2018年夏はユーザーリサーチについて考える機会が多かったので、印象的だった学びを振り返ってみます。 ・プロジェクト:小学校、フィリピン ・CIID : シンガポール、Studio Opt、サマースクール共有会 ・Podcast : Automagic、Takram Cast ・勉強会:THE GUILD STUDY、s-dev talks ・ブログ:デザイナーがスタートアップをつくり、EXITするということ ・書籍:UXリサーチの道具箱、ユーザビリティエンジニアリング、ユーザーストーリーマッピング、「欲しい」の本質ユーザーテスト 「ユーザーテストでプロダクトを磨き込む」の記事にまとめた知識を、当時担当していたプロジェクトで実践してみました。ユーザービリティの評価基準が明確にしたことで、以前よりも分析や改善点の洗い出しがスムーズにできました。 CIID Service Design Thi
新しいプロジェクトの起こし方と同じぐらい、プロジェクトの素早い殺し方が実は重要であると感じています。見込みのないプロジェクトを早く殺せないと、次の新たなアイデアに挑戦できず、資金や時間の浪費を生みます。しかし一度アイデアの着想を得てしまった後は、他人から何を言われようと、自分たちで納得しない限りなかなか止まりません。 スタートアップ的なアイデアは、現段階から見ると逆張り的なアイデアです。しかし現実を見てみると、多くのアイデアはサーベイ不足や顧客理解不足で、そもそもの逆張りができていません。であれば、アイデアの初期段階でそうしたことに自分たちで気付いてもらって、自分たちで早く殺す判断をしてもらえるかが重要になってきます。 そこで自分たちのアイデアがちゃんと逆張りできているかを確認したり、見込みのないアイデアを見込みのないものとしてあぶり出したりするときに、「逆張りマップ」と「逆張り戦略キャン
先日逆張りマップというワークショップを解説しました。前回のマップでは多数の製品を大雑把に比較しましたが、今回はそれをさらに細かく見ていくために「逆張り戦略キャンバス」を作ります。 ワークショップの成果物として、以下のような戦略キャンバスが出来上がります。各個人が作ったキャンバスのチーム内での共有を通して、議論を生み、そこから新しい洞察を導くことがこのワークショップの目的です。 なお、ワークショップを実施するフェーズは、プロジェクトがまだアイデア段階にあり、既にチームがある程度のアイデアに合意している状態を想定しています。 「すべてが最高」を狙わず、独自性とメリハリを目指す『逆説のスタートアップ思考』の第二章「戦略」では、独占することの重要性と一緒に、 独自の価値と独自のやり方何をしないかを決める最高を目指さないという話を書きました。 企業やプロジェクトの金銭的資源、時間的資源は限られている
フィールド情報学は,「現場(フィールド)」の視点に立った新しい情報学の在り方です.フィールド情報学は,フィールドで生じる諸問題に対して,情報学の視点から,その解決法を提案することを目的としています.ここでのフィールドとは,「分析的・工学的アプローチの困難で,統制できず,多様なものが共存並立し,予測できない偶発的な出来事が生起し,常に関与することが求められる場である(片井 修)」と,我々は定義しています. フィールド情報学とは,フィールドにおける複雑な連関性をもつ対象を,「ありのままの状態」で捉え,そこでの情報の扱い方を考究する学問です.従来の情報学では,その連関性から重要でない(着目していない)ものを排除して,単一のまたは統一的なモデルを用いて,対象を捉える傾向にありました.しかし,フィールドにおいては,人々は様々な価値観を持ち,予期しない出来事が起こるため,対象をありのままに捉えれば捉え
振り返りの手法といったら、まずはじめに出てくる?のがKPT法です。 いろんな本やWebにも載っているので、聞いたことがある方も多いと思いますが、そんなKPTについてやり方をまとめてみました。 ホワイトボードと付箋があれば出来ますので、時間作ってやってみると面白いと思います。 KPTって何? KPTの始め方 KPTのポイント KPTって何? まず、KPTって何?ということから始めましょう。 KPTとは、Keep、Problem、Tryの頭文字をとった造語のことです。 プロジェクトの振り返りをするときによく使われる手法で、振り返りをする際の基本といって良い手法だと思います。 KPTはよくこんな図で書かれています。ホワイトボード等に付箋をはって、みんなで話をしながら実施します。 単純な図ですが、その効果は予想以上のものがあります。 Keep:続けること Problem:問題点 Try:次にするこ
Announcing the 28 Winners of the 2023 crQlr Awards – the Global Award to Design a Circular Economy Announcing the 28 Winners of the 2023 crQlr Awards – the Global Award to Design a Circular Economy The Future Dynamic Program at National Cheng Kung University: Challenging the traditional education approach through creative learning experiencesThe Future Dynamic Program at National Cheng Kung Univer
9つの視点からアイデアを考えるオズボーンのチェックリスト。 私自身、オズボーンのチェックリストをよく利用するのですが 今回は9つの視点を元に61の具体的な質問リストに改変した 「オズボーンのチェックリスト改」オリジナルシートを公開いたします。 ビジネスマンの方などの参考になれば嬉しいです。 オズボーンのチェックリストとは? 「オズボーンのチェックリスト」とは ブレインストーミングを考案したA.F.オズボーンの発想法で 以下の9つの視点を使うことでアイデアを広げることができる方法です。 1.転用 ・新しい使い方はないか? ・他の分野での使い道はないか? 2.応用 ・他のアイデアから応用できないか? ・似た商品のアイデアを使えないか? 3.変更 ・見た目を変えられないか? ・意味を変えられないか? 4.拡大 ・大きくできないか? ・地域を広げられないか? 5.縮小 ・小さくできないか? ・機能
Summary 2016年6月3日に開催されたService Design Salon Vol.13「デザイン、共創、ワークショップ」のレポート。昨今、ビジネスの場で共創を促す手段のひとつとして、ワークショップが注目されている。このイベントでは、共創型ワークショップを多数実践されている株式会社読売広告社のタキザワケイタ氏をお招きして、コンセントサービスデザインチームの佐藤による問題提起、同じくサービスデザインチームの高石による実施例を紹介しながら、ビジネスの場におけるワークショップの効果的な設計と活用法について、プチワーク体験も交えつつディスカッションを行った。 Points ワークショップは、プログラム、雰囲気、参加者間コミュニケーション、ファシリテーターやスタッフのふるまいなど、参加者の五感に触れるすべてを意識し「ユーザー体験」をデザインすることが重要。ワークショップで、良い「ユーザー
株式会社リクルートテクノロジーズ UX デザイナー。楽天株式会社、株式会社コンセントを得て現職。人材領域のサービスデザインに従事。ユーザエクスペリエンス設計担当者が集まるコミュニティ UX Tokyo 主宰。 コラボレーションツールの発展と課題 UXに携わる方であれば、UXデザインないしはサービスデザインに関するコラボレーションツールの1つや2つをこれまでに利用した経験があるのではないでしょうか? UXデザインやサービスデザインのプロセスが多様化し、複雑化する中で我々UXデザインに関わる人間の負荷を軽減してくれる大変便利なツールがオンライン、オフライン問わず次々と登場しています。著者はこれまでにプロトタイプを強みとしたオンラインツール「UXPin」や紙上のテンプレートを無償で公開している「Service Design Toolkit」などを利用してきました。 ところが、どれも長くは続きませ
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