ブックマーク / www.4gamer.net (43)

  • 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」

    任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 編集部:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 ←12345→ 「そういうものか」と受け入れる 川上氏: でも「問題解決」って意味で考えると,「ヒト」の問題もある程度はロジックになりませんか? 岩田氏: ああ,そうそう。実はそうなんですよ。 4Gamer: そうなんですか? 川上氏: ロジックの構成要素に,感情的なモノも含めて考えちゃうというか。要するに「彼と彼とはうまくいってないから,言うことを聞く気がないんだな」っていう部分を,論理記号に置き換えたうえで最適化ゲーム(経営)をするわけですよね。まぁ,「なぜ,そんなに仲が悪いんだろう?」ってところに疑問さえ持たなければって話なんですけど(笑) 岩田氏: はい。ロジックというか,人間関係の力学,というか。世

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    itouhiro
    itouhiro 2016/07/18
    「ビジネスは競争しないこと」「仲介会社にはコンテンツは客寄せ。価値を守る気が無い」「コンテンツを消耗させない。アップデート継続」「賛成派20%が33%になったら、残り6割全員賛成になる」「いつかやるなら最初」
  • 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」

    任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 編集部:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 ←12345→ 自分の好きなことが得意なことってわけじゃない 4Gamer: 要するに,岩田さんから見て「成長する人」というのは,どんなことにも興味を持って前向きに取り組む人……という意味でいいんですか? 岩田氏: そうですね。もちろん,「こう教育すれば育ちます」みたいな方程式はないんですけどね。その人が自発的に興味を持って考え続けること,そして,興味を持つ範囲を自分の役割に縛られすぎないことはとても大事なんじゃないでしょうか。 結局,アウトプットされるものって,その人が日頃から考えているものの総量に左右されるわけですから。ある人が私に何かを話しているときに,それが100時間考えた結果を5分で伝えようとしてい

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    itouhiro 2016/07/18
    「仕事は得意(労力の割に人が喜ぶ)をやるべき。好きで非得意(努力したのに評価されない)は仕事に向かない」「お金も人も時間も足りない最適化ゲーム」「人は論理より感情」「自分の行動で問題改善したい」
  • 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」

    任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 編集部:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 12345→ 連載第20回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。最終回となる今回の“ラスボス”的ゲストは,日――いや,おそらくは世界最強の“ゲーマー経営者”である任天堂の岩田 聡氏です。 コンピューターオタクだった学生時代を経てゲーム開発者になり,現在は,任天堂の取締役社長を務める岩田氏。昨今は,「Nintendo Direct」や「社長が訊く」でもお馴染みの岩田氏は,実際にはどんな人物で,どんなことを考えているのでしょうか? 読者にもおなじみの,任天堂社長としての岩田氏だけではなく,プログラマーとして,ゲーマーとして,あるいは一人の人間として――さまざまな角度

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    itouhiro 2016/07/18
    「解けない問題は認識の齟齬」「宮崎駿は個々シーンまず作り、繋げてストーリーにする」「宮本はまず記号を動かし手触り感を作る。ストーリーは後」「今のゲームは本当はしなくていいことを」「濃密な体験」 」
  • アナログ入力に対応するREALFORCEキーボードの試作機を,4Gamerライター陣がよってたかってテストしてみた

    アナログ入力に対応するREALFORCEキーボードの試作機を,4Gamerライター陣がよってたかってテストしてみた ライター:UHAUHA ライター:榎 涼 ライター:米田 聡 ライター:ハメコ。 ライター:BRZRK カメラマン:佐々木秀二 COMPUTEX TAIPEI 2015の東プレブースにあったキーボード 2015年6月のCOMPUTEX TAIPEI 2015で展示され,大いに話題となった,「アナログ入力が可能なREALFORCEキーボード」が,製品化に向けて歩みを進めている。 昨年のCOMPUTEX後,東京ゲームショウ2015での展示を最後に,メーカーである東プレの動きは見えなくなってしまったと思ったら,5月20日に突然アップデート版が披露となり,年内発売も予告されたのは記憶に新しいところだ。 広く普及しているメカニカルスイッチやメンブレンスイッチは,物理的な接点のオン/オ

