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ブックマーク / japan.cnet.com (28)

  • グーグル、「Android Market」を正式オープン:モバイルチャンネル - CNET Japan

    UPDATE Googleは米国時間10月22日、同社の携帯電話OS「Android」向けアプリケーションを配信する「Android Market」を、公式にオープンし、2009年からは、同サイト上でダウンロード販売されるアプリケーションの売り上げの70%をプログラマーに提供する、新たなシステムもスタート予定であることを明らかにした。 Android Market上に並ぶ、当初のアプリケーションとしては、すでに50以上がそろっており、すべて無料でダウンロード可能である。Googleは、2009年第1四半期の初めには、Android Marketで有料アプリケーションも配信可能になると述べている。 さらに多くのアプリケーションが配信される予定で、プログラマーは27日から、AppleiPhone向けソフトウェアを配信する「App Store」で取ってきたアプローチとは対照的に、より自由なプロ

    グーグル、「Android Market」を正式オープン:モバイルチャンネル - CNET Japan
  • 若者がモノを買わない理由--インターネット依存、低い上昇志向・・・:マーケティング - CNET Japan

    若者層のマーケティング調査機関であるM1・F1総研は8月28日、首都圏在住のM1(男性20歳〜34歳)、F1(女性20歳〜34歳)層の消費行動に関する調査レポート「若者がモノを買わない要因の考察と消費を促す方法論」(PDFファイル)を発表した。 レポートによれば、若者がモノを買わない要因として「将来に対する不安」、「低い上昇志向」、「固定化された人間関係」、「漠然とした結婚意識」、「インターネットへの依存」の5つがあるという。 M1・F1総研はこれらの要因が下記のように「貯蓄志向」、「いいモノへの欲求」、「他人に触発されてモノを買う経験」、「今やりたいことをやる意識」に影響を与え、結果として消費の低下につながっていると分析している。 将来に対する不安→将来に不安を抱いているM1、F1は、貯蓄志向が高い。したがって消費力は低い。 低い上昇志向→上昇志向を持たないM1、F1は、いいモノを欲しい

    若者がモノを買わない理由--インターネット依存、低い上昇志向・・・:マーケティング - CNET Japan
  • モバゲー、売上高が減少に転じる--アバタービジネスに壁

    ディー・エヌ・エーは7月28日、2009年3月期第1四半期(4〜6月)の連結決算を発表した。モバイルサイト「モバゲータウン」の売上高が初めて減少に転じ、アバターを活用したビジネスモデルが壁にぶつかっている。 モバゲータウンの同四半期の売上高は49億4200万円と、前年同期に比べて97.1%増となった。ただし、前四半期となる2008年3月期第4四半期からは4.3%減少しており、モバゲータウンのビジネスが新たな局面を迎えていると言えそうだ。 売り上げが減少した大きな要因は、成果報酬型広告の売り上げが減ったことにある。モバゲータウンはアバターと呼ばれるユーザーの分身をサービスの鍵にしており、このアバターの洋服などを購入するのに「モバゴールド」という仮想通貨を提供している。ユーザーは成果報酬型の広告をクリックしたり、そこから広告主のサイトに登録したりすることでモバゴールドを受け取っている。 ディー

    モバゲー、売上高が減少に転じる--アバタービジネスに壁
  • iPhoneという奇跡:江島健太郎 / Kenn's Clairvoyance - CNET Japan

    前回に引き続き、今年も友人&奥さん&犬連れでアップルストア総山のパロアルト店に並んでゲットしました、iPhone 3G。 もうiPhone自体についてはあちこちで語り尽くされていますし、今さら私が何かを付け加えたところで、いつも言ってることの繰り返しになってしまうのですが、もう一度あらためて伝えたいことがあります。 iPhoneは、1980年代にパーソナルコンピュータが登場して以来の、約30年ぶりに登場したパラダイムセッターであり、コンピュータ業界、ソフトウェア業界、ウェブ業界、モバイル業界、果てはゲーム業界まで、あらゆる関連セクタの向かう先をたった一つのプロダクトで決定づけてしまったモンスターデバイスです。 おい、そりゃいくらなんでも言い過ぎだろう、と言いたくなる方が多いのはわかります。今のiPhone 3Gを使ってみて、まぁそれなりに綺麗だし使い心地もいいしデザインもいいけど、普通に

    iPhoneという奇跡:江島健太郎 / Kenn's Clairvoyance - CNET Japan
  • もっと楽しい検索を--百度の技術を統括する元はてな社員

