2008年8月26日のブックマーク (7件)

  • 【RPG】ショート考察:シナリオを作る際の心構え - TelmoのTRPG日記。

    シナリオを作る際、自分以外はみんな上手い前提で作っていると、昨日某F先輩よりご指摘をいただきました。 折角なので、そのまま考察してみようと思います。 シナリオを作る際の心構え。 それがどうあれば良いのか、利点不利点を並べて考えてみましょう。 まずはPLが上手い、下手の考えはあまり好きではありませんが、仮にそう分けてみます。 ●シナリオ側からの視点 まず、シナリオはある程度の予測のもとに作られます。 ここでこうするだろうからこうしよう、といったように。 その場合、上手いと過程した方が作りやすくはあります。 何故なら、問題などは上手く切り抜けて貰う方が、想定が少なくて良いからです。 スピードが早いのは前者ですが、安心感が強いのは後者です。 では、ストーリーの完成度はどうでしょうか。 シナリオを読む作品として見るなら、前者(上手い仮定)の方が良いでしょう。 ストーリーは上手い仮定の方がドラマチッ

    inouekari
    inouekari 2008/08/26
    GM:シナリオ作成の御話
  • 新作発表会と閉会式 - たいぺいのどうって事ない日々

    「サタスペ」を終えて廊下に出ると「Role & Roll新作発表会」というのをやっているた。途中から入ってもいいとあったので入る。 新作発表会では色々と話を聞いたのだが、個人的には「深淵 第二版」のカードがTCGサイズで発売されるって話が一番嬉しいかな。早ければ年内に出るとか。ちなみに「血のごとく赤き」の赤札の様な特殊なカードが追加されるらしい。 新作発表会が終わったら閉会式となる。今年も友野詳氏の「TRPG教養講座」が行われる。曰く、 アトランティスとムーはTRPG文化が盛んだった。 アトランティスとムーはファンブルの扱いの言い争いから滅んだ。 アトランティスの子孫達はエジプトに渡り、8面体ダイス*1を偲ぶ巨大モニュメントを作った。 ナスカの地上絵はダンジョン・マップに書かれたモンスターの絵である。 始皇帝はダンジョン・フィギュアに囲まれて永久の眠りに就いた。 万里の長城は始皇帝が作らせ

    新作発表会と閉会式 - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2008/08/26
    全般:TRPG教養講座で明かされた真実。 な、なんだってー!ΩΩΩ
  • 『TRPGコンベンションが最近怖くてしかたないと思っている話』

    最近めっきりコンベンションが怖い。 RPGの遊び方が多様化しているおかげで、事故がどうしても多くなってしまう。 まーそれはしかたないがそれがどうも多様性の枠がRPGから人間性まで拡大されて、結果ものすごい悲劇がうまれているしそれに巻き込まれるし、基自分が悪役になっているようで非常に困る。 ちゅうかねダブルクロスでサマリー用意してまでしてGM望んだら戦闘の事しか考えてない輩にぶつかってしまい切れて日記でこき下ろしたらそいつの言論誘導で結果オモロになったり、てめえのくそオタクな設定に全員で半日付き合っってやったのに他人のちょいファックな設定に半時間で我慢できませんと帰った事に切れて日記でこき下ろしたらたいした炎上にならなかったりと、最近ちょっとトラウマになってきている訳ですよ。 で、たまらんのが、上記のように何時もどおりにセッションしていてその方向性に悩んでいたら、一期一会の方に「おもしろ

    inouekari
    inouekari 2008/08/26
    全般:コンベンションが怖いという御話
  • なぜTRPGがプレイヤー間対立ではないのか

    どうもお久しぶり。 まさか20日以上も記事を書かずに遊び呆けるとは思ってもいませんでした。近場ですが旅に出たし、コミケでも存分に遊びました。おかげで夜は眠くて眠くて、執筆する気が起こりませんでした。 そんなわけで、今日もTRPGのメカニズムについて考察。 こういう記事ってのは地味なのであまり人気は出ないんですよね。 人目を引く記事ってのは不安と狂気を煽り立てるのが手っ取り早いわけでして、そうなるといかに業界の危機を煽動するか、さもなくば自分はいかにエキセントリックかをアピールするかなんですよね。 まぁ、それをやるには近頃の僕は無難でダメなわけでして。 ◆◆◆ TRPGは複数人のプレイヤーvs1人のGMというゲームとしては奇妙な形式を採用しています。しかも、運営役も兼ねたGMは対立者というより試練を与える教導者であり、遊び手人同士は全員が協調しているというゲームらしからぬ構図をしています。

