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アルゴリズムと開発に関するiwwのブックマーク (15)

  • 麻雀の点数計算方法(正式版・簡易版) - koba::blog

    Mリーガー渋川難波プロによる 点数計算教室 を見た。「符を使わない」という斬新な切り口で興味深いし、たいていのケースはこれで賄えるのだけれど、3900点や7700点が発生する理由が省略されていることが気になった方もいるのではなかろうか。これは「渋川式」が点数を素早く把握することを目的とした「簡易」な方法であることが原因で、「正式」な方法を知れば3900や7700の発生理由は理解できるのである。 という訳で、稿ではまず「正式」な点数計算方法を説明し、その後で如何に簡易に計算するかという順序で点数計算を説明してみたいと思う。 正式な点数計算方法 符計算 点数計算 基点の算出 負担額の決定 簡易な点数計算方法 頻出パターン 点数表 点数計算練習アプリ なお、ここで説明した「正式な方法」のプログラム化については以下の書籍で詳しく解説しているので、興味のある方はご覧いただきたい。 対戦型麻雀ゲー

    麻雀の点数計算方法(正式版・簡易版) - koba::blog
  • みんな、とにかくオセロAIを作るんだ - Qiita

    オセロAIってなんか難しそう?そんなことはありません。むしろゲームAIを学ぶ様々なレベルの人にこれ以上ないくらい最適です。この記事ではオセロAIを作ると何が良いのかをひたすら語っていきます。そしてオセロAIをこれから作る人のために参考になりそうな記事をいっぱい貼り付けていきます。 私自身はもうかれこれ1年以上オセロAIにどっぷりハマっています。詳細は以前書いた記事で。 オセロAIをおすすめする3つの理由 1. 原始的なゲーム木探索を学べる オセロは「二人零和有限確定完全情報ゲーム」と呼ばれる種類のゲームです。この名称を説明すると、 二人: 二人で行われる、 零和: どちらかが得をすればもう片方が同じだけ損をする、 有限: 探索すべき範囲(ゲーム木)が有限で、 確定: 手番が一意に定まり、 完全情報: ランダム要素などの予期せぬ情報がない、 ゲーム: ゲームである という意味です。チェスとか

    みんな、とにかくオセロAIを作るんだ - Qiita
  • チ〇ポを“全力”で立たせる | オモコロ

    【警告】 この記事には「男性器を模した性具」の画像が含まれています。 苦手な方は、閲覧をお控えいただくようお願いいたします。 >了承して読む<

    チ〇ポを“全力”で立たせる | オモコロ
  • 【C】srand(time(NULL))をしても同じ乱数が生成される

    C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

    【C】srand(time(NULL))をしても同じ乱数が生成される
  • 『Skyrim』のキツネはプレイヤーをお宝に導くか。発売直後から囁かれてきた噂の真相を元開発者が明かす - AUTOMATON

    ホーム ニュース 『Skyrim』のキツネはプレイヤーをお宝に導くか。発売直後から囁かれてきた噂の真相を元開発者が明かす オープンワールドRPG『The Elder Scrolls V: Skyrim(以下、Skyrim)』 海外プレイヤーを中心に長年囁かれてきたある噂について、同作元開発者が興味深い事実を明かした。その噂は「キツネを追うと宝や重要な場所に辿り着く」というもの。キツネは宝を追っているのか否か、その答えはゲームの仕組みの内側にあったようだ。 『Skyrim』は根強い人気を誇るロングラン作品だ。最近では『Skyrim』冒頭で発生する「荒ぶる馬車」バグについて語る元開発者Nathan Purkeypile氏のSNS投稿が話題になるなど、いまだ多くのプレイヤーの興味を集めている(関連記事)。こうしたなか、同作ではある噂がまことしやかに囁かれてきた。それは、「野生NPCであるキツネを

    『Skyrim』のキツネはプレイヤーをお宝に導くか。発売直後から囁かれてきた噂の真相を元開発者が明かす - AUTOMATON
  • sha256の逆変換ツールのお仕事(その他(システム開発))【クラウドワークス】

    【 概要 】 任意のHash(64桁)の入力値に対し、sha256の逆変換を10秒以内で求めるプログラムを作成して下さい。 例1: b924ed427f4540e17a6c669982bf2373f2974f6733b7a737a08a6c49b0f70b81   <==入力値 (逆変換)↓  ↑ (Sha256) eb6019e16fc6169662a87df672554ea74365bca49bae3f76200e33622c3f0335   <==求めてほしいもの 例2: a591ad4729bbc33bfbe6744e14f8b3cc22b6355017e1c6de78da485f4746558b <==入力値 (逆変換)↓  ↑ (Sha256) d65d227bc16c51187dac65517675b13d8feb9467cd7b993543ad4509b6e7d454 <=