    中国の検索サービス「百度」が日で正式サービスを開始してから約3カ月が過ぎた。スピードを体感できるウェブ検索と、動画や画像といったエンターテインメント性のある検索が好評を得ている。ただ、それでも日の検索市場の2強、ヤフーとGoogleに対抗するのは簡単なことではない。 日版百度はどう立ち向かっていくのか。百度株式会社のたった1人の日エンジニアである水野貴明氏に、日版百度のコンセプトや、検索エンジンを悩ませるスパム事情、日市場で成功する秘訣などを聞いた。 はてなから百度へ --水野さんは、はてなから百度に移られたんですね。どういった経緯があったんですか。 はてなではアプリケーションエンジニアをやっていました。実際にコードを書いて、どちらかというと既存のサービスを改善していく立場です。「はてなダイアリー」というブログサービスや、アクセス解析の「はてなカウンター」というサービスが中心

    もっと楽しい検索を--百度の技術を統括する元はてな社員
  • マックを買ってきたらインストールするソフト

    最近、MacBook Proを買いました。 当は、最新OSのLeopardが登場してからにしようなどと考えて買い控えていたのですが、それも10月まで延期になってしまったので、このへんで踏ん切りをつけたという感じ。 セットアップは一瞬で終了。最近のマックは快適すぎる。ずっとマック信者だったぼくなんかは、あまりに快適すぎて最近マックにスイッチした人はずるいとさえ思ってしまいます。 せっかくなので、今回インストールしたアプリを一覧にしてみましょう。ほとんどが定番モノで、標準添付のもの以外で敢えてインストールする数は年々減ってきています。 これは、ほとんどのアプリがウェブで動く時代になってきたことの何よりの証。このシンプルさからくる身軽さ、快適さといったら、何とも筆舌に尽くしがたいものがありますね。 以下、個人的基準で「インストール必須」「おすすめ」「開発者向け」の順で紹介していきます。 (*)

    マックを買ってきたらインストールするソフト
  • ひろゆき氏が明かす、「ニコニコ動画が人気な理由」と「コミュニティ運営のコツ」:インタビュー - CNET Japan

    ニワンゴが運営する動画コミュニケーションサービス「ニコニコ動画」の勢いが止まらない。 当初YouTubeなど外部サイトの動画にコメントを付けられるサービスとして開始したものの、アクセス数が伸びすぎてYouTubeから接続を遮断される事態に。その後、動画投稿サービス「SMILEVIDEO」を自社で開始し、が土鍋の中で眠る「ねこ鍋」や、音声合成ソフト「初音ミク」を使った楽曲など、ニコニコ動画発のヒットコンテンツも数多く生まれている。3月5日には「ニコニコ動画(SP1)」という名称に変わり、これまで会員でないと見られなかった動画も、提携サイトに掲載して誰でも見られるようにした。会員数は3月に560万人に達し、今後は、他社とは違う「明後日(あさって)の方向へ進化」すると打ち出している。 CNET Japanではニワンゴの取締役管理人であり、2ちゃんねるの管理人「ひろゆき」としても知られる西村博之

    ひろゆき氏が明かす、「ニコニコ動画が人気な理由」と「コミュニティ運営のコツ」:インタビュー - CNET Japan
  • ベンチャーはどこへ行ったのか 〜 ベンチャー支援の「5階層」:村上敬亮 情報産業の未来図 - CNET Japan

    最近、ベンチャーって、すっかり聞かなくなったなあ・・・、と寂しい思いをしていたところ、去る2月20日、”Tech Venture 2008”/”Beat Forum 2008”というCnet Japan主催(首都圏ベンチャーフォーラム共催)のイベントに呼んでいただきました。今回は、その時のお話を、誌上で多少再現してみようかなと思います。2週続けて週末に体調を崩していたものですから、講演してからかなり間があいてしまいました。お許しくださいませ。 では、どんな話か。 六木ヒルズにはただの良い迷惑だと思いますが、ヒルズ族という言葉の終焉とともに、ITベンチャーブームも葬り去られたような感じがしませんか。「何だ、金儲けか・・・」みたいな。でも、今の日には、ベンチャーを必要とする理由がある。ブームとともに単純な毀誉褒貶に晒されるような話とは別次元の重要な役割がある。 したいのは、そんなお話です。

