2008年5月6日のブックマーク (8件)

  • シナリオの長さ(体感):(・_・) | 紙魚砂日記

    1)FEAR系システムのシナリオみたいな、わりと展開や場面が固定的で、枠の範囲で細かい彩りを遊ぶようなシナリオの組み方の長さを「10」とすると 2)PC/PL同士のやり取りを主体にして、シナリオをそういう“”場”を設けるだけのスタイル(とらぶるエイリアンズ的?) →5 3)さらにオンセ対応用に課題や展開を1個ずつ程度に極限まで絞る →3 4)オンセとかの即興セッション課題1個のクリア周辺だけでグダグダ遊ぶ →1 というくらいの感じか。これでオンセ3倍則、わしのスタイル2)だとせいぜい1.5倍じゃね?という体感の謎が解明できたかと(笑

    シナリオの長さ(体感):(・_・) | 紙魚砂日記
    inouekari
    inouekari 2008/05/06
    GM:シナリオを組むさいに感じる体感時間の御話
  • こんべんしょんはむづかしい - みはいるの日記

    念願の大容量パワフルミキサーHuanyu降臨 10年日記を再開した。 コロナ禍になってすっかりペンをとらなくなったが、日々の飯の記録や熱海移住のことも、日常が無為に流れていってしまうような気がして怖くなり、再開したのだ。かつてはコクヨノートを使っていたが、もう定規で線を引くのも日付を書くのも疲れる…

    こんべんしょんはむづかしい - みはいるの日記
    inouekari
    inouekari 2008/05/06
    全般:プレイスタイルの差異に気づかず失敗してしまった、という御話
  • 月曜日は魔法使い - k-takahashi's blog

    月曜日は魔法使い (HJ文庫G シ01-01-01) 作者: シェリーマザノーブル,森永みぐ,滝野原南生出版社/メーカー: ホビージャパン発売日: 2008/04/01メディア: 文庫購入: 4人 クリック: 118回この商品を含むブログ (38件) を見る 読んでいて苦笑が耐えない滑稽なであり、D&Dを知っている人なら間違いなく笑える(爆笑か苦笑かは人による)一冊。 なのだけれど、正直桂さん等翻訳チームの意図が読めない。いったい、どういうつもりで書を訳出したのだろう? 書の面白さというのは、American girls' life と D&D culture のギャップから生まれているわけです。衝突するにせよ、すれ違うにせよ、そこがおかしさの源。私がどう読んだかというと、D&Dならある程度分かるから、D&DをベースにしてAmerican girls' life を見るわけです。一方

    月曜日は魔法使い - k-takahashi's blog
    inouekari
    inouekari 2008/05/06
    月曜日は魔法使い:いったい誰に読んで貰うための本なのか、という御話
  • 得る楽しみと得る喜び、そして合意を得るための面白さ ~趣味文化の「喜」と「楽」~

    今の時期、人気のアニメとして『仮面のメイドガイ』があります。 そもそもがドタバタ喜劇であり、多少のお色気もあり楽しい作品と云えます。だが、確かに楽しくはあるが、別段喜びを感じたとは云えません。 ヲタク的にはアニメが貴でバラエティが賎でありましょうけど、『めちゃ2イケてるッ!』で岡村隆史が映画PRのためとあちらこちらで落とし穴に陥る企画がありまして、移動バスの後部座席が引っくり返って岡村が熱湯プールに投げ出されるシーンはほんの数秒ではありますが、よき笑いを提供してくれました。その楽しさと、アニメを見た楽しさと如何なる差があるでしょうか。 そして、バラエティもまた楽しさを得るが喜びを得ません。 TV番組を観て喜びを得る場面は確かに存在します。NHKの特集やTBS『世界遺産』、テレ東『美の巨人たち』、それにディスカバリーチャンネル、ヒストリーチャンネル、アニマルプラネットなどのCATV局の番組な

