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ブックマーク / medium.com (32)

  • The Ultimate Guide to Designing Data Tables

    (tables from UI Prep)Data tables vary in size, complexity, content and purpose. Regardless of use-case all well-designed data tables provide clarity on the information presented and help users make insights and take action. This article is a collection of best practices to help you design better data tables in your applications. It’s broken into two sections: Table Style and Table Functionality. L

    The Ultimate Guide to Designing Data Tables
  • Space in Design Systems – EightShapes LLC – Medium

    I’ve long referred to Color, Type and Icons as the “Big 3” of a system’s visual language. All UI components — from Buttons on up — are built with them. But I left something out. Space, our final frontier. Space Rivals ColorSpace is everywhere. CSS uses properties like padding, margin, and absolute positioning’s left, right, top and bottom to separate objects. Across five libraries (Bootstrap, Sale

    Space in Design Systems – EightShapes LLC – Medium
    ir_takt
    ir_takt 2018/06/27
    余白ルール
  • Getting Developers Started with a Design System

    A smooth onboarding is an essential moment in a product experience. That’s why an Getting Started as an Engineer is arguably the most important documentation your system publishes. Engineers want to traverse simple, dependable steps that are quick, effortless, and painless. Getting stuck can be catastrophic. They should plow through, even in minutes. By the end, they yearn to feel empowered and su

    Getting Developers Started with a Design System
    ir_takt
    ir_takt 2018/05/26
    デザインシステムのドキュメントに 載せるべき内容について
  • なぜNYAGOをクローズしたのか – kenji watanabe – Medium

    クローズしようと思った理由・ Android非対応によるユーザーの取りこぼしが多い。対応したいが取りかかれていない、時間がすごくかかる。プロモーションなどの無駄が多い。 ・開発の環境が整っていない、スピード感が足りない。それによって施策が打てない、飽きられてしまう危険性が高い。 ・サービスが提供できる価値(ニャゴできたという体験)を消費していて、天井が見えている。NYAGOで仲良くなったらLINEなどの他のサービスでやりとりをしてしまうのも問題。現状の形だと継続して使ってもらえないと判断。 ・ニャゴされるにはSNSで募集しないといけないのが面倒だし毎回投稿するのはダサいなどのネガティブな印象。最初Twitterで流行っている感を出したくてこの仕様にしたが、次からはアプリ内からニャゴできるようにしたい。Twitterで見つけてニャゴするのではなく、暇なときにNYAGOアプリを開いてニャゴする

    なぜNYAGOをクローズしたのか – kenji watanabe – Medium
    ir_takt
    ir_takt 2018/04/05
    CASHのいざこざで起こったことをマーケティングとして昇華させてる感じ
  • エンジニアリング、デザイン、デザイン思考を巡る80冊

    日、東京工業大学エンジニアリングデザインプロジェクトが執筆した『エンジニアのためのデザイン思考入門』が発刊されました🎉。発刊を記念して、ジュンク堂書店池袋店6Fにて「エンジニアリング、デザイン、デザイン思考を巡る80冊」と題したフェアが開催されています。 書籍で紹介している、講義のなかで話題にあがった、著者による推薦書など、合計80冊を紹介しています。ぜひお立ち寄りください。 書籍リスト写真を見ながらリストを作成してみました(ひとまず書名だけですみません)。ただ、推薦リストには80冊以上入れておいたのですが、在庫がなかったためか、数えてみると70冊しかないですね……。 ## 1列目『エンジニアのためのデザイン思考入門』『アイデアスケッチ ―アイデアを〈醸成〉するためのワークショップ実践ガイド』『システム×デザイン思考で世界を変える 慶應SDM「イノベーションのつくり方」』『デザイ