    ベンチャーはどこへ行ったのか 〜 ベンチャー支援の「5階層」:村上敬亮 情報産業の未来図 - CNET Japan
  • 次世代ゲーム機に関する調査--Wiiを使ったネット利用意向は10代〜30代の男性で顕著:リサーチ - CNET Japan

    Webマーケティングガイドでは、インターネット調査会社のボーダーズと共同調査のもと、次世代ゲーム機"Wii・PS3・XBOX360”に関する調査を行った。 前回の次世代ゲーム機に関する調査では、ゲーム機を購入する上で重視した点やゲームPC利用時間の関連性を年代別で調査し、ソフトの内容が売行きを左右したり、男性はゲームとインターネットの両刀使い、女性はPC利用が中心であることが分かった。 今回の調査では、以前の次世代ゲーム機に関する調査でWiiを利用したことがあると回答したユーザー419人に対して、Wiiの利用状況や今後のWiiでのインターネット利用意向について探ってみた。 ≪調査結果サマリー≫ Wiiユーザーの40%強はゲームのみを利用し、他機能を活用せず 今後、Wiiでインターネットを利用したいユーザーは55.6%で、やや意欲的 男性10代・20代・30代で特にインターネット利用意向が

    次世代ゲーム機に関する調査--Wiiを使ったネット利用意向は10代〜30代の男性で顕著:リサーチ - CNET Japan
  • CNET Japan

    環境コミュニティー「Wikia Green」の狙い--ウィキペディア創始者J・ウェールズ氏 ウィキペディアの設立者の1人であるウェールズ氏が、環境問題に特化したコミュニティを発表し、米CNETのインタビューに答えた。 2008/09/18 07:00   [インタビュー] 写真で見るAsusモバイルノートPC「N10J」 10.2型ワイド液晶を搭載したモバイルノートPC「N10J」を発表したASUSTek Computer。デザインや端子など、詳細を写真で説明する。 2008/09/19 20:09  [パーソナルテクノロジー] 「Android」搭載携帯電話、はたしてその価格は? 近々発表される予定となっているグーグルの「Android」を初めて搭載した携帯電話の価格について、CrunchGearが「内部事情に詳しい人物」の話として報じている。 2008/09/18 15:13  

  • ひろゆきがティム・オライリーに直接きいた、「Web2.0ってなんだったの?」

    11月14日夜、2ちゃんねる管理人の西村博之氏が、Web2.0の提唱者であるTim O'Reilly氏と初めて顔を合わせた。 Web2.0 EXPOを前日に控えたこの日、IT・コンテンツ産業の発展を目指す「Venture BEAT Project」イベントが都内で開催された。そこにゲストとして招かれていたのが西村氏と、10年ぶりに来日したO'Reilly氏だった。2人はすぐにうち解け、ゆっくりと語り合った。 “Return of the Web” 西村氏:Web 2.0という言葉を作り出したのは3年前? O'Reilly氏:2003年に最初のアイデアを話し始め、2004年からWeb 2.0カンファレンスを始めた。Web 2.0に関する記事を書いたのは2005年。でもWeb2.0という概念について考え始めたのは10年前くらいから。そのときは違う名前だったけどね。 1997年にオープンソースに

    ひろゆきがティム・オライリーに直接きいた、「Web2.0ってなんだったの?」
  • ニッポンIT業界絶望論:江島健太郎 / Kenn's Clairvoyance - CNET Japan

    IT業界は救いようがない。絶望的としか言いようがない。 IT業界不人気なんて、この業界に重くのしかかる決して晴れることのない暗雲の氷山の一角に過ぎない。はてな匿名ダイアリーにもどうせ理系出身者なんていらねえんだよ。なんて書かれていたけど、これが現実なのだよ、学生諸君。 ちょっと補足しておくけど、ここでIT業界っていうのは、SIerのことだ。お客さんの要件をヒアリングして、その要求に沿ったシステムを受託開発するっていうビジネスのことを指している。 ぼくもその昔、その世界のループに組み込まれていた。そして華麗なるコミュニケーション能力とやらをいかんなく発揮し、場の空気を読み、生意気なぐらいのチャレンジ精神で、それなりに仕事のできるよい子だったようだ。 いや、正直に言うよ。正直に言うとだね、結構楽しかった。 だって、考えてみてごらん。お客さんのところに出向いて行って、その業界のことをじっ