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    itouhiro 2016/06/29
    「専用ドライバインストールで5つのモード切替」「キーボードモード(押下深さ任意設定)、マウスモード(マウス操作可)、MIDI鍵盤モード、GameD(DirectInputゲームコントローラ)、GameX(XInputゲームコントローラ)」
  • 「パックマン」と「ゼビウス」の開発者が当時の秘話や将来的なゲームの姿を語った。“ナイト「GAME ON」第三夜”の模様をレポート

    「パックマン」と「ゼビウス」の開発者が当時の秘話や将来的なゲームの姿を語った。“ナイト「GAME ON」第三夜”の模様をレポート 編集部:早苗月 ハンバーグべ男 2016年5月27日,日科学未来館において開催された企画展「GAME ON〜ゲームってなんでおもしろい?」の中で,トークショー“ナイト「GAME ON」第三夜「岩谷徹×遠藤雅伸/ゲームゲームの未来を語る」”が実施された。 このトークショーには,サブタイトルにも名前がある通り岩谷 徹氏と遠藤雅伸氏が登壇。司会進行は,「パックマン」をやりこんでいたというアスキー総合研究所所長の遠藤 諭氏が担当した。 岩谷氏と遠藤雅伸氏は両者とも初期のナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)を代表するタイトルを手がけ,今は共に東京工芸大学の教授と日デジタルゲーム学会の副会長/会長を務めているが,この2人がツーショットとなるのはなかなか珍し

    「パックマン」と「ゼビウス」の開発者が当時の秘話や将来的なゲームの姿を語った。“ナイト「GAME ON」第三夜”の模様をレポート
    itouhiro
    itouhiro 2016/05/31
    「ゲームシステムはデザイン最初に“動詞”を考える」「重要なのはパッと見で何するか分かること」「残酷ではないと示す表現」 パックマンをなるべく囲むアルゴリズム「VRコンテンツは誤認しやすさが重要」
  • Wizardryは,連綿とつながる文化の鎖の1ピース――生みの親,狂王ことRobert Woodhead氏に聞く,その源流と80年代アニメの話

    Wizardryは,連綿とつながる文化の鎖の1ピース――生みの親,狂王ことRobert Woodhead氏に聞く,その源流と80年代アニメの話 ライター:森瀬 繚 Apple II版「Wizardry #1 - Proving Grounds of the Mad Overlord」のパッケージ。ちなみに4Gamerの編集長,Kazuhisaの私物である パーソナルコンピュータ黎明期の1981年春,マサチューセッツ州のボストンで開催されたコンピュータショーApplefestにおいて,「Wizardry: Dungeons of Despair」と題された1AppleII用ゲームソフトが話題を集めた。出展者はSirotech Software。そして同年秋に,Sir-Tech Software(Sirotech Softwareが改称)から発売されたのが,「Wizardry #1 - P

    Wizardryは,連綿とつながる文化の鎖の1ピース――生みの親,狂王ことRobert Woodhead氏に聞く,その源流と80年代アニメの話
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    itouhiro 2016/04/09
  • [Unite 2016]インディーズゲームを世に知らしめるのは開発者自身が抱く“狂気”。セッション「Unityを使った個人ゲーム開発における『収益化』の現状と未来」聴講レポート

    [Unite 2016]インディーズゲームを世に知らしめるのは開発者自身が抱く“狂気”。セッション「Unityを使った個人ゲーム開発における『収益化』の現状と未来」聴講レポート ライター:大陸新秩序 Unity開発者のためのカンファレンスイベント「Unite 2016 Tokyo」が,2016年4月4日と5日の両日,東京都内で開催された。2日めとなる4月5日には,インディーズゲームスタジオ Throw the warped code outの一條貴彰氏によるセッション「Unityを使った個人ゲーム開発における『収益化』の現状と未来」が行われた。このセッションでは,ゲームを完成させ,広く認知してもらい,対価を得て「収益化」するまでのノウハウが披露された。 Throw the warped code out 一條貴彰氏 セッションの冒頭では,業である仕事と個人ゲーム開発の両立について一條氏自

