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critiqueと画像に関するja_bra_af_cuのブックマーク (2)

  • asada's memorandum (ゴッホの本当のすごさを知った日)

    English version 先日、北海道カラーユニバーサルデザイン機構(北海道CUDO)のイベントで、「色覚体験ルーム」というのを経験した。特殊な分光特性を持つライトに特殊な光学フィルタを被せたものを照明として使用しているその部屋の中では、一般型の色覚の人でも、P型(1型)やD型(2型)色覚の人と同様に色が見えてしまうのだ。つまり、特定の色の組合せにおいて、色の区別がつかなくなってしまう。こんなすごいものをよく作れたと思う。その部屋の中でいろいろなものを見たが、裸眼で色覚体験を行うのは、シミュレータを使ってディスプレイ上で見るのとはまた違った臨場感がある。貴重な体験だった。 部屋の中にフィンセント・ファン・ゴッホ(Vincent van Gogh)の絵のコピーがあった。その絵は、なんだか僕がいつも見ているゴッホと違って見えた。僕はゴッホの絵が大好きで、いろいろな美術館で実物を何点も見た

    asada's memorandum (ゴッホの本当のすごさを知った日)
  • 最新のゲームでも昔のゲームより劣る部分はある 島国大和のド畜生

    スプライト全盛期のCRTのゲームは今再現する事は出来ない。 ゲームとして描画の遅れが致命傷になるからだ。 スプライトと言っても清涼飲料水しか思い浮かばない人も多いご時世だと思うので、ちょっとだけ解説する。この場合のスプライトとはゲーム機などの描画機能を指す。 背景グラフィックの上にソフトウェア的に重ね合わせ処理を考えずに、垂直同期の速度でキャラクターを表示することができるハードウェア機能が(超大雑把で意訳もあるが)スプライト機能。 スプライト描画はTV画面に描写する際の垂直同期に合わせて描画される。理屈上、60fpsのゲームなら 1/60秒前の操作が、画面に再現される。これより早い描画は物理的に不可能だ。スプライト万歳。(ソフトウェアスプライトとか、ダブルバッファ方式は除く) 最近はスプライト機能のあるハードなんて無い。 そんなもの無くても、大量のキャラクターを画面上に動かすことが簡易に出

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