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  • 多様化するゲーム世界――作り手はどこを目指すのか

    新世代機(次世代機)と呼ばれる据え置き型ゲーム機が出そろって約1年。ゲーム業界の変革は収まるどころか、今なお大きなうねりをともなって進んでいる。 ワールドワイドの市場規模だけでいえば、先行していたXbox 360(全世界累計:約1270万台、以下括弧内すべて)をWii(約1300万台)が追い抜き、当初命と目されたPLAYSTATION 3(約530万台)がその後塵(こうじん)を拝しているという状況だ。 特に「ゲーム人口の拡大」を最大のテーマと掲げた任天堂プラットホームの伸びは、これまでのどんなゲーム機の普及ペースよりも早い、異質なものとなっている。 ソフトウェアパブリッシャー、デベロッパーにとっては、ニンテンドーDSの登場以降、急激に裾野が大きく広がった家庭用ゲーム機市場へどのようにリーチをしていくか、模索が続いた1年だったといえる。 また、先日発表された「Wiiウェア」の登場により、据

    多様化するゲーム世界――作り手はどこを目指すのか
  • 創業社長が明かす、仮想歌手「初音ミク」にかける想い

    歌を歌うコンピュータ、仮想歌手「初音ミク」が注目されている。 音楽制作ソフトである「初音ミク」は、発売後2カ月弱で音楽制作ソフトとしては異例の1万5000を販売。民間企業の調査によれば、音楽制作ソフトの販売数量シェアで6割を超えるという状況だ。 限りなく人の歌声に近いという商品としての質の高さに加え、これを使った楽曲が日々ネット上で発表され注目を集めていることも、新たなネット活用の可能性を示した事例として話題を集めている。 ただ、この仮想歌手という存在には賛否両論あり、一部の報道機関では誹謗中傷とも受け止められる番組を放送。「初音ミク」の利用者やそれを支持する人たちからの反発を招いた。 仮想歌手はどのような経緯で生まれ、何を目指しているのか。また、この商品を生み出した経営者像とは――。クリプトン・フューチャー・メディア代表取締役である伊藤博之氏に、「初音ミク」にかける想いを聞いた。 自分

    創業社長が明かす、仮想歌手「初音ミク」にかける想い
  • ケータイ決済サービス、アジアで拡大:モバイルチャンネル - CNET Japan

    韓国で国際規格実験/中国・重慶はスーパーで利用可 携帯電話で買い物代金の支払いを済ませるモバイル決済サービスが、アジア各国で急拡大している。日の「おサイフケータイ」に続けとばかりに、各国で最新無線技術を利用した資金決済サービスの実証実験が相次いでいる。同分野での取り組みが遅れている欧米を尻目にキャッシュレス社会への移行が急速に進みそうだ。 ≪近距離無線を採用≫ 韓国の携帯2位、KTFは携帯電話規格「GSM」の普及を目指すGSM協会が今年2月に提唱した国際規格「ペイ・バイ・モバイル(PBM)」に基づくサービスの実用化実験を近く始める。 PBMは決済データをやりとりする近距離無線通信技術「NFC」を採用。多くの国での共通サービスを目指した規格で、中国移動通信、英ボーダフォンなどアジアや欧州の主要携帯事業者、ノキア、韓国のサムスン電子、LG電子などの携帯電話メーカー、マスター

  • グーグル、ついにYouTubeで新広告フォーマットを展開へ

    GoogleがついにYouTube向けの広告フォーマットを展開する。これは、以前に他社が挑戦しては失敗してきた広告分野でもある。 米国時間8月21日の発表によれば、Google傘下のYouTubeが取り扱う広告の手法は、テレビ放送局が長年採用してきたモデルに似たものになるという。テレビ視聴者は、番組を見ているときに、スクリーンの下の方にDavid Letterman(米国のコメディアン)などの有名人がプロモーションのために現れても驚かない。YouTubeではこれに似た手法が採用された。 Flashアニメーションで作られたYouTubeのミニコマーシャルは、ビデオの下の方に透けるように表示され、10秒間で消える。広告が表示されると、ユーザーはこれをクリックし、再生中の動画を一時停止することができる。その後ユーザーは「プレーヤー内プレーヤー」に誘導され、広告主のコンテンツに接することができる仕

