アカウント 一部のゲームなどで使えるアカウントを作成・管理します。 更新履歴 2013 7/31:つぶつぶ2にLiq Nitroを追加、水銀の比重を調整、 剛体バグを修正、カーソルの低速移動機能を追加。 2013 4/29:つぶつぶ2にSandを追加、境界壁との摩擦を追加。 2013 3/27:つぶつぶ2にAcidを追加、ダウンロード速度を改善。
はじめに Android プログラマのみなさん、こんにちは。 今日も元気に Out Of Memory してますか? ということで、この記事では日々 OOM に悩まされる Memory 的な意味で富豪的な Android プログラマの為に、Eclipse Memory Analyzer Tool、通称 MAT の基本的な使い方を紹介します。 尚、この記事は [twitter:@youten] さんが企画された裏 Android Advent Calendar 12/20 の記事ですが、内容的には比較的オモテなものになっています。 対象読者 Andoid アプリ作ってる/はじめたけど、まだ MAT を使ったことがない方 MAT を使ってみようした事はあるものの、画面から難しそうな雰囲気を察知し、起動10秒後にはそっとタブを閉じてしまった経験がある方 DDMS の基本的な使い方を理解している方
今年の春まで、主要なクラウドでJavaをサポートしているのは、Goolge App Engineのみでした。クラウドで構築するアプリケーションのサーバサイドのプログラミング言語としてRubyをはじめとしたオープンソース系の言語が注目を集めていたこともあり、「クラウド時代にJavaはフェードアウトしていくのではないか」とさえ思える状況でした。 しかしこの半年で状況は大きく変わりました。Amazonクラウドをはじめ、VMware、Red Hat、そしてオラクルもJava対応のクラウドを発表しています。今月行われたJavaOneではクラウドに向けた進化も発表され、Javaはクラウド時代にも、その存在感を示すことになりそうです。 クラウドでのJavaについて、これまでの経緯をまとめました。 この半年で立ち上がったクラウドのJava環境 この半年で、Java対応のクラウドが次々に発表されました。 4
leebrimelow.com » Two-Part Tutorial on Android Native Extensions 上記のサイトのチュートリアル動画を参考に、Android の Notification に通知するANEサンプルを作成しました。 フォルダ構成とかもほぼ動画通りになっています。 動画ではshellスクリプトでANEのコンパイルを自動化していますが、 Antで作成してみました。 まだ使い勝手が悪いですが、一応動いたということで、 ファイル一式をアップします。 http://itoz.jp/lab/ane/android/Notifications.zip コンパイル方法は下記。 1) build.propertiesに FLEX_SDK ANDROID_SDK のパスを設定します。 2) 実機を接続、もしくはエミュレータを起動します 3) ター
Live Wallpaper is a new feature added in Android 2.1. Live wallpapers are animated and interactive backgrounds that can be added to your Android home. In this tutorial we’ll se how to build an interactive animated live wallpaper properly. A live wallpaper is an Android application that includes a WallpaperService. This service must wrap a WallpaperService.Engine. The Engine is the bridge between t
要約 変数やメソッド、クラスの名前に統一された名前をつけることは非常に大事なことです。初めてそのソースを見た人でも何に使われている変数なのか、どのような処理を行っているクラスやメソッドがあるのかがすぐにわかるようになります。 目次 2.命名規約 2.1.パッケージ名 2.2.ファイル名 2.3.クラス名 2.4.テストクラス名 2.5.例外クラス名 2.6.インターフェース名 2.7.抽象クラス名 2.8.定数(static final) 2.9.メソッド名 2.10.変数名全般 2.11.名前の対称性 2.12.ループカウンタ 2.13.スコープが狭い変数 2.14.大文字と小文字 2.命名規約 命名規約の基準として、各環境での OS がファイル名などに認めない文字列などは利用せず、基本的にはアルファベットのみで命名することとし、必要に応じて数字を利用することも認めます。命名においてはロ
Flash 畑の人間にとって、コンテンツ制作において「心地良い動きにこだわりたい!」と思うのは至極当然ですよね。 Android などで最近は Java を触る事が多いんですが、Flashと違ってアニメーションなんて前提の言語じゃないし、Tween 系のライブラリなんてあるんだろうか、と思っていたところで社内の人に教えてもらったJava Universal Tween Engine (Apache License 2.0)。 ただ Tween させるだけでなく、TweenGroupで、いわゆる Flash の Progression でいう、 SerialList、ParallelList のような事も出来るし、コールバックで addEventListner 的な事も出来ます。 これはよさそう!。ネットは広大。 動作サンプル [ Java アプレット] クリックした位置に円がトゥイーンする