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    itouhiro
    itouhiro 2016/04/06
    「完成させる、知ってもらう、販売する」「苦手の軽減や代替、有料のコワーキングスペース、開発中に展示会出展、出展を告知」「存在した時点で注目を集めるか」「ニッチ層に刺さるよう尖らせる」「Free-to-Playは疑問」
  • HORIのPC用ゲームパッド「EDGE 301」は,「Xbox 360 Controller」を置き換える新標準になれるか

    「Xbox 360 Controller」から標準の座を奪取することを狙ったHORI製ゲームパッドの実力は EDGE 301 WIRED GAMINGPAD Text by ハメコ。 EDGE 301 WIRED GAMINGPAD メーカー:HORI 問い合わせ先:製品サポートページ 実勢価格:3000円前後(※2016年3月28日現在) 据え置き型ゲーム機の周辺機器を手がけてきた老舗メーカーであるHORIが,2015年冬に立ち上げたPCゲーマー向け周辺機器ブランド「EDGE」。そのラインナップ第1弾であるキーボードの「EDGE 201」については,すでに4Gamerでレビューを掲載済みだ。今回は残る製品のうち,ゲームパッドの「EDGE 301 WIRED GAMINGPAD」(以下,EDGE 301)を取り上げよう。 EDGE 301は,PlayStation 3(以下,PS3)の純正

    HORIのPC用ゲームパッド「EDGE 301」は,「Xbox 360 Controller」を置き換える新標準になれるか
    itouhiro
    itouhiro 2016/03/28
    「DUALSHOCK 3に近い操作感と,Xbox 360 Controller風のホールド感を合わせ持った,いいとこ取り」「XInput対応USB有線接続振動対応」「[DP<>LS]でD-Pad/左アナログスティック選択」「[LT/RT]でアナログ/デジタル切り替え」
  • [AnimeJapan]スタジオジブリが磨き続けてきたアニメ制作ソフト「OpenToonz」とは何か。オープンソース化を実現したドワンゴが語る,その狙い

    [AnimeJapan]スタジオジブリが磨き続けてきたアニメ制作ソフト「OpenToonz」とは何か。オープンソース化を実現したドワンゴが語る,その狙い 編集部:touge 2016年3月26日,東京・有明の東京ビッグサイトで開催されているイベント「AnimeJapan 2016」のクリエイションステージにて,「アニメーション制作ツールのオープンソースプロジェクトについて」と題された講演が行われた。 これは先日発表され,講演当日の2016年3月26日に配布が開始された2Dアニメーション制作ソフト「OpenToonz」の概要を紹介するというもの。同ソフトは,スタジオジブリの劇場作品で長らく使用されてきた「Toonz」をベースに改良が施されたもので,この度開発元であるDigitalVideoをドワンゴが買収したことにより,オープンソース化が実現したという経緯がある。 登壇したのはドワンゴの技術

    [AnimeJapan]スタジオジブリが磨き続けてきたアニメ制作ソフト「OpenToonz」とは何か。オープンソース化を実現したドワンゴが語る,その狙い
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    itouhiro 2016/03/27
    「開発元を買収オープンソース化」「ジブリで20年の実績。もののけ姫~」「彩色以降をデジタル化」「紙に描かれた動画をスキャンするツール同梱」「ベクター不使用。ラスターのみ対応」「特殊効果プラグインSDK提供」
  • 今度は「信長の野望」14タイトルを一気にプレイ。着実に進化を続けてきたシリーズの歴史を振り返る

    今度は「信長の野望」14タイトルを一気にプレイ。着実に進化を続けてきたシリーズの歴史を振り返る ライター:徳岡正肇 12→ シリーズ最新作「信長の野望 創造 戦国立志伝」のイメージビジュアル コーエーテクモゲームスは,設立以来さまざまな歴史シミュレーションゲームを世に送り出してきた。会社としての第1作でもある「川中島の合戦」に始まり,ジンギスカンを扱った「蒼き狼と白き牝鹿」,明治維新を舞台にした「維新の嵐」,ナポレオン戦争をテーマとする「ランペルール」,太平洋戦争を戦う「提督の決断」,オンラインゲームにもなった「大航海時代」などなど,実に多種多様だ。 その中でも特に有名なのが「信長の野望」と「三國志」シリーズであることには,議論の余地がない。「信長の野望」と「三國志」は,コーエーテクモゲームスの歴史シミュレーションにおける二枚看板と言っていいだろう。 その二枚看板の1つである「信長の野望」