  • 「物乞い」の行為をデザインする

    Summary*English report here ストリート・ディベートは路上で問題提起をし、世論を硬貨で可視化する職業である。これは、路上での「ものごい」に代わる行為でもあり、尊厳を損なわずにお金を稼ぐことができる誰もが出来る方法である。 路上で暮らすことを余儀なくされた人々が、友好的な会話を通して社会へ対等な立場で再接続する最初のステップとなることを目指している。 ロンドンではストリート・ディベートで1時間に平均13.5ポンドを稼ぎ、12.5人を議論に巻き込むことが明らかになっている。 Why I started designing the act of beggingもしあなたが、ロンドンやパリといったヨーロッパの都市を訪れたなら、道端で「ものごい」を行なう人を見ることは、そう珍しいことではないだろう。

    「物乞い」の行為をデザインする
    ir_takt
    ir_takt 2017/11/08
    感動した
  • Creating Usability with Motion: The UX in Motion Manifesto

    The following manifesto represents my answer to the question — “As a UX or UI, designer, how do I know when and where to implement motion to support usability?” Over the last 5 years, it has been my privilege to coach and mentor UX & UI designers in over 40 countries, and at hundreds of the top brands and design consultancies through my workshops and tutorials on UI Animation. After over fifteen y

    Creating Usability with Motion: The UX in Motion Manifesto
  • デザイン思考におけるユーザーインタビュー

    ユーザーリサーチの手法としては、まずすべての手法の基としてインタビューがあります。ユーザーリサーチでは、相手が話した内容をその言葉のまま受け取るとは限らず、その背後にあるユーザーの感情や状況などを探っていきますが、相手が何を言ったのかは依然重要です。また、インタビューするときは、相手と濃密に向き合ってやりとりをするので、そこには言葉以上の相互理解が生まれます。ユーザーに直接インタビューできない場合も関係者にあたってみるなど、何らかの形でインタビューはおこなったほうがよいです。 誰にインタビューするかは非常に重要です。既にあるものの改良ならば現在のユーザーに聞けばよいのですが、新しい何かを生み出すときは、そもそもユーザーは誰かというところから発想しなければならないことが往々にしてあります。誰に聞いたらよいかわからないときは、潜在ユーザーがどのような人々なのかについての大まかな仮説をチームで

    デザイン思考におけるユーザーインタビュー
    ir_takt
    ir_takt 2017/08/14
    探索型インタビューの基本的な進め方
  • ユーザーリサーチが独りよがりにならないために

    ir_takt
    ir_takt 2017/08/14
    "要素に分解しすぎると、再びコンセプトに組み立てるとき、自分の個人的な体験に基づいて再構成しがち" / "ユーザーの言動をその背後にある事情や経緯と一体として扱って発想すると、独りよがりをある程度防げる"
  • Updated Empathy Map Canvas

    We designed the Empathy Map at XPLANE many years ago, as part of a human-centered design toolkit we call Gamestorming. This particular tool helps teams develop deep, shared understanding and empathy for other people. People use it to help them improve customer experience, to navigate organizational politics, to design better work environments, and a host of other things. The Empathy Map has succee

    Updated Empathy Map Canvas
    ir_takt
    ir_takt 2017/08/03
    共感マップの作者がマップをアップデート。各項目に順序と分かりやすい問いを追加、質問1「誰の何に共感しようとしてるのか?」を追加
  • SaaSの顧客セグメントの広げ方とイノベーションのジレンマ

    SaaSに代表されるようなB2B向けサービスを展開する上で、顧客セグメントの広げ方(いわゆる山の登り方)は資金の少ないスタートアップにとって、極論すると生死を分かつ程、大きな戦略判断になる。 その判断において、エンタープライズ(大企業)、それともSMB(中小企業)から山を登るか?は1つの顧客セグメントを切る軸として重要な判断軸となる。なぜなら、(超一般化すると)セールスサイクルや獲得コスト、プロダクトの難易度等において、エンタープライズとSMBは違う生き物だからだ。当然のことながら、狙う地域、市場の構造、競合プレイヤーの存在、プロダクト特性によって異なるが、大まかなこの2つの生き物の違いを理解した上で、戦略を考えることは非常に意義のあることだと考える。 そこで今回は、日の市場全体、そして一般的なエンタープライズとSMBの違い、それにより発生するSaaSの”イノベーションのジレンマ”につい

