ブックマーク / www.4gamer.net (43)

  • [GDC 2018]「80 Days」のスクリプターが示す,「プレイヤーに読んでもらえるテキスト」を作る技術とは

    [GDC 2018]「80 Days」のスクリプターが示す,「プレイヤーに読んでもらえるテキスト」を作る技術とは ライター:徳岡正肇 コンピューターのグラフィックス処理能力が高まるにつれて,ゲームもまたより高度なグラフィックスを扱うようになっていった。もちろん中には逆行するかのようにドット絵を駆使する作品も(とくにインディーズゲームにおいて)増えていったが,全体的な流れで言えばゲームがリッチ化していくのは必然的な流れであると言えるだろう。 そしてこのリッチ化の流れにあって,ゲームの中で表示されるテキストもまた,「ただテキスト枠の中に表示されているだけ」では厳しくなってきている。読みやすく,理解しやすく,もちろんテキストの魅力も十分に伝わるような「テキストの表示方法」には,どのような工夫があり得るのだろうか? Game Developers Conference 2018の最終日,「DESI

    [GDC 2018]「80 Days」のスクリプターが示す,「プレイヤーに読んでもらえるテキスト」を作る技術とは
    itouhiro
    itouhiro 2018/03/25
    「近年,ゲームのテキストは増大傾向。難なく読めることは重要。テキストのUXはFocusとPacing。Focusは文字量を減らす、文字色替え、内容理解し易さと文字読み易さ。Pacingは短い文章は遅く長いと早く、進捗感を与える」
  • 「スクメロ」で学ぶ,音ゲーの譜面の作りかた。イメージはできるんだけど,実際の“リズムゲーム制作のアレコレ”ってどうなってるの?

    「スクメロ」で学ぶ,音ゲーの譜面の作りかた。イメージはできるんだけど,実際の“リズムゲーム制作のアレコレ”ってどうなってるの? 編集部:楽器 カメラマン:佐々木秀二 「今どきのゲーム制作の1シーンを覗いてみよう!」を目的に,スクウェア・エニックスが配信中のスマホゲーム「スクールガールストライカーズ 〜トゥインクルメロディーズ〜」(iOS / Android。以下,スクメロ)の裏側を,ちょっとだけ見てしまおうという企画。 今回は“音ゲーの譜面の作りかた”を知るべく,アイドルチーム「アプリコット・レグルス」(以下,レグルス)の桐原香澄さん(CV:宮崎珠子),上月真央さん(CV:鷲見友美ジェナ),水沢 薫さん(CV:馬場なつみ)と一緒に,開発元であるアールフォース・エンターテインメント(以下,アールフォース)に足を運び,“リズムゲーム制作のアレコレ”を尋ねてきた。レグルス的には開発陣へのお礼参

    「スクメロ」で学ぶ,音ゲーの譜面の作りかた。イメージはできるんだけど,実際の“リズムゲーム制作のアレコレ”ってどうなってるの?
    itouhiro
    itouhiro 2017/12/28
    「音ゲーの譜面の作りかたを知るべく、スクエニのスマホゲー開発元にリズムゲーム制作のアレコレを尋ねた。音ゲー模索。一般的レーン式,全方向からノーツが降る,アイドルの振りに合わせてノーツ配置」
  • ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 - 4Gamer.net

    ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 編集部:荒井陽介 編集部:T田 123456789→ 日(2017年12月28日)は4Gamerの年内最終更新日。さまざまな年末企画が掲載されているが,もちろん恒例となっているゲーム業界著名人からのコメント集もお届けする。今年は過去最多となる182人から回答をいただいた。 2017年のゲーム業界を概観するとき,何より外せないのは,Nintendo Switchの躍進だろう。3月3日に体と,今年を代表するタイトルとの呼び声も高い「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」が発売。その後も「ARMS」「スプラトゥーン2」「スーパーマリオ オデッセイ」「ゼノブレイド2」と話題作が次々にリリースされ,発売から半年以上経っても体が入手しづらいほどの人気となった。 そのほか,プラットフォームの組み合わせで