    今度は「信長の野望」14タイトルを一気にプレイ。着実に進化を続けてきたシリーズの歴史を振り返る
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    itouhiro 2016/03/23
  • 出現確率1%のガチャを100回引いても,4割近くの人は全部はずれる。“本当の確率”を読み解いてみよう

    出現確率1%のガチャを100回引いても,4割近くの人は全部はずれる。“当の確率”を読み解いてみよう ライター:宮里圭介 まったく確率表示をしていなかったり,レア度別の確率のみ表示したりと,タイトルによって対応はさまざまだ スマートフォン向けゲームに欠かせない存在となっている「ガチャ」。お目当てのキャラやアイテムを引き当てたときの嬉しさは格別だし,結構な額のリアルマネーを使ったあげく,ハズレばかりだったときの悔しさもまたかなりのものだ。 すべては運にかかっているので,プレイヤーが頼りにできるデータといえば,公開されている出現確率ぐらいだろう。以前はその確率が公開されていないゲームが多かったが,最近は業界として確率表示を進める動きが強まっており,人気タイトルの「グランブルーファンタジー」でも,日(2016年3月10日)から装備品個別の出現確率が表記されるようになる。 だが,確率が明らかにな

    出現確率1%のガチャを100回引いても,4割近くの人は全部はずれる。“本当の確率”を読み解いてみよう
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    itouhiro 2016/03/10
    「ガチャを100回引いて出現確率1%当たる確率は63%(=全体1-ハズレ0.99の回数100乗)」「69回(2万700円)突っ込んで、半分が当たり」「引いたものを除外する(BOXガチャ)なら引くほど確率は上がる」
  • 「三國志」ナンバリングタイトル12作を一気にプレイ。最新作の発売を前にシリーズの歴史を振り返る“三國志マラソン”で見えてきたものとは

    「三國志」ナンバリングタイトル12作を一気にプレイ。最新作の発売を前にシリーズの歴史を振り返る“三國志マラソン”で見えてきたものとは ライター:徳岡正肇 12→ 初代「三國志」メインビジュアル 三國志シリーズは,言わずと知れたコーエーテクモゲームスの歴史シミュレーションゲームだ。同社がまだ「光栄」という社名だった1985年に初代作品となる「三國志」が発売されたシリーズは,ナンバリングタイトルだけでも実に12作品がリリースされており,2016年1月28日には,最新作「三國志13」(PC / PS4 / PS3 / Xbox One)が発売される。 古代中国の三国時代における戦争と,それを舞台にした時代小説「三国志演義」をモチーフとしたゲームは無数に存在するが,シリーズはそれらを代表するものと言ってしまってもいいだろう。 そんな三國志シリーズだが,12作品が30年にわたり作られてきただけあ

    「三國志」ナンバリングタイトル12作を一気にプレイ。最新作の発売を前にシリーズの歴史を振り返る“三國志マラソン”で見えてきたものとは
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    itouhiro 2016/01/28
  • 【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編

    【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編 編集部:TAITAI カメラマン:増田雄介 123→ 4Gamerが任天堂取締役社長(当時)岩田 聡氏と,カドカワ(当時はKADOKAWA・DWANGO川上量生氏の対談を掲載したのは,ちょうど一年前の12月末のことだった。 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 連載の最後を飾るにふさわしいラスボス的なゲーマーは,岩田氏以外ないというお願いを快諾していただき実現した対談では,岩田氏自身の経営哲学からプログラマー時代の豪腕ぶりがうかがえるエピソードまでが人の言葉で語られ,大きな反響を呼んだ。 岩田 聡(いわた・さとる):1959年北海道生まれ。1982年に