    グーグル、ついにYouTubeで新広告フォーマットを展開へ
  • モバイルショッピングの1回の購入金額は1万円未満が多い?!:リサーチ - CNET Japan

    Webマーケティングガイドでは、モバイルインターネット調査会社のネットエイジアリサーチと共同調査のもと、モバイルオンラインショッピングについて実態調査を行った。 今回は、携帯電話からオンラインショッピングを利用しているのかに加え、1回の購入金額や商品ジャンルについて尋ねた。 その結果、携帯電話でオンラインショッピングをするユーザーの1回の購入金額が5000円未満と1万円未満と回答したユーザーが同じ数値で最も多いことがわかった。 調査対象は、18歳〜49歳のモバイルユーザー300人。 男女比は、50%ずつの均等割り付けを行った。 年齢比は、10代:9.3%、20代:29.0%、30代:41.0%、40代:20.7%となった。 またキャリア比は、DoCoMo:54.7%、au:35.3%、SoftBank:10.0%となっている。 まずQ1では、PCや携帯電話からオンラインショッピングやオーク

    モバイルショッピングの1回の購入金額は1万円未満が多い?!:リサーチ - CNET Japan
  • iPhoneの日本展開が難しい本当の理由コラム - CNET Japan

    放送通信産業に変革の波がいよいよ訪れることになりそうだ。その波は、まずモバイルへ到達する。そしてこれまでは別の産業としてみなされてきた放送と通信を一括りにして取り扱う法体系の確立により、両産業領域全体を飲み込んでいく。 iPhoneが日では難しい理由 米国時間6月29日の午後6時。Appleの携帯電話「iPhone」がApple直営店と提携先のAT&Tの約2000の店頭で発売開始された。初期出荷台数は100万台ともいわれるが、その売れ行きは非常に好調だ。Apple CEOのSteven Jobsが目論むように年間1000万台のiPhoneが全世界に出荷されるようなっていけば、年間10億台の携帯電話市場の一角を数年のうちにAppleが占めるようになってもおかしくはない。ただし、そのAppleの野望に日市場が貢献することはないだろう。なぜならば、現状の日では携帯電話通信会社がいかに興味を

    iPhoneの日本展開が難しい本当の理由コラム - CNET Japan
  • アップル、文化庁を激しく非難--「私的録音録画補償金制度は即時撤廃すべき」 - CNET Japan

    私的録音に関する著作権者への補償金支払いをiPodなどのデジタルオーディオプレーヤーにも義務づけようとする、いわゆる「iPod課金問題」に対し、アップルジャパンが内閣官房に提出した意見書の全文が首相官邸のサイトに公開された。アップルはこの制度には科学的根拠がないとして、即時撤廃すべきと強く主張している。 著作権法では、個人が楽曲、映像などを個人的に楽しむために私的録音・録画をすることに対して、著作権者に補償金を支払うよう定めている。これは私的録音・録画補償金制度と呼ばれ、対象製品はこの保証金が含まれた価格で販売されている。現在対象となっているのは、デジタルオーディオテープレコーダー(DAT)、デジタルコンパクトカセット(DCC)、ミニディスク(MD)、オーディオ用CD-R、・オーディオ用CD-RWの5つだ。 しかし近年、iPodなどのデジタルオーディオプレーヤーが普及してきていることから、

    アップル、文化庁を激しく非難--「私的録音録画補償金制度は即時撤廃すべき」 - CNET Japan
  • スクウェア・エニックスが最高益を記録--2011年3月期には利益を2倍に

    特に海外では、これまで欧州でライセンス販売していたゲームタイトルを連結子会社で手がけるように切り替えた。これにより「販売力が大きく伸びた」(代表取締役社長の和田洋一氏)という。ゲーム事業では同社として初めて、海外の売り上げが国内を上回った。タイトルとしてはPlayStation 2向けの「FINAL FANTASY XII」が北米で168万、欧州で110万を売り上げたほか、「KINGDOM HEARTS II」が欧州で70万売れるなど好調だった。また、国内ではニンテンドーDS向けの「ファイナルファンタジーIII」が99万、「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー」が141万というヒットになった。 スクウェア・エニックスは2005月に10月よりタイトーを連結対象としている。不採算店舗からの撤退や人員整理などを行い、「新しいスタートのために必要な処理はすべて終えた」(和田氏)。のれ

    スクウェア・エニックスが最高益を記録--2011年3月期には利益を2倍に