iOSアプリ開発において実機による動作検証は不可欠です。しかし、修正するたびに実機へのインストール作業が発生します。1~2台ならまだしも、十数台ともなると、その作業だけで非常に手間がかかります。そんなときは、テスト機へのiOSアプリの配信をサポートしてくれるサービス「TestFlight」が便利です。 【TestFlightでできること】 <デバイス管理> テスト機のUDIDを一括管理できる。 テスト機へのアプリのインストール状況を確認できる。 アプリのアップデートの際には、テスト機へメールでアプリを一斉配信できる。 <デバッグ機能> アプリの終了後、ログ出力を自動的にアプリ内からTestFlightサイトへ送信。 アプリに対するフィードバックを自動/手動でアプリ内からTestFlightサイトへ送信。 特定のチェックポイントを通過したら、自動的にアプリ内からTestFlightサイトへ送
Adobe AIR 3.9 で iOS, Android, PC 向けに ゲームを作って世に出す時にありがちなこと Created: 2013-11-20 Modified: 2013-11-20 Written by Tatsuya Koyama 0. これは何 この文書では、Adobe AIR でマルチプラットフォーム向けのゲーム開発を行ったときに私が遭遇した、 細かい問題や不具合とその解決方法、また そもそも AIR ってどうなの という議論についての私の今のところの考えをシェアします。 iOS, Android 向けのゲームを作ろうとしている人の参考になれば幸いです。 1. 実際に AIR で作ってリリースしたゲーム まず宣伝ですが、自分は 2012 年に Mr.WARP 、2013 年に iro-mono というゲームをリリースしました。Adobe AIR 製です。 自分は職業も
HTML5, CSS, JS, AIR, Flash, Objective-C, openFrameworksを使いきり、俺は死ぬ。 Invokeイベントともからんで、現象がけっこうややこしいかいつまんで言うと iOS → アプリ起動イベント後に正しい幅高さにリサイズAndroid → 最初っから正しい幅高さDesktop → アプリ起動イベント前に正しい幅高さにリサイズiOSでの現象メインクラスの初期化 ここでの幅高さ=1280x2192ステージにadd1回目のResize (幅高さは変更されてない)invoke2回目のResize ここでちゃんとした幅高さになる!Androidでは普通イベントの順番は以下。最初から最後までステージの幅高さは期待通り メインクラスの初期化addedresizeinvokeデスクトップ版ではiOSに似てるけどちょっと違うメインクラスの初期化 ステージの幅高
Adobe AIR 3.3と3.4では、iOS関連の新機能がいくつか追加され、AIRの開発環境から直接iOSシミュレーターを起動したり、デバイスにUSB経由で直接インストールしたりできるようになりました。Flash Professional CS6でも、先月末に公開されたアップデータを適用することで、これらのiOS関連の新機能(一部を除く)を利用できるようになり、FlashによるiOSアプリの開発が格段にやりやすくなります。本記事では、Flash Professional CS6(version 12.0.2.529 2012/09/27時点)を使ったiOSアプリの開発方法について説明します。
AIR 3.6 から File クラスに新しい属性が 2 つ追加されました。いずれも、基本的には Apple のアプリストアの新しいガイドラインへの対応です。 File.cacheDirectory Apple のガイドラインでは、再度ダウンロード可能なファイルやもう一度生成が可能なファイルは <APPLICATION_HOME>/Library/Caches の下に配置することになっています。 新しく追加された File.cacheDirectory 属性は、OS X と iOS 上では、このディレクトリを指します。そのため、以下のように生成されたファイルは iClould へのバックアップの対象となりません。 var myCache:File = File.cacheDirectory.resolvePath("cache.txt"); Android の場合、File.cacheDi
Apple の新しい iOS 5.0.1 ガイドラインでは、データ保管に関するガイドラインが変更されました。新しいガイドラインについてはこちらに説明があります。 (閲覧には開発者登録が必要です) それに伴い、AIR の一部の機能の利用が制限されます。アドビのフォーラムに投稿されたポストによれば、この制限によりアプリが却下されると、以下のようなメッセージが届くそうです。 Rejection: 2.23 Apps must follow the iOS Data Storage Guidelines or they will be rejected 具体的には、以下の条件を満たす必要があるとのことです。 (正確な情報は、上のアップルサイトへのリンク先を参照してください) ユーザが生成した情報、またはアプリだけでは生成できない情報のみ /Documents ディレクトリ以下に保存し、自動的に i
メモ記事を書いてましたが先週やっとiPhoneアプリとしてリリースしました。 support site itunesStore 初めてFlash:Air for iOS(AIR3.3SDK)で作ってみたよ。 3DエンジンにはAlternativa3D(8.17.0)を使用したよ。 もろもろ苦戦したことは以前公開したStage3D勉強会#2の資料に書いたので興味ある方は読んでみてください。 ■実装以外でのゲーム性について ▼気持ちよさの工夫 BGMのBPMに連動するような動きを意識 →風を連続で取ったときの効果音がBPMと連動するようにスピードを調整 →風車の首を降り始めは曲調が変わるタイミング →あと風車が首を振るときのスピードもBPMと連動するような ▼飽きさせない工夫 上昇気流だけを取り続けて飛ばれるとゲームオーバーになりにくいが緊張感なくなりゲームが単調になる 追い風も取らせて緊張感