    【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編
    itouhiro
    itouhiro 2015/12/29
    「ふらふら歩きまわり考える。タイピング速すぎる」「制作体制の分担化→開発環境を最適化:メール・VCS・C言語・補助ツール作成」「デバッグ的確」「無線通信デバイス導入」「新技術で作ってみた、から始める」
  • [TGS 2015]スマートフォンの機種依存問題に泣くアプリ開発者を救う? NTTレゾナントの「Remote Testkit」とはなにか

    [TGS 2015]スマートフォンの機種依存問題に泣くアプリ開発者を救う? NTTレゾナントの「Remote Testkit」とはなにか ライター:徳岡正肇 東京ゲームショウ2015のビジネスデイには,ゲーム開発者向けのツールやサービスを提供する企業が,多くのブースを出展していた。そのなかには,予算や用途の面でインディーズゲーム開発者にも役立つソリューションの展示も多い。 そこで稿では,スマートフォン向けゲームを開発するインディーズゲーム開発者に便利なサービスとして,NTTレゾナントが提供する「Remote Testkit」(リモートテストキット)を紹介しよう。 スマートフォンの機種依存対策は 300種類以上の端末に帯するリモートアクセスで Remote Testkitとは何かを簡単に説明すると,クラウド上にあるスマートフォンの実機をレンタル利用できるサービスである。 主な利用目的は,ア

    [TGS 2015]スマートフォンの機種依存問題に泣くアプリ開発者を救う? NTTレゾナントの「Remote Testkit」とはなにか
    itouhiro
    itouhiro 2015/09/21
    「Remote Testkitはネット経由で実機(Android 2.3以降とiOS端末を300機種以上)に接続するサービス(エミュレートではない)」「端末とテストPCをUSB経由接続状態」「月に3時間程度の利用で月額2500円、10時間で月額8100円」
  • 「パズドラ」のゲームデータ改造ツールの販売者を神奈川県警が著作権法違反で逮捕

    「パズドラ」のゲームデータ改造ツールの販売者を神奈川県警が著作権法違反で逮捕 編集部:Chihiro 「パズル&ドラゴンズ」(iOS / Android)のゲームデータを不正に改ざんできるツールを販売した被疑者1名を神奈川県警が逮捕したとの発表に関して,パズドラの公式運営サイトで告知が掲載されている。 それによると,オークションサイトなどでパズドラのゲームデータを不正に解読,改ざんできるツールを販売した著作権法違反が逮捕容疑とのこと。 今回の逮捕は著作権法違反によるものでツールの制作者が対象となったが,ガンホーによる告知では「このような不正ツールを実際に使う行為も、ゲーム内のみの措置にとどまらず、件同様、「著作権法違反」の罪に問われる可能性があります」と明示されている。使う側が処罰の対象になる可能性もあることは覚えておこう。 「パズル&ドラゴンズ」公式サイト iOS版「パズル&ドラゴンズ

    itouhiro
    itouhiro 2015/07/01
    パズドラはroot権限取得したAndroidでは起動できない。理由はrootだとチートできるから、ということだった。つまりチートできる程度のデータはクライアント側にあるんだろう、サーバ側でなく。
  • [Unite 2015]モバイルでナンバリングに負けないHDクオリティの実現を目指す「MOBIUS FINAL FANTASY」はUnity 5をどう使っているのか

    [Unite 2015]モバイルでナンバリングに負けないHDクオリティの実現を目指す「MOBIUS FINAL FANTASY」はUnity 5をどう使っているのか 編集部:aueki スクウェア・エニックス 第1ビジネスディビジョン リードプログラマー 浜口直樹氏 2015年4月14日,都内で開催されているUnityの開発者向けカンファレンス「Unite 2015 Tokyo」で,スクウェア・エニックスの浜口直樹氏による「MOBIUS FINAL FANTASYにおけるUnity開発事例」と題する講演が行われた。 ちなみに,講演に先立って,これまで付けられていた名前の一部が「Mevius」から「Mobius」となったことが発表されている。 Mevius →Mobius ドイツ人の数学者Möbius(メビウス)さんは,ウムラウト記号のない英語などではMobiusになるようだが,フランスだと

