ホーム ニュース 「日本のゲーム開発元が作る黒人は美しい」との指摘に賛同集まる。ベテラン黒人ゲーム開発者の「(欧米スタジオで)きれいな黒人女性キャラ案が通らない」との悩みに際して 全記事ニュース
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【こういう人におすすめ】 日ごろから“センシティブな言葉”につい反応しがちな人 バカゲーだけどそれだけでは終わらないゲームがプレイしたい人 独創的なアイデアと優れたゲームデザインをあわせ持ったゲームのファン 小林白菜のおすすめゲーム 『ウーマンコミュニケーション』 プラットフォーム:PC(Steam/DLsite) 発売日:2023年10月25日 メーカー:げーむくりえいたーねこ ジャンル:アクションアドベンチャー 価格:1430円[税込] 対象年齢:DLsiteでは15歳以上対象 備考:ダウンロード専売 2023年、少なくないゲームファンの心に深く刻まれながらも、大っぴらに「すばらしかった」と評価するのはちょっと気が引けたであろう、“裏ゲーム・オブ・ザ・イヤー”と呼べるゲームが存在します。 その名は『ウーマンコミュニケーション』。会話の中にまぎれた“うっかりセンシティブワード(※)”を撃
ゲーム全般 『パルワールド』パクり問題から感じるとてつもない嫌悪感。ポケモン同人誌みたいなものでメチャクチャやればそりゃ話題にはなる。「他社の知的財産権等を侵害する意図は全く御座いません」とは思えないデザイン。 先日の記事で『パルワールド』について取り上げましたが、今回もちょっと語りたい。 言いたいことが足りなかったというべきか、自分が抱いている嫌悪感をもうちょっと上手く言語化したいと思ったからです。 ちなみに本作、なんとリリースから24時間で200万本の売上を叩き出したそうです。 パルワールド、リリースから24時間で販売本数200万本突破! 沢山の方々に遊んでいただき、本当にありがとうございます!#ポケットペア #パルワールド pic.twitter.com/Dv1V64DmXg — パルワールド/Palworld 公式 (@Palworld_JP) January 20, 2024 正
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sabakichi @knshtyk Spatial Experience Designer|Design Researcher|Visual Artist|空間体験の企画とデザイン|メディア境界領域における身体と空間にまつわる未踏の体験を設計+研究+デザインしています|視覚表現研究(genAI)|多摩美術大学非常勤講師| Contact ▷ DM/✉️ domaindesign.co sabakichi @knshtyk メタバース住宅展示場を作ったらどうか的なツイートが流れてきたけど、パース用の3Dデータがあればすぐにゲームエンジンに放り込んでVR体験できると思っている感じだろうか。ゲームエンジン用モデリングと最適化、シーン制作、運用、システム開発まで含めたら見積もり的には住宅建てるよりも高いですよ 2022-09-27 20:21:44 sabakichi @knshtyk 夢想する
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「この悪い子猫ちゃんめ!」、通称「わるこね」における会話シーンのカメラ演出の事例をご紹介します。 このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 一人称視点のカメラが固定式から移動式に変化することで、新しい表現になっている(新奇性) 該当の画面はこちらです。 最初はよくある会話シーンだと思っていました。 画面中央にキャラクターが表示されて、演技する系の画面デザインですね。 ©2021 xeen Inc. 会話を続けていくとキャラクターがプレイヤーに近づきます。 これにより見ている画面はプレイヤー自身の視点であることが強く意識されます。 ©2021 xeen Inc. 更にキャラクターに手を引かれてカメラが
APEXのデザインがいかに素晴らしいかを熱弁するシリーズ(全2回)。聞けば聞くほど「そりゃ人気出るわけだわ.......!」としみじみすること必至! 【APEX】UIデザインが凄すぎるよ②--バトル編-- -https://youtu.be/YalEnQ-SKa0 -------------------------- ▼ゲストプロフィール 【有馬トモユキ】 デザイナー、アートディレクター。日本デザインセンター所属。「アニメのデザイン」をすることも多いそうだが、それはロゴやパッケージなどだけでなく、「アニメの中に出てくる色々なモノのデザイン」も含んでいる....?その辺のお仕事例がわかりやすいインタビュー記事を貼っておく↓ ■「コンテンツは心に刺さったら抜けない」。これからのアニメに求められるデザインとは?[有馬トモユキ×三宅陽一郎]--JDN https://www.japandes
『エルデンリング』は傑作だ。 すでに今年発売されるゲームの中での最高傑作(GOTY)と言えるのも訳ない程に面白い。筆者Jiniは発売初日に自費で本作を購入したが、まさか初日に10時間、寝食忘れて同じゲームに没頭してしまっていた。全く頭がおかしくなりそうだ。 本作の傑作たる理由は、シンプルにオープンワールドとして完全に別次元の領域に到達した点に尽きる。 すでに20年近く使い古されたこのジャンルを、『エルデンリング』は今までにない全く独自の観点で再構築し、史上かつてない「冒険をしていて発狂しそうなぐらい面白い」という体験を作り出したのだ。 はっきり言おう。本作は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』以来の衝撃である。 では『エルデンリング』はオープンワールドとして何が別次元なのか? それを論じるには、本作がこれまでのフロム作品と同じく、非常に難度の高いゲーム、つまり「死にゲー」であること
