タグ

サービスとSNSに関するjimauroniiのブックマーク (6)

  • トヨタが頼む「ソーシャルパワー」

    「未来のモビリティ社会では、走る、曲がる、止まるというクルマの機能に、もう一つ『つながる』という機能が加わる」。 5月23日、米セールスフォース・ドットコムとの提携発表の場で、トヨタ自動車の豊田章男社長は、こう明言した。セールスフォースが提供する企業向けミニブログ「Chatter」を基に、トヨタが自動車向けのSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)である「トヨタフレンド」を開発する。 同社がトヨタフレンドで実現を目指すのは、「人とクルマ、メーカー、販売店をつなぐ、新しいコミュニケーションサービス」(豊田社長)である。新サービス「トヨタフレンド」は、利用者が自動車を日常生活で楽しむための情報を、ソーシャルメディアで提供したり利用者同士で共有したりできるようにするサービスだ。2012年に市販する電気自動車(EV)とプラグインハイブリッド自動車(PHV)に採用する。 トヨタフレンドでは、電池

    トヨタが頼む「ソーシャルパワー」
  • DeNA、Q2決算を発表--売上高は前年比3倍の270億円

    ディー・エヌ・エーは11月1日、2011年3月期第2四半期(2010年7月1日〜9月30日)の連結業績を発表した。売上高は270億8500万円(前年同期比216%増)、営業利益は136億2400万円(同342%増)、経常利益は134億1000万円(329%増)、純利益は76億3800万円(345%増)だった。 売上拡大に貢献したのは、ソーシャルゲームのアイテム課金などに代表されるソーシャルメディア事業。売上高270億8500万円のうち、232億300万円をこの事業が占めた。 運営するソーシャルネットワーキングサービス(SNS)「モバゲータウン」は9月時点の会員数が2167万人だった。30代のユーザーが新規に登録しており、年齢構成は10代が24%、20代が41%、30代が35%となった。年代別の月間利用額(ARPU)は10代を100とすると、30代以上は830。30代ユーザーの増加が収益拡大

    DeNA、Q2決算を発表--売上高は前年比3倍の270億円
  • サイボウズLiveは誰からお金を貰うかがポイントだろうなぁ:ナレッジ!?情報共有・・・永遠の課題への挑戦:オルタナティブ・ブログ

    昨日はサイボウズの丹野さんのご招待で新しい「サイボウズLive」の発表会に参加してきた。既にアイティメディアをはじめとして多数のメディアでニュースが出ているしオルタナティブブログでも東さんが「サイボウズLiveの『気度』」というエントリーをあげていらっしゃるので発表内容ではなく、発表会に参加した感想を書いてみたい。 発表会で紹介された事例のうち横浜市南区の睦町クリニックでの訪問診療での利用事例はすばらしいものだった、患者さんごとにセキュアなグループを作って、事業所間の連絡、スタッフ同士の引き継ぎに活用するというアイデアはまさにグループウェアが社会的基盤になりうる可能性を示しており、サイボウズLiveは単なるビジネスSNSではない新しい領域にチャレンジしていることがよくわかる。 さて現在20名までは無償のこのサイボウズLiveだが来年以降は20人を超えた部分は1人1ヵ月100円での課金とな

    サイボウズLiveは誰からお金を貰うかがポイントだろうなぁ:ナレッジ!?情報共有・・・永遠の課題への挑戦:オルタナティブ・ブログ
  • 「はてなランド」オープンから2週間で終了

    はてなは10月15日、1日にオープンした小中学生向けSNSはてなランド」を終了した。8日から「リニューアルのため」サービスを停止、19日に再開予定だったが、再開を待たずに終了となった。終了の理由は明らかにしていない。 はてなランドは、自身のアバター「ハッピィ」を作成し、SNS内の「ともだち」とおしゃべりして楽しむ招待制のサービス。PCのWebブラウザや、ニンテンドーDSiブラウザからアクセスできる。 「安心、安全性を高める」(同社広報担当者)ため8日にサービスを停止してリニューアル作業に入っており、19日に再開予定としていたが、再開を待たずに終了した。 終了の理由は明らかにしていないが、ネット上では、小中学生以外の利用が多く報告されているほか、小中学生が出会いを求める書き込みをしていたり、コミュニティーが荒れていたり、不具合が多かった――という報告もある。 同社は「ユーザーが安心して楽し

    「はてなランド」オープンから2週間で終了
  • 東洋経済オンライン

    コンテンツブロックが有効であることを検知しました。 このサイトを利用するには、コンテンツブロック機能(広告ブロック機能を持つ拡張機能等)を無効にしてページを再読み込みしてください。 ✕

    東洋経済オンライン
  • 「怪盗ロワイヤル」成功のノウハウと今後の戦略は? - DeNA大塚氏インタビュー後編 【ループス岡村健】:In the looop:オルタナティブ・ブログ

    「怪盗ロワイヤル」成功のノウハウと今後の戦略は? - DeNA大塚氏インタビュー後編 【ループス岡村健】 この記事は,「突撃インタビューの健」ことループス岡村健右(けんすけ)の投稿記事です。昨日好評をいただいた前編に続き,「怪盗ロワイヤル」産みの親,DeNA大塚さんへのインタビュー(後編)をお届けします。(前編記事は こちら) 大塚 剛司氏 プロフィール 2005 年に東京大学を卒業後、事業家を目指してDeNAに新卒入社。当初は営業企画として活躍するが、ビジネスとシステムの両方を理解してサービスを提供できる ようになることを目指し、エンジニアに転向。同社の最初のソーシャルゲームである「怪盗ロワイヤル」の企画・開発を全て担当した。現在はプラットフォーム 統括部長として活躍中。 ■ 継続率が大事です ---重要視している指標(KPI)は何ですか? 私たちが重要視しているのは継続率で、1日後、2

    「怪盗ロワイヤル」成功のノウハウと今後の戦略は? - DeNA大塚氏インタビュー後編 【ループス岡村健】:In the looop:オルタナティブ・ブログ
  • 1