    [Unite 2015]モバイルでナンバリングに負けないHDクオリティの実現を目指す「MOBIUS FINAL FANTASY」はUnity 5をどう使っているのか
    itouhiro
    itouhiro 2015/04/15
    プロジェクト読み込みに2時間かかったりするこの仕様がキツい「Unityがキャッシュの更新を行うため(丸1日かかるそうだ),別途Unityのファイルを書き換えてから起動してキャッシュの再生成を回避するよう工夫している」
  • [CEDEC 2014]「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」を実現する技術とは。その鍵は真の難度と見かけの難度の違いにあった

    [CEDEC 2014]「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」を実現する技術とは。その鍵は真の難度と見かけの難度の違いにあった ライター:徳岡正肇 2014年9月2日から4日にかけて,日最大のゲーム開発者会議「CEDEC 2014」が開催された。CEDECの中心は講演やパネルディスカッションであるが,それがすべてではない。「インタラクティブセッション」と題された,大型ポスターとデモマシンによる展示企画も非常に多かった。 インタラクティブセッションの特徴は,その名のとおり,出展者と来訪者が直接やりとりができることにある。来訪者は気になったことをその場で質問したり,実際に展示されているデモを触って,技術の最先端を体験したりできるのだ。 今回のCEDECでもなかなか面白い展示が見られたが,VR(仮想現実)系やHMD(ヘッドマウントディスプレイ)系の展示は,実際に触ってみないと分からないも

    [CEDEC 2014]「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」を実現する技術とは。その鍵は真の難度と見かけの難度の違いにあった
    itouhiro
    itouhiro 2014/09/09
    「弾の種類を2種類(現在位置・未来位置予測)+1種類(未来位置予測で当たらない)」「見かけの難度にはほとんど差がない」
  • 実際の音を聞いて理解する「TrueAudio」。一部GPUとAPUに統合した新機能で,AMDは何を狙っているのか

    実際の音を聞いて理解する「TrueAudio」。一部GPUとAPUに統合した新機能で,AMDは何を狙っているのか ライター:榎 涼 Radeon R9&R7シリーズのうち,「Radeon R9 295X2」(以下,R9 295X2)と「Radeon R9 290X」(以下,R9 290X),「Radeon R9 290」(以下,R9 290),そして「Radeon R7 260X」(以下,R7 260X)およびKaveri世代の「AMD A-Series」(以下,A-Series)APUだけがサポートする「TrueAudio」(トゥルーオーディオ)を覚えているだろうか。 AMD独自のグラフィックスAPI「Mantle」とセットで大々的に発表されたにもかかわらず,2014年8月時点でサポートされる製品版タイトルはPC版「Thief」のみで,Mantleと比べると今ひとつぱっとしないため,す

    実際の音を聞いて理解する「TrueAudio」。一部GPUとAPUに統合した新機能で,AMDは何を狙っているのか
    itouhiro
    itouhiro 2014/08/23
  • 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲームGUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編
    itouhiro
    itouhiro 2014/07/12
  • 電王戦は,21世紀を生きる人類を映し出す鏡なのかも――将棋棋士・谷川浩司氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第16回

    電王戦は,21世紀を生きる人類を映し出す鏡なのかも――将棋棋士・谷川浩司氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第16回 副編集長:TAITAI 123→ 連載第16回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。今回は,永世名人の資格を持ち,あの羽生善治名人とも数々の名勝負を繰り広げてきた将棋棋士・谷川浩司氏をゲストに迎え,その将棋人生将棋観,「将棋電王戦」などについて語ってもらいました。 5歳の頃から将棋をはじめ,中学2年生でプロデビュー。その後も,史上最年少名人として歴史に名を残すなど,数々の記録を打ち立ててきた谷川氏。将棋を「ゲーム」として捉えるなら,文字通りの「日を代表するプロゲーマー」とでも言うべき存在でしょう。 そんな谷川氏とはどんな人物で,どんなことを考えながらプロ棋士としての人生を歩んできたのか。あるいは,谷川氏自身が

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    itouhiro 2014/04/02
    「ランダム性がありすぎるから対応が大ざっぱにならざるをえないので、ゲームや実社会のビジネス(競争)はつまらない。ランダム性がない将棋のほうが深い」これはおもしろい視点。