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    itouhiro
    itouhiro 2017/12/28
  • ビデオゲームの語り部たち 第2部:「バーチャファイター」のプロトタイプに込められた石井精一氏の人生

    ビデオゲームの語り部たち 第2部:「バーチャファイター」のプロトタイプに込められた石井精一氏の人生 ライター:黒川文雄 1993年12月,ビデオゲーム歴史を変えるアーケードゲームが,セガ・エンタープライゼス(当時。以下,セガ)からリリースされた。フルタイムの3次元コンピュータ・グラフィックス(以下,3DCG)で開発された対戦格闘ゲーム「バーチャファイター」である。 セガの3DCG専用アーケードゲーム基板「MODEL1」(モデルワン)上で稼働したバーチャファイターは,個性豊かな8人(+隠しキャラクター1人)の格闘家たちがダイナミックに躍動する様を表現して,ゲームファンを驚愕させた。当時の熱狂ぶりをご存知の方も多いだろう。 前例のない挑戦だっただけに,バーチャファイターの開発にはさまざまな苦闘があったのだが,その詳細については,語られていないことが数多くある。 今回の「ビデオゲームの語り部た

    ビデオゲームの語り部たち 第2部:「バーチャファイター」のプロトタイプに込められた石井精一氏の人生
    itouhiro
    itouhiro 2017/12/16
    「以前のゲームは見た目と衝突判定と操作性は別。VFは3DCGキャラの体が触れないと攻撃判定が発生しない。バランス調整をキャラの動き方Motionで行う。バーチャレーシングの中割補間でなく格闘技の動き→負けても納得」
  • 変わり種から本格派まで。アーリーアクセスで遊べるローグライクのインディーズゲームから,期待作をピックアップ!

    変わり種から格派まで。アーリーアクセスで遊べるローグライクのインディーズゲームから,期待作をピックアップ! ライター:箭進一 プレイするたびにマップの構造や入手できるアイテムが変化し,毎回異なる展開を楽しめるのが「ローグライク」だ。ジャンル名の元となった「Rogue」や,日で人気を博した「トルネコの大冒険」がRPGだったこともあり,ローグライクとはランダム生成のRPGのことである……と認識されることが多い。 しかし,最近ではアクションやシミュレーションなど,さまざまなジャンルにローグライクの特徴を盛り込んだ作品が登場。とくにインディーズでは定番ジャンルの一つとして,多くの作品が開発されているのは,読者諸兄もご存じのとおりだ。 今回はそんなローグライクの中から,Steamのアーリーアクセスで遊べる期待作を紹介していこう。 <紹介タイトル> Dead Cells(PC) Starr Ma

    変わり種から本格派まで。アーリーアクセスで遊べるローグライクのインディーズゲームから,期待作をピックアップ!
    itouhiro
    itouhiro 2017/12/16
    「横スクロールアクションDeadCells最初からやり直しで慎重に。横スクロールシューティングStarrMazer:DSPプレイ毎にパイロットをランダム生成。FPSローポリ。シミュレーションRPGボードゲーム風。現代社会アクションRPG」
  • 生々しいワードも飛び出したスマホゲームの“マネタイズ最新事例”とは。Unity主催「課金ノウハウとアプリ市場を基礎から学び直すセミナー」を取材

    生々しいワードも飛び出したスマホゲームの“マネタイズ最新事例”とは。Unity主催「課金ノウハウとアプリ市場を基礎から学び直すセミナー」を取材 ライター:原 孝則(Pick UPs!) ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは2017年11月22日,「Unity道場 課金ノウハウとアプリ市場を基礎から学び直すセミナー」を東京都内で開催した。このセミナーでは,ゲームのマネタイズにおけるノウハウの提供や課題解決を目的とした講演が行われた。この講演では3名の識者が登壇し,具体的な事例を交えながら内容をかなり掘り下げた発表が行われていた。稿ではその模様をレポートする。 国内と海外のスマートフォンゲームの課金構造や思想の違い 岩崎啓眞氏 最初に登壇したのは,「ロードモバイル(Lords Mobile)」や「キャッスルクラッシュ(Castle Clash)」のIGGを親会社とするG-BOXでLead G