AIR for iOS でのビデオを再生するアプリで、ビデオ映像が再生できないケースが発生してちょっとハマったのでメモ。 AIR for iOS で flash.media.Video クラスを使って H.264 ビデオを再生しようとしたら、FlashBuilder のシミュレータでは再生できるけど実機では再生できず、H.264 のプロファイルをいろいろ変えて試してはみたのですがやっぱりダメでした… flash.media.Video を flash.media.StageVideo に変更すれば問題なく再生できるのですが、他の DisplayObject の上に Sprite 内に配置したビデオを表示する必要があるので、これは使えません。 なので、ビデオを FLV(On2 VP6) に変えてみたらなんとか再生できたのですが、FLV だと画質的にはちょっとアレで…これじゃぁ地味に不便なので
FlashDevelop(以下FD)のAIR Mobile AS3 AppプロジェクトにてANE(Native Extension for AIR)ファイルを含んでのipaファイルが書き出せたので手順をメモしておきます。 aneファイルはSTICKSPORTSさんが公開されてるANE-Silent-SwitchとANE-Game-Centerの二つを使ってみます。 どちらもDLしたサンプル一式の中にテスト用のドキュメントクラスが入っていますので、それを組み合わせてふたつの機能を持ったipaを作ってみます。 SilentSwitchはいわゆるマナーモードスイッチのこと。 ハードウェアスイッチのオンオフでサウンドのオンオフをする機能です。 (AIR for iOSだけではこの機能を使えない) GameCenterはオンラインランキング等の機能が使えます。 この二つでとりあえずユーザーフレンドリ
Flash Player’s EOL is coming at the end of 2020. See the roadmap for Flash Player and AIR’s EOL: Adobe Flash Player EOL General Information Page The Future of Adobe AIR You can access the archived documents relevant to Flash Runtime even after the Flash EOL date. We are providing access to the archived documents for all the user/developers community to download. These documents are now no longer u
先週発売が開始された新しい iPad には 1920x1500 2048x1536 の解像度を持つディスプレイが搭載されています。ピクセル数だけ見るとやや比率は異なるものの、従来の iPad の 1024×768 の画面用に作られたコンテンツはそのまま新しい iPad 上でも利用できるようです。 ところで、新しい解像度に合わせてアプリを作り直すには、iOS 5.1 SDK の利用が必須とされています。現状、AIR SDK から iOS 向けに書き出すと iOS 4.2 向けのアプリとなるため、そのままだと各ピクセルが拡大されて表示される状態になります。Retina の解像度は利用できません。 AIR 3.2 でこの辺りがどうなるかは不明ですが、OS X 限定ながら、既に AIR 3.1 でも Retina 対応できる手段が提供されています。今回は、AIR アプリから iOS 5.1 SDK
AIR 3.2 から、デバイス向けのコンテンツでも Stage3D が利用できるようになります。明日のイベントでも紹介されると思いますが、相当性能はよいようです。 さて、AIR 3.2 の Stage3D をデバイスで使うには、今までになかった注意点がいくつかあります。以下、現在公開されている内容を説明します。 1.SWF バージョンの指定 パブリッシュ時の SWF のバージョンは 15 を指定します。 Flash Professional をご使用の場合は、以下の記事の "AIR 3 の設定" の箇所をご覧ください。バージョン指定が 15 になる点だけ異なります。 (Flash Professional CS5.5 で Flash Player 11 と AIR 3 を使う方法) Flash Builder の場合は、AIR 3.2 SDK を指定して、コンパイラの引数に -swf-ve
IMJ Group 2012 スマートフォンやタブレットPCなど多様化するデバイス。ソーシャルメディアを始めとする様々なメディア上で展開されるコミュニケーション。IMJグループは、変化や進化を捉え、そして超えていくことでこれからも最適なソリューションを提供していきたいと考えています。 グループ会社からのご挨拶 廣田 武仁 株式会社アイ・エム・ジェイ 代表取締役社長 CEO 新年 明けましておめでとうございます。 旧年中は格別なお引き立てに預かり厚く御礼申し上げます。 アイ・エム・ジェイはこの厳しい環境下において、皆さまの真のクライアントパートナーとして、「マルチデバイス」「ワンストップサービス」「新技術への対応」「ROI最適化」をテーマにビジネスの成功に貢献し、日本の元気につながるよう取り組んで参ります。 本年も変わらぬご愛顧の程、何卒よろしくお願い申し上げます。 川合 純一 株
ネットワーク状況変化(3G,Wi-Fi,未接続)をシンプルに通知してくれる、Air Native Extension (iOS用)を作ってみました。 C 側のソースコードは、下記のサイトで公開されているライブラリを利用させて頂きました。(ありがたや) Cocoaの日々: [iOS] ネットワーク接続状況取得ライブラリを公開 Download itoz/ANE_NetworkStatus – GitHubhttps://github.com/itoz/ANE_NetworkStatus 動くサンプルipaファイルもGithubにアップしてあります。 ※僕自身、Obj-Cあまり経験ないので、いいカスタマイズコードにはなっていないかもしれません、、 ※ツッコミなどあったらよろしくお願いします。 構成 NetworkStatus_iOS/ (Cライブラリ用) NetworkStatus_Li
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