    sha256の逆変換ツールのお仕事(その他(システム開発))【クラウドワークス】
  • ネットワーク越しリトライ考 - その手の平は尻もつかめるさ

    ここ最近では何らかのインターネットサービスを構築・運用するにあたって、ネットワーク越しのリトライを考えることは避けられなくなりつつあります。 micro services のようなアーキテクチャを採用している場合はサービス間のメッセージのやり取りはまず失敗する前提 (つまりリトライをする前提) で組む必要がありますし、たくさんのクライアントがいてそのクライアントが定期的に何かを処理してセントラルにデータを送ってくる IoT のようなシステムを構築する時もその処理のリトライをよく考える必要があります。 というわけで「ネットワーク越しのリトライ」についてここ最近考えていることをざっくりと書き留めるものであります。 前提 リトライをする側をクライアント、リトライを試みられる側をサーバと呼称します リトライにおいて、サーバおよびネットワークはクライアントよりも弱者です クライアントはリトライをコン

    ネットワーク越しリトライ考 - その手の平は尻もつかめるさ
    iww
    iww 2020/11/18
    何か実行する系のコマンドのリトライは悩む。 応答の返信に失敗していただけの時はコマンド実行しないようにするとか
  • どんなドット絵も90年代のゲームセンター風にする『Natural CRT』登場。ブラウン管の物理特性から”なつかしさ”を再現したUnity向けフィルター - ゲームキャスト

    オリジナル創作物の展示・即売会コミティアC128で、ちょっと面白いものを見つけてしまった。 “ピクセルアート”などと呼ばれる近代のドット絵より、さらに懐かしいドット絵を、現代の液晶で再現するフィルター『Natural CRT』だ。現代に移植されたレトロゲームを遊んだとき、ブラウン管CRTモニタで遊んでいたころの色合いと何か違うと感じることがある。しかし、そこにあったものは記憶の中の「懐かしのゲームドット」に近いものだったのだ。なぜ、「懐かしいと感じるドット絵」が表示できたのか、製作者さんのこだわりを聞いてきた。 『Natural CRT』は、現代のモニターと、昔のブラウン管に写したときに生まれる物理的特性の差を埋めるもののようだ。現代のモニターでは、ドット絵を表示すると四角いドットが隙間なく並んだものとして描かれる。▲KOF98のスマホ版より ところが、昔のCRTモニターははるかかに荒い点

    どんなドット絵も90年代のゲームセンター風にする『Natural CRT』登場。ブラウン管の物理特性から”なつかしさ”を再現したUnity向けフィルター - ゲームキャスト
    iww
    iww 2019/05/30
    いままでのブラウン管風とか完全にインチキだったけど、これは格段に再現度が高い。 すごい
  • シューティングゲームの背景の星表示の話

    じぇみに @jeminilog 昨夜ガンヘッドの話が出たので、前に「そのうちもっとオリジナルに近い人が何か言うだろう」と放置してたネタをば。 じぇみに @jeminilog ガンヘッド、というより先攻例としてスターソルジャーは、背景に星が流れてるでしょ。限られたリソース内で結構大変な事してるなあと思ってたけど、実はそれをうまく折り合わせる手法があったりする。

    シューティングゲームの背景の星表示の話
    iww
    iww 2014/12/04
    スタージェネレータ かっこいい
  • <後編>LEDや画像処理、加速度センサ、電波で心拍を測る

    先行事例に続けとばかりに、新たなヘルスケア市場の創出を目指して開発が進む非接触・非侵襲の生体情報測定技術。もっとも、一概に生体情報といっても幅広い。ただし、現在の開発事例を見ていくと、その多くが主要な測定ターゲットにしている生体情報がある。それは心拍や脈拍だ注1)。「心拍からは、いろいろなことが分かるため、重要な生体情報の一つ」(九州大学 名誉教授 特任教授の間瀬淳氏)だからである。具体的には、ストレスの度合いや血圧などを心拍から推定することが可能だという。 このうちストレスの度合いについては、心拍の間隔から推定できることが広く知られている。すなわち、心拍の間隔がばらついているとリラックス状態であり、心拍間隔のばらつきが小さいとストレスがたまっている状態とされる。これを応用すれば、前述した富士通研究所の脈拍測定技術をベースに、「オフィスでいつも通りパソコン作業をするだけで、ストレス状態をモ