    生々しいワードも飛び出したスマホゲームの“マネタイズ最新事例”とは。Unity主催「課金ノウハウとアプリ市場を基礎から学び直すセミナー」を取材
    itouhiro
    itouhiro 2017/12/14
    「リクープ(費用回収)見込み。ARPPU(課金ユーザー1人平均収益)。チュートリアル後の都度ダウンロードは海外でするな。マネタイズ4タイプ。値下げセールは不定期に。広告は毎回表示させず閲覧に報酬を」
  • 中田ヤスタカ氏が,スクエニ新作「DJノブナガ」の音楽プロデューサーになったわけ――もしかしたら,ゲーム音楽家になっていたかも?

    中田ヤスタカ氏が,スクエニ新作「DJノブナガ」の音楽プロデューサーになったわけ――もしかしたら,ゲーム音楽家になっていたかも? 編集部:楽器 カメラマン:佐々木秀二 スクウェア・エニックスが2017年9月13日に実施した,新作スマホゲーム「戦国アクションパズル DJノブナガ」(iOS / Android)のプレス向け発表会の会場にて,作の音楽プロデューサーを務める中田ヤスタカ氏へのインタビューを行った。なお,発表会の模様については,こちらの記事を参照してほしい。 中田氏といえば,音楽ユニット「CAPSULE」としてのアーティスト活動をはじめ,「きゃりーぱみゅぱみゅ」や「Perfume」といった数々の人気アーティストの楽曲を手掛けていることで,その名を世間に広く知られている人物である。しかし,氏がゲーム業界と深い関係があったのかと問われると,首を傾げる人も多いだろう。 今回はそういった諸々

    中田ヤスタカ氏が,スクエニ新作「DJノブナガ」の音楽プロデューサーになったわけ――もしかしたら,ゲーム音楽家になっていたかも?
    itouhiro
    itouhiro 2017/10/06
    「ゲーム音楽ジャンルが好き。目の前に演技者や演奏者がいるのは苦手。生身の人間感を消すフィルターが欲しい。音楽は元々インストから入った。スマホのスピーカーでもわかりやすく。音ゲーの効果音を楽曲の一部に」
  • 日本のスマホゲームは運営に人を使いすぎ。もっと効率化するために,中国の“ゲームエンジン”を使うべきではないのか―――飽和状態の日本のスマホゲームマーケットに,中国のデベロッ…

    のスマホゲームは運営に人を使いすぎ。もっと効率化するために,中国の“ゲームエンジン”を使うべきではないのか―――飽和状態の日のスマホゲームマーケットに,中国のデベロッパが提唱? 編集長:Kazuhisa 2017年の7月27日から30日まで,上海で行われた「ChinaJoy 2017」の話題の中心は,昨年に引き続きスマホとVR。コンシューマも順当に台数を伸ばし,まさに花開こうかというタイミングではあるが,まだまだ(中国内では)マーケットとしては小さく,ChinaJoyで大きな存在感を示すほどではない。 昨年も書いたことだが,中国という国のゲームエンターテイメントの成長カーブは半端ない。例えばスマホゲームがメインである超大手「テンセント」の2017年1Qの売上は約7930億円で,純利益が約2315億円という規模感である。もう何がなにやら(年度ではなく四半期だ!)。 中国は,すでに世界の

    日本のスマホゲームは運営に人を使いすぎ。もっと効率化するために,中国の“ゲームエンジン”を使うべきではないのか―――飽和状態の日本のスマホゲームマーケットに,中国のデベロッ…
    itouhiro
    itouhiro 2017/09/08
    「中国の人は,ガワ替えや流用する元になるゲームを“ゲームエンジン”と呼んでます。それを売りたい。中国ではゲームマスターツールを作り込んでいるのが割と普通。日本ではないのが普通で力技で回している」
  • [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた

    [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた ライター:西川善司 CEDEC 2017は,任天堂からの登壇者が例年に比べて非常に多い。数えてみると8件あった。「海外のカンファレンスでは登壇する一方,日国内のカンファレンスにはあまり出てこない」という,これまでの傾向からは一転した新しい動向と言える。「ゲーム開発シーンにおける知見の共有」において,これまであまり積極的でなかった任天堂だが,意識を変えてきたのだろうか。 いずれにせよ,CEDEC 2017で任天堂は,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(Nintendo Switch / Wii U,以下,ゼルダの伝説BotW)関連セッションを4も持った。今回はその中から,開発者でない一般のゲーマーにも分かりやすかったと思われる「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ

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    itouhiro
    itouhiro 2017/09/02
  • たった2人で作ったゲーム「Chameleon Run」がApple Design Awardを取るまで。そして,取ってから

    たった2人で作ったゲーム「Chameleon Run」がApple Design Awardを取るまで。そして,取ってから ライター:徳岡正肇 アクセシビリティ,つまり,より多くの人によりスムーズにゲームを楽しんでもらうための技術は,Game Developers Conference 2017でも大きなテーマだった。中でも「色弱者が遊べないようなゲームにしないためには,どうすべきか?」という話題はゲーム開発者でなくとも,多くの人が聞いたことがあるのではないだろうか。 例えば,パズルゲームで色違いの宝石を並べて消すようなシステムを作った場合,人によっては色の違いがあまり分からないこともあるので,宝石の形を変えておこうといった話だ。 クロアチアで開催中の「REBOOT Develop 2017」でもこの点は注目されており,「Chameleon Run - How to Make a Game

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    itouhiro
    itouhiro 2017/04/22
    「チュートリアル原則は3つ:プレイヤーは文字を絶対に読まない。ミス即キャラ殺し再度トライさせる。基礎操作は偶然成功は認めず何度か繰り返させ理解させる。重要なのは素早い繰り返し。スローモーション表示」
  • 徳岡正肇の これをやるしかない!:夢のゲーマー向け超小型PC「GPD WIN」で,いったい何ができるのか

    徳岡正肇の これをやるしかない!:夢のゲーマー向け超小型PC「GPD WIN」で,いったい何ができるのか ライター:徳岡正肇 カメラマン:佐々木秀二 5.5インチ液晶とゲームパッド,キーボードを持つ夢のマシン 超小型ゲームPC「GPD WIN」はゲーマーに何をもたらすか クラウドファンディングを経て日市場へも正式に上陸した,ゲーマー向け超小型PC「GPD WIN」。New 3DS LL並みのサイズに,Atomプロセッサと5.5インチ液晶パネルとゲームパッド機能,そしてキーボードを詰め込んだ製品だが,これはゲーマーに果たして何をもたらすのか。ひたすらに使い込んだ徳岡正肇氏によるインプレッションをここにお届けする。 現代はまさにスマートフォン全盛期とも言えるが,「携帯できるコンピュータ」がここまでの大規模な普及を達成するまでには,さまざまな試行錯誤の歴史があった。 なかでもコアなハードウェア

    徳岡正肇の これをやるしかない!:夢のゲーマー向け超小型PC「GPD WIN」で,いったい何ができるのか
    itouhiro
    itouhiro 2016/12/30
    「Windowsのスリープと充電の相性が悪い。BIOSをアップデートしたら起動しなくなり一台買うハメに。スリープしないよう設定。英語キーボードは長文ムリ。ゲームパッドでスクロール便利。Windows Update問題」
  • 父,小学生の娘に「初めてのゲーマー向けデバイス」を与えてみる