by AntMan3001 全世界で人気のアクションレースゲーム「マリオカート」を面白くしているルールに、世界から貧困をなくし持続可能な社会を作るヒントが隠されているとの論文を、ボストン大学地球環境学部のアンドリュー・リード・ベル助教授が発表しました。 From Mario Kart to pro-poor environmental governance | Nature Sustainability https://www.nature.com/articles/s41893-021-00685-8 Could Mario Kart Teach Us How to Reduce World Poverty and Improve Sustainability? | The Brink | Boston University https://www.bu.edu/articles/202
ホーム ニュース PS4『ゴースト オブ ツシマ』開発陣が語る、「日本刀」のために研ぎ澄まされた戦闘デザイン。反応速度の限界に挑み、「斬れ味」と「練度」をいかに実装するか 全記事ニュース
ホーム ニュース 『FF14:漆黒のヴィランズ』にて、お尻のボリュームを増す2Bコラボ装備が“サイレント修正”されプレイヤーの不満殺到。仕様が戻る 『ファイナルファンタジー14:漆黒のヴィランズ』(以下、FF14)は現在『NieR: Automata』とのコラボが実施中。同作のメインキャラである、2Bの衣装を模したコラボ装備なども用意されている。このコラボ装備、装備すると『FF14』のキャラクタークリエイトでは弄ることが出来ないキャラクターのお尻のボリュームを増やすことができるということでコミュニティの注目を集めていたが、12月10日のパッチ5.15に諸事情によりナーフ(弱体化)。特定の胴装備と合わせて装備した場合はお尻のボリュームが減るようになってしまっていた。しかしこれが(主に海外の)プレイヤーから猛反発を招く事態となってしまい、12月24日のパッチ5.18にて一時的に5.15以前の仕
光と闇。生命力溢れる少年と、突然訪れる死。レゴの生まれた国としても有名なデンマークにあるPlaydeadは、“遊び”と“死”という社名も作るタイトルも、はっきりとしたコントラストに溢れている。独特の作風で世界中で話題となったデビュー作の『LIMBO』と、2作目の『INSIDE』。この2タイトルを生んだPlaydeadは、ゲームだけでなく、会社も謎に包まれた存在だ。 「ほとんどのインタビューは受けられません」。Playdeadは自社のWebサイトにこのように掲載するほど、取材を受けることは稀だという。だが、ファミ通では、直接コンタクトを取り、Playdeadを訪問。世界を魅了した『LIMBO』と『INSIDE』の誕生秘話を始め、絶妙なレベルデザインの構築方法、そして、会社の設立とこれまでをうかがった。 Playdead特集関連記事
ゲーム音楽はループする。 それが常識であり、ゲーム音楽を特徴づけるものの1つであった。 それ以外の音楽は必ず「ループ」ではなく「終わり」がある。ゲーム音楽には終わりがない。なぜならゲームをプレイする時間はプレイヤーの自由に委ねられているから。プレイ中に勝手に音楽が終わってしまうと没入が途切れてしまい、良くないこととされてきた。 しかし、「ループする」ということは演出としていくつかの問題をはらんでいる。 この記事は連載「ゲームと音楽の関係性」第5回。 テーマごとに完結しているので、どの記事からでもお読みいただけます。 まずは 「ループに対する飽き」 英語圏では「Repetition Fatigue」とも呼ばれ、嫌われている側面がある。このため、ゲーム作曲家は色々な方法でこの飽きに対処しようとしている。「何度聴いても飽きない曲にする」というのも良い解決法ではあるが、、 例えば「ゼルダの伝説 ブ
リンク connpass UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo - (2018/04/27 19:00〜) ## “娯楽”を追求する、UIデザイナーの仕事とは 私たちは日々、実用品と娯楽品に囲まれて生活しています。どちらも生活に大切なもの。 今回は"もっと便利に"を追求するのではなく、"もっと楽しく"を追求する、UIデザイナー3名を任天堂からお迎えし、「Splatoon」 や「Nintendo みまもり Switch」 などの事例を交えながらお話いただきます。 子どもから大人まで楽しめる娯楽の裏側には、どのような想いや工夫があるのか。 みなさんと一緒に学べる機会になればと思います。 また、後 59 users 1621 UI Crunch @ui_crunch 「娯楽のUI」、開場しました!19:30より、任天堂さんのUI/UXデザイナーさんにご登壇いただきま
Steamにて配信された『クロノ・トリガー』のドット絵を改善するプロジェクトがすでに動き出しているようだ。先月2月28日にSteam向けに発売された『クロノ・トリガー』。往年の名作が現代に蘇ったということで、前触れのない配信は全世界を喜ばせた。しかしその一方で、その移植の品質に対して疑問を投げかける声も多かった。 特に注目が集まったのは、そのドット絵だ。ストアのスクリーンショットを見てもわかるとおり、Steam版のドット絵はのっぺりとしている。ベースとされているであろう、スマートフォン版の時点でこのビジュアルが採用されていたが、ドット単位のピクセルアートが魅力の作品であるだけに、そのよさを霞ませるグラフィックには批判が集まっていた。Gamasutraに寄稿するゲーム開発者Lars Doucet氏は、同作のドット絵について大きく分けて2点を指摘している。 ひとつめにあげられているのは「フィル
【Jerry Chu】ゲームには「駆け引き」が不可欠なのか ライター:Jerry Chu Jerry Chu / 香港出身,現在は“とあるゲーム会社”の新人プログラマー Jerry Chu「ゲームを知る掘る語る」Twitter:@akemi_cyan ゲームには「駆け引き」が不可欠なのか イラスト提供:いらすとや ゲームは「駆け引き」である。この言葉を何回も耳にしてきた。 敵を倒す。ハイスコアを狙う。最速で目的地に辿り着く。 ゲームには目的があり,それを達成するためにプレイヤーは攻略法を練る。リスクを冒して,より大きなリターンを狙うのか。それとも安全で確実な方法を選ぶのか。いかにすれば,最小限のリソースで最大限の成果を得られるのか。 「ゲームのルールによって生まれる“駆け引き”こそが“ゲーム性”である」という意見を聞いたことはないだろうか。 だが,当然ながらゲームは駆け引きだけではない。
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