    なぜTRPGがプレイヤー間対立ではないのか
    inouekari
    inouekari 2008/08/26
    全般:販路をサブカル層に移したことで、TRPGは交友を促進するツールとしての機能が求められたのではという御話
  • セッションのサポート話をつらつらと - 断片の物置、跡地

    セッションをサポートする話は、実例を交えた記事がいくつか書けそうなので、しばらくこのネタをいじくってみることにします。ここんとこルールブックを何冊か読んでいますが、FEARのシステムは「セッションの進行を助けた」ことに経験点がつくようになっているケースが多いようですね。コンベンション前提だとそうせざる得ない所があるのは理解できます。けれど、一部のシステムに見られるプレイヤー・キャラクターに対するモラルの強要と同じく、それによって阻害されうるRPGの楽しみもあるのでは?というのが私の考えです。 TRPGに慣れてくると、ゲームマスターの傾向や好むネタからシナリオの先読みが可能になってきます。また、シナリオで負わされた試練の簡単な突破方法に気がついてしまうことすらあるかもしれません。 例えば、序盤で出て来たPCと親しいNPCが、中盤で敵に誘拐されるのを先読みしたとします。それがシナリオのラストを

    セッションのサポート話をつらつらと - 断片の物置、跡地
    inouekari
    inouekari 2008/08/26
    全般:セッションの進行を助ける、ということの意味についての御話
  • 烏賊学研究所・二号館Tactics for Peace

    ▼さて、ソードワールドをバードで遊んできたわけですが。 今回、格的にしみじみ思ったことが。 たぶん戦闘に興味がないなんですわ、わたし。嫌い、と云ってしまってもいいかも(あ、プレイヤーとして、の話ね) だから DnD が好き。 あんだけ戦闘ルールが充実してるシステムが、「戦闘が嫌いだから」好きってのは、一見スジが通らないような感じですが、「戦闘が厳密に規定されているゲーム」は「その厳密さに則って戦闘を回避する、あるいは無意味化する」ことが可能なゲームでもあるのだなぁ、と、「戦闘を回避したり無意味化する」ことが困難なソードワールドを遊んで、あらためて思った次第。たとえば呪文リスト見ると、DnD なら余計なザコ戦を回避したり完封で通過してしまうようなヘンな呪文とかが満載だったりするところ、ソードワールドの呪文は結局攻撃と回復に過ぎない度が強く、ヘンなコトができる呪文は DnD の印象に比べてや

    inouekari
    inouekari 2008/08/26
    全般:戦闘に興味がないからD&Dが好き、という御話
  • 戦闘とTRPG - 蒼き月の囁き

    俺は戦闘しないセッションも得意ですが、TRPGには時には戦闘が必要だと体感しています。 「戦闘ばっかりやってて面白いか?」というアプローチももっともですが、実際には戦闘ほど万人が感覚を共有して遊べるシチュエーションはありません。 なぜでしょう。 ポイントは 原因と結果が単純に理解できる メンタルではなくフィジカルな課題 ゲームの場に一致した思考スピードと範囲 かな。 別に推理劇、恋愛物、商売物、政治物、なんだってネタにはできます。 だけど政治劇などで顕著なんですが 1分後のことは考えられない 他人の思考を想像できない そもそも商売とか政治とかどう動くか知らない 人もいるんです。 長くマスターできる人はだいたいこの反対なので、忘れがちなんですけどね。 加えて、実時間よりも長い時間経過を表現したとき、そこには必ず省略が発生する。 実生活なら3日は悩む話を1時間で済ませろって、そもそも無理。 プ

    戦闘とTRPG - 蒼き月の囁き
    inouekari
    inouekari 2008/08/26
    全般:戦闘ほど万人が感覚を共有して遊べるシチュエーションはないという御話