    父,小学生の娘に「初めてのゲーマー向けデバイス」を与えてみる ライター:石井英男 S340 Designed by Razer 筆者には小学生の娘と息子がいるのだが,どちらもゲームが大好きだ。下の息子は,コンシューマ機のゲーム中心だが,小学校6年生である上の娘はPCゲームにも興味があり,とくにFPSをやりたいと熱望していた。ただ,娘がこれまで使っていた液晶一体型PCは2010年に発売されたもので,さすがに最新のPCゲームを動かせるだけの性能はない。そこでゲームPCを組み立ててやることにしたのだが,そのとき娘が強く希望したのが,NZXT製PCケース「S340 Designed by Razer」である。 こちらが娘の新しいPC なぜそれなのか尋ねてみたところ,Razerの蛇のマーク自体,そしてそれが緑色に光ったりするのがカッコいいから,とのこと。職業柄,筆者の自宅にはPC系雑誌の見誌が送ら

    父,小学生の娘に「初めてのゲーマー向けデバイス」を与えてみる
    itouhiro
    itouhiro 2016/12/28
    「小学生の娘『メカニカルスイッチ搭載したやつが使いたいと思って。マウスがカチカチいって,はっきりと押したことが分かるのがいいなと。光り方のパターンもたくさんあって楽しいね。3D CADモデリングやりやすい』」
  • あの東プレ製アナログ入力対応キーボード「REALFORCE108UH-ANLG」が数量限定で11月4日に発売

    あの東プレ製アナログ入力対応キーボード「REALFORCE108UH-ANLG」が数量限定で11月4日に発売 編集部:小西利明 2016年10月26日,東プレは,静電容量式スイッチ採用でアナログ入力に対応する日語キーボード「REALFORCE108UH-ANLG」を11月4日に数量限定で発売すると発表した。メーカー想定売価は2万9800円(税込)となっている。 2015年6月のCOMPUTEX TAIPEI 2015で初披露されて以来,1年と5か月間,4Gamerが追い続けてきたキーボードが,ついに発売されるわけだ。 東京ゲームショウ2016で披露されたREALFORCE108UH-ANLG REALFORCE108UH-ANLGがどんな特徴を持ち,ゲーム用途ではどういった利点があるのかといった詳細については,2016年9月の東京ゲームショウ2016でのレポート記事と,それに先立つ試作機

    あの東プレ製アナログ入力対応キーボード「REALFORCE108UH-ANLG」が数量限定で11月4日に発売
    itouhiro
    itouhiro 2016/11/24
    販売開始してたのか。テンキーレスなら即買いだけど。机のスペースたりないんだよ。グラフィック系アプリ使うからマウス多用するのでテンキー部分は外したい。テンキーレス出さないのは売れないのかな。
  • 「REALFORCE RGB」レビュー。世界初,「キー入力がオンになる深さを変更できる機能」付きのゲーマー向け静電容量式キーボードは買いなのか

    「アクチュエーションポイント変更機能」付きのゲーマー向け静電容量式キーボードを試す 東プレ REALFORCE RGB Text by 米田 聡 REALFORCE RGB(型番:AEAX01) メーカー:東プレ 問い合わせ先:REALFORCE公式Webサイト 予想実売価格:3万1104円(※税込,2016年11月24日現在) 2015年6月のCOMPUTEX TAIPEI 2015で公開となってから約1年半。2016年10月24日,東プレ初の「光る静電容量キーボード」が「REALFORCE RGB」として国内発表となった。12月9日発売予定で,価格は2万8800円(税別)となっている。 国内投入される東プレ製キーボードでは初の純然たるゲーマー向けモデルになるという点も注目だが,その実力は,3万1000円強という税込価格に見合ったものだろうか? 4Gamerでは国内発表に合わせて実機を入