アプレットでスレッドを使う際に重要なテクニックにダブルバッファリングがあります。これは描画に時間がかかる場合に、その途中経緯が見えてしまうのを防ぐ目的で利用します。 Graphicsクラスのオブジェクトへの描画処理は記述された順に行われて行きます。その為、例えばpaintメソッドが一度呼ばれる度に多数の処理を行うような場合、ちらつきの原因になってしまいます。 簡単な例で試してみます。下記は意味もなく大量の線を描画したボックスを移動させていくだけのアプレットです。 ThreadTest6.html 画面がちらついて見えるかと思います。1回paintメソッドが呼び出された時の処理が一瞬で終わっているように見えるのですが、実際に画面をキャプチャーしてみると下記のように、線を描画している処理の経緯が見えるのが原因です。 対応策としてよく用いられているのがダブルバッファリングです。これは描画処理用の
1.Handler#postDelayed()を使う方法 2.Handler#sendMessageDelayed()を使う方法 3.Threadを使う方法 (TimerTaskとかAlarmManagerってのでもできるっぽいけどやらない) Handler#postDelayed()を使う方法 postDelayed()を使って一定間隔ごとにRunnableを起動させる /** * 1.初回実行 * 2.繰り返し * 3.次回処理をセット(Handler#postAtTime()でも代用可) * 4.停止 */ public class RepeatByPost extends Activity { //繰り返し間隔(ミリ秒) private final int REPEAT_INTERVAL = 3000; private Handler handler = new Handl
OpenGL (Open Graphics Library) はもともとアメリカのシリコン・グラフィックス社が開発した 3D (3次元) グラフィックスのためのプログラミングインターフェイスです。 規格がオープンで、 UNIX/Linux、Windows、Mac OS、Java など多くの環境で広く実装されています。 Android の開発では、組み込みシステム向けの OpenGL のサブセットである OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) を利用できます。 ここでは Android アプリで OpenGL をどのように使うのか説明します。 なお、私は3次元グラフィックスの専門家ではありませんので、 グラフィックスの理屈などについては、 記述の誤り不正確な箇所が多々あるかもしれませんが、その点に関してはご了承ください。 あるプログラマが、なるべくわか
スレッドとは スレッドとは1つのプログラム上で動作するある特定の処理のことを言います。1つのプログラム上でいくつもの処理を同時に実行しているかのように見せたい時に使用します。このようなプログラムのことをマルチスレッドプログラムと言います。 インターネットブラウザはマルチスレッドプログラムです。画像をダウンロードしながら、音楽を聞きながら、画面をスクロールしたり、他のページを閲覧したりと言ったことができます。この場合、「画像をダウンロード」、「音楽を聞く」、「画面をスクロール」、「他のページを閲覧」と言った処理をスレッドと言うことができます。 スレッドプログラムの例 スレッドプログラムを例示します。2つのスレッドを平行して実行させ、1から10までカウントするプログラムです。 例1 //(1)Threadクラスを継承 class ExThread1 extends Thread{ public
Android アプリ開発 このページの内容は Android 2.1 プログラミングバイブルを元に作成しています。 目次 入門/サンプルコード 開発環境を構築する はじめてのアプリ作成 Hello Worldと表示するだけのアプリを作る(開発環境の設定が正しい事を確認する) 実機でアプリを実行する USB経由で実行、Android Marketで公開するための手順など DDMSとログの出力方法 基本API ユーザインターフェース データの読み書きと通信 レイアウト アクティビティ コンテンツプロバイダ ホームスクリーンウィジェット Tips、サンプルなど アクティビティをまとめて終了させる 端末情報を取得する 手書きメモを作る 書きかけ項目 アナログ時計を作成する CUIのみでAndroid開発環境を作る 調査 GPSの精度 参考書籍 Android 2.1 プログラミングバイブル GU
Androidアプリのデータ保存方法の「プリファレンス」の使い方は? Androidアプリでは、いくつかのデータ保存方法が用意されていますが、最も簡単に扱える方法が、この「プリファレンス(Preference)」であると思います。 プリファレンスは、データを、キー名と値の組み合わせで保存する形をとります。 JavaでいうHashTableや、VB等のDictionaryのような感じですね。 データの量や保存したい形にもよりますが、数個の設定値を保持させておきたいぐらいであれば、このプリファレンスで事足りると思います。 それでは、サンプルコードとともに、プリファレンスの使い方をみていきましょう。 プリファレンスの保存方法 まずは保存時の処理の説明です。 保存するデータの型は、boolean型、float型、int型、long型、String型が使えます。 String型のデータを保存するとき
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
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