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projectに関するjanus_welのブックマーク (3)

  • リメイクを否定しない強い心を育む(ゲーム業界のみ) - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    年末のお得意様大ブランドマッピング大会に臨むにあたって、何となくの整理など。終わったら4Gamerに記事を書く。書かないかもしれないけど。 ■ リメイク批判を怖れない 原作モノ同様、前作でたくさんプレイ時間を費やした作品のリメイクはユーザーの反応が厳しい。続編より厳しい。しかし、ウェブでの批判や酷評をよそに数字が出るので、気を良くしてリメイクをたくさん企画すると、一層のリメイクバッシングを受ける。 リメイクを作るのは何故か。売れるからだ。売れるから作るのであって、売れないものを作ってバッシングされるより売れるものを作って叩かれたい。 ■ リメイクは独創性がなくなるのか リメイクで必要なのは何か。優れた原作と、その原作が出た当時よりも進んだ表現技法、そしてたくさん投入できる予算だ。システムはある程度同じで、シナリオは一度売れたものをリファインし、さらにグラフィックは前作より格段に良くなる。

    リメイクを否定しない強い心を育む(ゲーム業界のみ) - やまもといちろうBLOG(ブログ)
    janus_wel
    janus_wel 2012/02/09
    システム構築とかでもマネジメントの視点でまったく同じシステムをまったく同じチームで作るなら、みたいなありえないハナシするけどそれの実地版かな。じゃあ冒険するところだよね
  • 「まず仕上げる」という話 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    話題になっていたので。 いち早く70%~80%程度の完成度で人に見せられるものを作ることがいかに重要か、という話 http://d.hatena.ne.jp/sotarok/20120105/1325698126 でも敗戦処理系の下請けや、制作環境など土台系の仕事をすることの多い弊社からすると、感覚はこんな感じだな、と思うわけです。上記サイトで書かれている通りですよね。試行錯誤の回数を増やさなければならない。 幾つか論点があるとすると、8割というか「まず見てもらえるレベルを提示して、相手に感覚を掴んでもらう」というレベルまでまず仕上げる、というのはクライアントのいる下請けか、上司が圧倒的な指揮権限を持っているプロジェクトなんだろうと思うわけです。 もし、全体工数の半分以下で8割仕上げられるのであれば、残りで想定100%までとっとと作れって話になりますね。でも、だいたい想像できるレベルまでモ

    「まず仕上げる」という話 - やまもといちろうBLOG(ブログ)
    janus_wel
    janus_wel 2012/02/08
    要件定義の意味わかってないひと多いよねとかそういう
  • TechCrunch Japanese アーカイブ » LiquidPlanner:不確実性に対応できるプロジェクト管理ツール

    Bandcamp has officially changed hands from its old new owner, Epic, to its new new owner, Songtradr, and lost half its employees in the process. Songtradr confirmed that “50% of employees receiv

    TechCrunch Japanese アーカイブ » LiquidPlanner:不確実性に対応できるプロジェクト管理ツール
    janus_wel
    janus_wel 2008/06/11
    リカバリを前提に置いた思想。
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