    得る楽しみと得る喜び、そして合意を得るための面白さ ~趣味文化の「喜」と「楽」~
    inouekari
    inouekari 2008/05/06
    全般:TRPGを通じて得られる感情に着目した御話
  • 硬直化する世界 - 2D6で1

    ゲームマーケット2008にて、2つお隣のクトゥルフサークルの方と色々話をすることができました。 その中で、深淵第2版の話になり、色々と興味深いことを聞くことができました。 深淵は事故率の高いシステムだ、とか、あのデザイナーの関わるゲームは当たり外れが激しすぎる、とか・・・ その中で、深淵の「渦型」のシナリオについて、あれは今のゲームになれているマスターはうまく回せなくて、事故る確率が高いんじゃないのか?という話が出ました。 彼は今人気のゲームのマスタリング方法、たとえばレゲネイドアクションRPGやアニメ化されたRPGのように、「ハンドアウト」や「今回予告」「シーン制」など、マスタリングの方法が色々と規定されているシステムに慣れてしまうと、渦型のようなアドリブや柔軟な応用が求められるマスタリングはできないのではないか?と話していました。 深淵のシナリオには、プロットやストーリーをきっちりと作

    硬直化する世界 - 2D6で1
    inouekari
    inouekari 2008/05/06
    FEAR:手順に沿えば誰でも最大限楽しめるゲームに慣れて、プレイスタイルが硬直してしまうことへの懸念
  • 翡翠の気まぐれ日記 公開、玉砕、大失笑

    てなわけで、前サイトから管理人に昇進した翡翠でございますですよ~。まぁね、俺が敬語使うのもなんか変だし、タメで行くわ。いやさ、最近オリンピックとかガソリンの値段とかで問題は尽きることがないけど、俺は知ったこっちゃない。そんな他人を気にするほど自分に余裕もないしね。自分の事もしっかりできてない奴が他人の心配なんぞしてんじゃねぇ! ってことで、俺は今やるべきことをやろうとしています。 まぁ、最近はTRPGにはまっていて、それが乗じてTRPG関係で卒論を書こうとしています。まぁ、正直大変だけどね。今は、ネット上でTRPGをやるためのソフトの開発に携わってます。(許可が出てないから製品名は言えないけど……) 大学ではいろいろな研究しているけど、うちの学校ほどユニークな研究をしているところは色んな意味で少ないんじゃないだろうか? 芸術系の大学は結構こういうの多いかもだけどね? さて、俺にかせられた課

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    inouekari 2008/05/06
    全般:大学でTRPGに関わる活動を行っている人の御話。東京ゲームショーで何か面白いモノが見られるかも知れませんね
  • ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか?」をディジタルゲームに向けて読む(前編) IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 先日、ボードゲーム・デザイン論「パターンランゲージによるアプローチ」というエッセイを書いたところ、 6二ムトやアンダーカバー他、傑作と言われるアナログゲームをデザインし続ける ヴォルフガング・クラマー氏がゲームデザインについて書いたエッセイがあるよ、と教えて頂きました。 (ありがとうございます)  何がゲームをよいゲームにするか    (Table Games in the World 内の翻訳)     http://www.tgiw.info/etc/factor.html 以下はこの翻訳を引用しながら議論を

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    inouekari 2008/05/06
    メカニズム:何がゲームをよいゲームにするか、という御話の前編
  • ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか?」をディジタルゲームに向けて読む(後編) IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか?」をディジタルゲームに向けて読む(前編)からの続きです。 何がゲームをよいゲームにするか    (Table Games in the World 内の翻訳)     http://www.tgiw.info/etc/factor.html の議論を題材に、ディジタルゲームのデザインを考えます。 ① 独創性 ② 何度もできる魅力 ③ 驚き ④ 機会の平等 ⑤ 勝つチャンス ⑥ 「キングメーカー効果」がないこと ⑦ 序盤で脱落しない ⑧ 適切な待ち時間 ⑨

    inouekari
    inouekari 2008/05/06
    メカニズム:何がゲームをよいゲームにするか、という御話の後編