    「REALFORCE RGB」レビュー。世界初,「キー入力がオンになる深さを変更できる機能」付きのゲーマー向け静電容量式キーボードは買いなのか
    itouhiro
    itouhiro 2016/11/24
    「従来型REALFORCEと比較すると奥行きが短い。既存の同時押し対応はUSB転送の上限となる6キーまで。今回は20キー以上の同時押しが可能。クリック感ない。ON深さを3段階に変更可能。KBD側フラッシュへ保存」
  • [TGS 2016]東プレ製ゲーマー向けキーボード「REALFORCE RGB」,その詳細が明らかに。「年内に税込約2万8000円前後で発売」もほぼ決定

    [TGS 2016]東プレ製ゲーマー向けキーボード「REALFORCE RGB」,その詳細が明らかに。「年内に税込約2万8000円前後で発売」もほぼ決定 編集部:佐々山薫郁 ライター:米田 聡 東京ゲームショウ2016で東プレは,ホール11に出展し,アクチュエーションポイントの変更機能に対応し,キーごとのフルカラーLEDバックライトを採用するキーボード「REALFORCE RGB」のデモ展示を行った。 REALFORCE RGB。展示機は英語配列モデル(AEAX01)だったが,日語配列モデル(AEAX02)も,もちろんある。日では日語配列モデルを主に展開するが,英語配列モデルの販売も検討中だそうだ。ちなみに[F1]〜[F12]キーにはさまざまな機能が割り振ってあり,[Fn]+[F11]キーでは[Caps Lock]キーと左[Ctrl]キーを入れ替えることもできるようになっていた 予定

    [TGS 2016]東プレ製ゲーマー向けキーボード「REALFORCE RGB」,その詳細が明らかに。「年内に税込約2万8000円前後で発売」もほぼ決定
    itouhiro
    itouhiro 2016/09/16
    「静電容量式のキースイッチは固い底突ききがある。底打ちを回避しながら打鍵できるラバーシートを入れると,そこがメンブレン風の底当たりになってくれる」
  • [CEDEC 2016]果たしてAIはRPGをクリアできるのか? AIによるテストプレイでゲームのクオリティを高める技術とは

    [CEDEC 2016]果たしてAIRPGをクリアできるのか? AIによるテストプレイでゲームのクオリティを高める技術とは ライター:徳岡正肇 ゲームのバランス調整にあたって,テストプレイは欠かせない。しかしながら,毎月のように(ときには毎週のように)イベントを実施するモバイル向けオンラインゲームでは,テストプレイに必要となる時間もまた膨大なものとなり得る。 かくして,人間がプレイするのではなく,AIにプレイさせて,その結果からゲームバランスを調整していくことはできないか,という発想が生まれることになった。 果たしてAIは,人間のようにきちんとゲームを攻略できるのだろうか? またその攻略法は,人間のそれと同じものになるのだろうか。CEDEC 2016では「ファイナルファンタジー レコードキーパー」(以下,FFRK)でAIによるテストプレイを行う試みに関する講演が行われた。 ディー・エヌ・

    [CEDEC 2016]果たしてAIはRPGをクリアできるのか? AIによるテストプレイでゲームのクオリティを高める技術とは
    itouhiro
    itouhiro 2016/09/02
    「毎週イベント→1か月につき20体のボスが必要。手作業テストプレイでは非効率。AIの圧倒的な試行回数でハマりパターンをカバー可能。遺伝アルゴ(ガチ勢向け調整)、強化学習(カジュアルなプレイヤーをフォロー)」
  • [CEDEC 2016]「デレステ」のグラフィックスは多種多様なスマホで60fpsの実現を目指した。開発陣のこだわりが見えた講演レポート - 4Gamer.net

    [CEDEC 2016]「デレステ」のグラフィックスは多種多様なスマホで60fpsの実現を目指した。開発陣のこだわりが見えた講演レポート ライター:米田 聡 CEDEC 2016では,アイドルマスターシリーズに関するセッションがいくつか行われた。ネット配信が行われたものなどは,多くのファンが試聴したそうで,人気シリーズらしい関心の高さが窺える。 稿ではシリーズ関連セッションから,最終日の2016年8月26日に行われた「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」(iOS / Android,以下 デレステ)の技術に関するセッションである,「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・テクニカル編 − 多種多様なスマートフォンで5人のアイドルが躍動するライブの舞台裏 (60fpsリズムゲームの開発手法) −」の概要をレポートしよう。 タイトルどおり,