    SaaSの顧客セグメントの広げ方とイノベーションのジレンマ
    ir_takt
    ir_takt 2017/07/27
    エンジニア向け製品のセールス方式の特殊性
  • デザイン思考の歴史:いかにしてデザイン思考に「なった」のか

    以下の文章は、Stefanie Di Russoによる「A BRIEF HISTORY OF DESIGN THINKING: HOW DESIGN THINKING CAME TO ‘BE’」の日語訳である。人の許可を得て、ここに掲載する。 これからお話することは、あまりハッキリとしたものではありません。デザイン思考と現在それらに関連しているものは、私がこれまでに説明した歴史から直接的に誕生したものではありません。つまり、私はデザイン思考に歴史があったことを示しただけなのです。デザイン思考は、それまでのデザインを改良して、他の分野にも拡張しようとしたさまざまな(共同)プロセス方法論の進化によって誕生したものなのです。 前回からの続き……。 1980年代半ばから現在までに行われてきたのは、ビジネス、サービス、デザインを改良するための新しい方法を見つける競争でした。これらの方法論を歴史

    デザイン思考の歴史:いかにしてデザイン思考に「なった」のか
    ir_takt
    ir_takt 2017/07/26
    HCDにおけるholistic community developmentってなんだろう
  • デザイン思考とクリティカルデザインの違い

    こんにちは。EDP-B/Cの授業に参加させていただきました山崎正美子と申します。私はロンドン芸術大学セントラルセイントマーチンズの大学院にて留学した後、帰国後すぐに授業に参加いたしました。その経験から、今回は、イギリス芸術大学でのプロジェクトとEDPの軸となるデザイン思考を使ったプロジェクトの違いについて、ざっくりとですが感じたことを書きたいと思います。 私が大学院で学んだデザインのあり方はthought-provoking 、provocative、スペキュラティブなどのいろんな形容詞を使って呼ばれているようですが、ここでは一般的に使用度が高いと思われるクリティカルデザイン(critical design)という言葉にします。 大学院で行ったプロジェクトのユーザーテストの様子簡単に私の感じた2つの違いをまとめました。 デザイン思考 実用的…方法論の定義:あり Problem-solvin

    デザイン思考とクリティカルデザインの違い
    ir_takt
    ir_takt 2017/07/26
    デザイン思考とスペキュラティブデザイン(クリティカルデザイン)の違い
  • Design In Tech Report2017

    Design In Tech Reportが出たのでその要約を簡単にまとめてみた。 冒頭の全体トレンドは以下の通り。 1.「デザインは、美しさのみならず、市場との関係性を作ったり、意味のある結果を産むもの」という定義がされている。 2.マッキンゼーや、IBMがシニアレベルのデザイナーを活用する動き 3.商品やサービスの使用体験のみならず、市場における認知購買とうも含めたInclusive designのアプローチが大事になっている 4.アルゴリズムによるデザイン(Computational design)のニーズが急上昇している 5.テクノロジー業界においては中国がデザインの世界をリードしている 6.音声認識やチャット型インターフェースのような、「形のない」ものがデザインの対象として重要に 拡張し続けるデザイン:3つのタイプのデザインデザインを、1.Designの世界におけるClassic

    Design In Tech Report2017
  • いいアイデアなんか思いつくはずがない

    インタビューや観察の結果を整理する方法として「親和図法(affinity diagram)」がよく用いられます。また、そこからチームでアイデアを出す方法として「ブレインストーミング(brainstorming)」が用いられます(そこから再び親和図法に戻ることもありますね)。いずれも有名な手法なので詳細は省きますが、付箋紙をホワイトボードにペタペタ貼りながら、みんなでワイワイやるようなイメージです。 https://www.flickr.com/photos/jakecaptive/49915119よく用いられるからには、きっとそれなりの理由があるのでしょう。ですが、私はいずれに対しても(めちゃくちゃ)懐疑的です。使っていないわけではないのですが、使ってもいまいち感が残るというか、まるでうまくできる感じがしないのです。こんなのでいいアイデアなんか思いつくはずがない。それこそ「机上の空論」みた

