現在、誰でもが簡単に情報やコンテンツを発信できるようになり、モノづくりのハードルは圧倒的に下がった。 映像、音楽、言葉、写真、ダンスetc。何かを表現するという行為は誰でも平等に可能になった。1億総クリエイターと言ってもいい。 その中で今回はソーシャルメディアを使いながらアーティストプロモーションを行なっている事例をもとにソーシャルメディア発から生まれるアーティストの可能性について考えてみたい。 ◆国籍・経歴一切不明シンガー【GILLE】 最近、Yahooニュースにも取り上げられていたアーティストがいる。Youtubeでは240万回の再生を記録したGILLEというアーティストはこの度、ユニバーサルミュージックと契約したと報じている。 彼女は「Let my music be heard to the world」(私の音楽よ、世界に届け!)」というメッセージとともにYoutubeに映像を公開
1年前に一度引退宣言をしながらも、諸事情により完全には引退せず、先日まで隠居の身で細々と活動していたブラウザ三国志を、4/4の17鯖6期終了のタイミングで完全引退しました。 よく、「ソーシャルゲームはゲームとしてクソ。金ばかり取ろうとして面白くも何ともない。」というような意見を耳にすることがありますが、この指摘については私は2つ意見があります。 確かに現在のソーシャルゲームはコンシュマー機向けの一般のゲームやPC向けのゲームと比べるとゲームとしての完成度は高くないが、現状はまだ黎明期であり、これだけお金も人も動いている世界なので、これから進歩しないと考える方が不自然。現時点でもブラウザ三国志のようなゲーム性だけ見ても従来のコンシュマー機に劣らないものもある。 「もし自分が運営する側だったら」と想定してみると、今でも運営する側はどんなアクションに対してユーザーはどのように反応するか、という人
評価経済時代のリーダーのあり方が橋本徹市長なわけ。 (「空気読み」一人シンクタンクブログより) 非常に納得できる「なるほど感」のある記事。 ■「評価経済」とは? 「評価経済」とは「貨幣」に変わって「評判」を価値の指標にすることである。 「評判」が上がれば、影響力を持つことができる。 そんな社会に変わりつつある(まさにソーシャルメディア時代)。 ■大阪市長の橋下徹氏を例に・・・ 1.橋下氏の動向 大阪府知事から市長になったことは皆さんもご存知のとおり。普通なら府知事の次は国政を狙う。でも橋下氏は、評価を高める方が影響力を持つということを理解している。橋下氏は、絶対に負けないようにしている。負けないためには、勝てる戦場でしか戦わない。なので府知事から市長になった。そこで集まった評価をレバレッジして国政すら動かせることができる、というのが橋下氏の読みだと思う。読みとしてはすごく正しいと思う。
Mai Akiyoshi I love to discover, create, and tell people about things that make our life better. Always trying to challenge new things and interact with diversified people to enrich my life. → 記事一覧 Mai Akiyoshi Jan 21, 2012 こんにちは。1月初旬からbtraxでインターンとして働いている秋吉 真衣と申します。日本の大学を今年卒業することが決まっており、学生時代に常々願っていた「日本企業の海外進出をお手伝いできる場所で働きたい」という想いを実現すべく、就職までの約3ヶ月間、こちらでお世話になる事になりました。btraxでは社内ソーシャルメディアマーケティングや新規プロジェク
日本でもいっぱい目にするTwitterやFacebookのアカウントを使ったログイン。そんなソーシャルログインでもっとも人気なのはやっぱりFacebook、でもそんなに余裕はない感じ。350,000件のウェブサイトを対象に行った調査結果。 Facebookは友達や家族と交流するための場、Twitterは影響力の高いインフルエンサーをフォローして意見を交換する場所、LinkedInはビジネスなネットワークを維持・管理する場所、GmailやYahoo!は相手と直接やり取りする場所。それぞれのソーシャルネットワークをユーザがどう使っているか、どう使ってほしかによって、どれを自社サイトで使うべきかも変わってくる。 前半期にはFacebookがGoogleを抜いてもっとも人気なログインサービスになった。今期もそれは変わらず、Facebookを使ったログインは全体の39%。Googleが30%。Yah
2020年8月31日(月)をもちまして、nanapiに関わるすべてのサービスは終了いたしました。 nanapiは、2009年のサービス開始より「みんなで作る暮らしのレシピ」という考えのもと、ユーザーの皆さまに生活に関する様々な「ハウツー」を投稿していただく投稿型ハウツーサービスとして運営してまいりました。 約11年間にわたって皆さまからご支援をいただきサービスを継続できたこと、nanapi編集部一同、心より御礼申し上げます。 掲載されていたコンテンツなどのnanapiについてのお問い合わせは、nanapi@supership.jp までお願いいたします。 長きに渡りnanapiを応援してくださり、本当にありがとうございました。
お待たせしました、第3回Twitter研究会の参加者募集を開始しましたので、お知らせします。現時点での講演概要についてもお伝えします。 今後は公式サイトにて最新情報をお伝えします。(公式サイトは明日1/10(火))中には作成予定です。 なお、今回懇親会にてLTを開催します。LTとしてプレゼンしたい!という方は当日までに @toremoro21 及び #twitterconf にてご連絡願います。LTの一人あたりの持ち時間は5分程度を予定しています。 === ■第3回Twitter研究会概要 *スケジュール・講演概要等詳細については後日公式サイトを作成しますのでご確認願います。 □日時:2012年1月28日(土) 10時~ (開場は9:30~、会場設営等にご協力頂ける方は当日9時に会場に直接お越し下さい。) □場所:フューチャーアーキテクト株式会社本社 特設セミナー会場 *最寄り駅は山手線大
ソーシャルメディア界隈で昨年後半から、頻繁に話題にあがるようになったのがPinterest。米国では特に、若い女性層を中心に人気が急上昇している。 Pinterestは画像に特化したバーチャルなピンナップボード・サービスである。ネット上で見つけられたユーザーお気に入りの画像が貼り付けられており、共通のボード(Pinterest)をスクロールするだけでも楽しめる。ファッション、レシピ/食、アート、デザイン、ヘアー/美容、ガーデニング、旅、ペット・・・などなど、生活に関わるあらゆる分野の画像(写真、イラスト、時には動画も)が満載されている。ソーシャルキューレートされたおもしろい画像を見ていけば、生活のためのアイデアやインスピレーションが湧いてくるというわけだ。 なぜ女性がPinterestにハマっていくのか、それを知りたければこちらの記事を読めば納得できるかも。Pinterestの女性スーパー
日本国内では、2009年の後半から凄まじい勢いでモバイルソーシャルゲームの市場規模が拡大しました。そのインパクトは、老舗ゲームメーカーを巻き込み、独自の家庭用ゲーム機を持つ大手企業の不安を煽るまでになりました。 今までゲームなんか作ったことのなかった小さなITベンチャーや、暗中模索していたシステム屋の中には、ソーシャルゲーム開発へ方向転換して、一気に急成長したところも少なくありません。 ネット上では、ソーシャルゲームについて賛否両論ありますが、結果として「いっぱいユーザーがいて、たくさんお金を使っている」というのが現実です。 日本のモバイルソーシャルゲームが急成長した理由を考えれば、ネットで課金ビジネスをする上で参考になります。今回は、そこに興味を持っている人向けのエントリーです。 なぜユーザーは携帯のソーシャルゲームにお金を使うのか 現状の結果を見ても、MobageやGREEのソーシャル
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