    [CEDEC 2016]「デレステ」のグラフィックスは多種多様なスマホで60fpsの実現を目指した。開発陣のこだわりが見えた講演レポート - 4Gamer.net
    itouhiro
    itouhiro 2016/08/30
  • [gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは

    [gamescom]ガチャは日だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは ライター:徳岡正肇 昨今のスマートフォンゲームを語る場合,「ガチャ」を無視することはできないだろう。無論,ガチャのない優れたゲームはいくらでもあるが,一般的に言ってガチャをマネタイズに取り入れたゲームのほうが高い売上を達成している傾向があるのもまた事実だ。 そんなガチャの仕組みと,それをどうしたらヨーロッパ市場で利用できるかという講演が,gamescomと同じ会場で開催されたGDC Europeで行われていたので,レポートしたい。ガチャのヨーロッパローカライズのみならず,ヨーロッパ勢がどれくらいガチャを研究しているかを測る意味でも,貴重な講演である。 「ガチャ」はどう研究されているのか 登壇したのはGoodgame StudiosのPhilipp Klueglein氏とJulian Tietz氏だ

    [gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは
    itouhiro
    itouhiro 2016/08/21
    「日本のゲームはGrind Cycle(レベル上げ、バトル)とGacha Cycle(キャラクター育成、ガチャ)がある。ヨーロッパ向けはダブりカード価値を高く設定すべき。Grind Cycleは凝ったほうがいい」
  • 【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編 - 4Gamer.net

    【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編 編集部:TAITAI カメラマン:増田雄介 ←123 経営もプログラミングの発想だった? 4Gamer: 岩田さんに関するお話で毎回不思議だなと思うのは,そのコミュニケーション能力の高さなんです。頭の回転が速すぎる理系のエンジニアが,周囲から「何を言っているのか分からない」と疎まれたりするみたいなのってお約束的な話じゃないですか。そういう部分も岩田さんがゲーム業界で学んだことなのかなと……。 田中氏: いやいや,最初から普通以上のコミュニケーションは取ってましたし。 石原氏: 岩田さんは,私が知る中で最もコミュニケーション能力の高いプログラマーですよ。しかも,理系の人でないと分からなそうな話に対しても,仕組みから当にわかりやすく説明してくれるんです。そ

    【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編 - 4Gamer.net
    itouhiro
    itouhiro 2016/07/18
    「文章書くのも速い」「とにかく担当者と話す。苦言も多い。他人の上達を喜ぶ。努力を怠る人には厳しい。真剣に怒ってくるので面倒。話を興味を持って聞いてくれるし話をしてくれる」
  • 【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編

    【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編 編集部:TAITAI カメラマン:増田雄介 ←123→ スーパーデバッガー 岩田 聡 川上氏: 僕は,「生産速度が速いプログラマーって自分のオリジナルライブラリを隠し持っていることが多い」と思ってるんですよ。岩田さんの場合はどうだったんですか? 三津原氏: ああ……それはですね,実はハル研の中に標準ライブラリがあるんですよ。 どのゲームでも使える非常に汎用的なライブラリが用意されていて,これを使うとレースゲームRPGも,カービィも作れてしまうんです。これはファミコン時代からあって,ハル研のみんなで使っていたんですけれどもね……まあ,外には明かしていない話なんですが。 川上氏: ああ,では岩田さんはそのライブラリを使って……。 三津原氏: まあ,そもそも

    【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編
    itouhiro
    itouhiro 2016/07/18
    「ポケモンライセンスを会社調整して全体最適化」「コミュニケーション能力の高いプログラマー」「経営者でも考え方がプログラマー。問題解決は自分がやるのが一番効率良い発想。経営も面談で開発環境最適化」