    <後編>LEDや画像処理、加速度センサ、電波で心拍を測る
  • QuickDrawはどのように素早く円を描いていたのか? - ザリガニが見ていた...。

    かつてのMac OS9までの描画エンジンの主役はQuickDrawが担っていた。GUIなOSでは、文字も含めてすべてをグラフィックとして扱うので、画面に見えているすべてのもの*1はQuickDrawによって描かれていたことになる。描画エンジンは、GUIなOS開発の要となる技術である。その出来が、GUIなOS開発の成否を分けるとも言える。 そして、最初期のQuickDrawは、ビル・アトキンソンがたった一人で開発したそうである。 当時(25年以上前)のCPUは、動作クロックが8MHzという性能だった。(現在は2GHz=2000MHzかつ、複数コアが当たり前) そのような性能であっても、違和感なくマウスで操作できるOS環境にするために、斬新な発想や試行錯誤を重ね、相当な努力の末に開発されたのがLisaやMacintoshであった。 Amazon.co.jp: レボリューション・イン・ザ・バレー

    QuickDrawはどのように素早く円を描いていたのか? - ザリガニが見ていた...。
  • ダチョウ・アルゴリズム - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ダチョウ・アルゴリズム" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2024年6月) ダチョウ・アルゴリズム(英: Ostrich algorithm)とは、計算機科学において、 発生頻度が極めて稀であるとの考えに基き、「頭を砂の中に突っ込み、問題がないようなふりをする」ダチョウのように潜在的な問題を無視するという戦略である。問題の発生を防止するよりも、問題が起きたほうがコストが低いということを仮定している。 この方法は、並列プログラミングでのデッドロック問題に対して、デッドロックが発生する可能性が極めて低く、解決や防止のコストが

    iww
    iww 2009/12/06
    デッドロック回避。オーストリッチ・アルゴリズム。
  • GC - GCアルゴリズム詳細解説 - livedoor Wiki(ウィキ)

    GC¥¢¥ë¥´¥ê¥º¥à¾ÜºÙ²òÀâ ÆüËܸì¤Î»ñÎÁ¤¬¤¹¤¯¤Ê¤¤GC¥¢¥ë¥´¥ê¥º¥à¤Ë¤Ä¤¤¤Æ¾ÜºÙ¤Ë²òÀ⤷¤Þ¤¹ ¥È¥Ã¥×¥Ú¡¼¥¸¥Ú¡¼¥¸°ìÍ÷¥á¥ó¥Ð¡¼ÊÔ½¸ GC ºÇ½ª¹¹¿·¡§ author_nari 2010ǯ03·î14Æü(Æü) 20:47:11ÍúÎò Tweet ¤³¤ÎWiki¤¬Ìܻؤ¹½ê GC¤È¤Ï¡© GC¤ò³Ø¤ÖÁ°¤ËÃΤäƤª¤¯»ö ¼Â¹Ô»þ¥á¥â¥ê¹½Â¤ ´ðËÜ¥¢¥ë¥´¥ê¥º¥àÊÔ Reference Counter Mark&Sweep Copying ±þÍÑ¥¢¥ë¥´¥ê¥º¥àÊÔ IncrementalGC À¤ÂåÊÌGC ¥¹¥Ê¥Ã¥×¥·¥ç¥Ã¥È·¿GC LazySweep TwoFinger Lisp2 Pa

    GC - GCアルゴリズム詳細解説 - livedoor Wiki(ウィキ)
  • Adobe - デベロッパーセンター : こくばん.in:リアルな書き味と消し味を実現するテクニック

    「こくばん.in」とは 「こくばん.in」は、“黒板に落書き”という学生の頃に誰もが体験したことをWeb上で味わうことのできるお絵かきサービスです。絵に自信がない人でも気軽に落書きを楽しめる場所として、2008年2月末にサービスインしました。 使い方は、まさに黒板と同じです。画面下部に並ぶ6色のチョークのいずれかを選択し、黒板上をクリック&ドラッグするだけで自由に線を書くことができます。線を書く際に、上下カーソルキーあるいはマウスホイールを使えば、線の太さが変わります。また、画面右下には黒板消しがあり、クリック&ドラッグすることで書いた線を消すことができます。 図1:チョークを勢いよく動かすと線がかすれた感じになったり、黒板消しでこすると線がぼやけた感じになったりと、実際のチョークの書き味と消し味を再現しています 落書きが完成したら、画面右下の投稿ボタン使って「みんなのらくがき」コーナー

  • 文書比較(diff)アルゴリズム

    文書比較(diff)アルゴリズム 前のドキュメント 次のドキュメント ViViの文書比較(diff)機能で使用しているアルゴリズムについて解説する。 これらのアルゴリズムは Myers 氏らの論文によるもので、氏は筆者のためにわざわざ論文をWebサイトで入手可能な形式にしてくださった。この場を借りてお礼申し上げる。 オリジナル論文は以下のWebサイトから入手可能である。 http://www.cs.arizona.edu/people/gene [1] E.W.Myers, "An O(ND) Difference Algorithm and Its Variations", Algorithmica, 1 (1986), pp.251-266 [2] S. Wu, U. Manber, G. Myers and W. Miller, "An O(NP) Sequence Comparis

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