    いいアイデアなんか思いつくはずがない
    ir_takt
    ir_takt 2017/03/22
    "アイデアを単体で考えることにさほど意味はなく、そのアイデアが実際に息づいている情景(ユーザー体験)を最初からデザインすることが求められる"
  • デザイン思考の授業で使われたアイスブレイク集

    「東京工業大学エンジニアリングデザインプロジェクト」では、授業の最初に必ずアイスブレイクを5分程度行っています。チームができたばかりの時はもちろんですが、チーム内で気心が知れた後でも十分にその役割があると感じます。 場がなごむチームメンバーの意外な側面を知るこれからやろうというスイッチが入る今回は、授業で実施したアイスブレイクをまとめてみました。 即興でビジネスプランを考案ルール好きなこと/得意なことを各自 3つ挙げるチームでこれらを組み合わせて新しいビジネスを3つ考えるその中で一番おもしろいビジネスについて、足りない人材/事業内容/会社名を決める各チームで発表ねらいインサイトが他人事だとしょうもないものが出来るので、みんな得意なものを共有して作ってみる自チームの成果得意なこと/好きなことを組み合わせて考えた新しいビジネス コーヒーをいれる+家具を作る+工作機械を使う加圧しながらテニスをす

    デザイン思考の授業で使われたアイスブレイク集
  • Plasma design system

    This case study aims to chronicle how we created a design system at WeWork. I’ll share insight into our process, product design, the tools we used to create and implement the system, and also how we document and share the system with our team. IntroductionWeWork creates inspiring shared workspaces, with an emphasis on community. We design and build our own internal digital tools to meet our busine

    Plasma design system
  • タテマエメソッド

    POV madlib by d.schoolPOVはpoint of viewで「視点」という意味、madlibは「穴埋め問題」のことを指します。つまり、穴埋め問題を記入することによって、視点をうまく切り替えながら、課題を解決していきましょう、というものです。 オリジナルのテンプレートは以下のとおりです: [USER] needs to [USER’S NEED] because [SURPRISING INSIGHT] | [ユーザー]は[ニーズ]をする必要がある。 | なぜなら[驚くべきインサイト]があるからだ。 「東京工業大学エンジニアリングデザインプロジェクト」でも当初はこのテンプレートを使っていましたが、どうもありきたりというか、当たり前の視点しか出てきませんでした。よくあるのは「友達に伝えたいからだ」のような社会的な欲求、「役に立つからだ」のような機能的な欲求、「楽しいからだ」

    タテマエメソッド
  • UI談義のすすめ

    https://dribbble.com/shots/1679085-Mobile-UI-Blueprint-freebie私の職場ではUIについてのマニアックな談義が行われることがあります。アプリやwebだとかのデザイン会社なので周囲にはUIUXのプロフェッショナルが集まっていて、『UI談義』の文化が根付いています。 UIを解剖するためのUI談義UI談義とは、UIオタクで集まってUIのことをひたすら考察し合うだけの集まりです。ここには職種問わず誰でも参加が可能で、UIデザイナーはもちろん、iOSデベロッパー、Androidデベロッパー、PM、マネージャーなどなど、あらゆるタイプの人が集まります。 UI談義のテーマは突如設定されます。普段利用しているアプリのちょっとしたインタラクションが気になったらそこでUI談義が始まります。iOSのアップデートApple純正アプリのUIが変わったタイ

    UI談義のすすめ
  • 物理サーバを選定する際のポイント – Eureka Engineering – Medium

    Eureka EngineeringLearn about Eureka’s engineering efforts, product developments and more.

    物理サーバを選定する際のポイント – Eureka Engineering – Medium