーム開発の大規模化に伴い、日ゲーム開発シーンの中でも「顔の見える」開発者やゲームデザイナの数は減少している。芝村氏はその中でも「名前でゲームが売れる」数少ない存在である。「無名世界観」の提唱者でもあり、「高機動幻想ガンパレード・マーチ」「ガンパレード・オーケストラ」「式神の城」「絢爛舞踏祭」「Aの魔法陣」(TRPG)など、ジャンルを越えて同一の世界観に基づく作品を発表している。 はじめに芝村氏

    inouekari
    inouekari 2006/11/03
    メカニズム:プロのデザイナーが語る、ゲームにおける世界設定の御話