「好きなゲームは、なんですか?」と聞かれた時に、私はゲーム性やデザインなどのエンターテイメント要素が優れたゲームより、優れた物語を持ち合わせているゲームを答える場合が多い。 失恋した時に聞いた歌が、人生に影響を与える力を持つように、自分の人生とのタイミングによって、物語は心に強く訴えかけ、何年にもわたり人生に影響を与える(もしかしたら、人生そのものを変えてしまう)力を持っている可能性がある。 スペイン北部の港町に生まれた私が、インターネットやゲームなど存在しない時代に、物語と親しむ方法といえば、読書、映画、年配の人たちや友人が語る話しの3つしかなかった。特に読書には夢中になり、多くの物語に触れる事ができた。 運よく私の家は、多種多様な本で埋め尽くされており、(正確に何冊あったかは、分からないが3500冊は下らないと思う)毎日3、4時間は読書をして過ごしていた。 当時も今も、影響を受
前回は、ソーシャルゲームビジネス向け専用に当社(ゲームエイジ総研)が開発したユーザーセグメンテーション指標[SPS(Social game Play-style Segment)]をご紹介いたしました。今週は、実際のデータを挙げて具体的なイメージを想起していただくために、この[SPS]を使いながら主要SNSの最新データ(9月度)をご紹介いたします。 【図1】をご覧ください。これは、今年9月現在の主要SNS(Mobage/GREE/ハンゲーム/mixi/Facebook/Google+/アメーバピグ)のアカウント登録者数およびアクティブゲームユーザー数をまとめたものです。このコーナーでも何度かお伝えしている通り、これらのデータは全て当社が毎月おこなっているユーザー調査に基づいたものです。したがって、このアカウント登録者数は累計アカウント数ではなく、「ユニークアカウント数」となっていますので
ヤフー株式会社(以下Yahoo! JAPAN)が、同社がYahoo! JAPANユーザー向けに提供する2Dアバター「Yahoo!アバター」のサービスを本日を以て終了する。 「Yahoo!アバター」は、同社が2003年4月より開始した2Dアバターサービス。ユーザーは顔や髪型、服装、アクセサリーといった各種アイテムを組み合わせることで自分オリジナルのアバターを作成でき、Yahoo! JAPANの様々なサービスで自分のアイコンとして表示することができる。しかし残念ながらサービス終了が決定した。 なお、アイテムリリースとYahoo! JAPANの各サービスへの反映は本日より順次停止されるが、アバターの着せ替えをする「クローゼット機能」自体は2013年3月31日まで保持される。またアバターをYahoo!ブログに投稿する機能は11月5日まで利用できる。
東京ゲームショウのビジネスデー2日目(9月21日)のTGSフォーラム2012では、ゲームビジネスについての有料の専門セッションが行われました。「新しいゲームのカタチとは? ネットワーク時代のゲームビジネス新事情」と題された本セッションは、スマートフォンやインターネットといった新しいテクノロジーによって変化しつつあるゲームビジネスのあり方について話し合いがなされました。 モデレータは日経BP社の瀬川明秀氏。瀬川氏はまず、会場の参加者がどの業界から足を運んでいるかを質問してセッションを開始しました。8割以上の参加者がゲーム業界の方でした。昨年、瀬川氏が担当したソーシャルゲームのセッションではゲーム業界の人がほとんど参加していなかったことを鑑みると、新しいゲームビジネスのあり方に対するゲーム業界の強い関心がうかがえます。 登壇者は有名クリエイター3名と豪華な顔ぶれ。セガの酒井智史氏は『AZE
スマホがフィーチャーフォンを逆転間近、モバイルのゲーム最新利用動向・・・「データでみるゲーム産業のいま」第31回 当社が毎月発行している『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』では、ハード別(ゲーム専用機/汎用機)およびSNS別のアクティブゲームユーザー数を月次でトラッキングしていますが、このうち、汎用機の中で現在もっとも勢いがあるのは、やはりiPhoneおよびAndroidの両スマートフォンです。今や、ゲームマーケットの分野においてもフィーチャーフォンからスマートフォンへのユーザーシフトが明確になっています。 そこで、今週は最近半年間のモバイル端末のアクティブゲームユーザーの推移と最新のユーザープロフィールをご紹介いたします。 【図1】はiPhone(iPod touchを含む)、Androidスマートフォン、フィーチャーフォンの今年1月から6月までのアクティブゲームユーザー
去る7月1日、ソーシャルゲームの「コンプリートガチャ(通称:コンプガチャ)」に対する規制が正式に運用開始されました。この「コンプガチャ規制問題」は、ソーシャルゲーム市場にとってここ数か月間の最大の関心事であったといっても過言ではありませんが、今回は、一般ユーザーは一体この問題をどの程度認識しており、また理解しているかというテーマを取り上げます。 このたび、当社はゲーム専用機ユーザー5,000人に対し、この「コンプガチャ規制」に関する緊急アンケートを行いました。当社調査によると、ソーシャルゲームユーザーのうち7割から8割は何らかのゲーム専用機を所有しているということが分かっていますので、今回の調査結果がほぼソーシャルゲームユーザーの全体的な傾向を示しているという理解で差支えないと考えますが、今回の調査結果には一部のゲーム専用機非所有ソーシャルゲームユーザーが含まれていない点はあらかじめご了承
今週からご紹介するデータを3月度のものに切り替えます。 本コーナーのデータ元である当社の月次レポート『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』も、昨秋の発行開始から半年が経過し、その間に調査したソーシャルゲームコンテンツのMAU、MPU、課金率、ARPU、ARPPUなどの各種指標データがかなり蓄積されてまいりました。本コーナーでも、これまで何度かその一部を使って幾つかのデータをご紹介いたしましたが、現在のソーシャルゲームマーケットを代表するような有名コンテンツは毎月50〜100万人規模のアクティブユーザーを抱え、そのうち約2割のユーザーが課金しているというプレイ実態もこの調査を通じて明らかになりました。 これまでは、基本的にそれぞれのコンテンツごとに自己完結したデータをご紹介してきましたが、今回はもう一歩踏み込んで、それらのコンテンツ同士のユーザー重複状況や、それによる課金率の違
今回は、SNSの中でもこれまで本コーナーであまり取り上げることがなかったmixiとFacebookの関係に着目し、その調査データをご紹介いたします。いうまでもなく世界最大のSNSであるFacebook。片やFacebookよりも先に登場し国内で多くのユーザーを獲得、日本ではいまだFacebook以上の利用者数を保有している国内最大のSNSであるmixi。この両者のユーザー像の違いはどのようなものでしょうか。 まずは、当社が毎月発行している『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』の調査を開始した昨年秋から現在までのmixi、FacebookのゲームMAUの推移を【図1】で振り返ります。各月の左側の棒グラフがmixi、右側がFacebookです。また、グラフ下部に両者にまたがっている藍色の部分は、両SNSの重複ゲームユーザーを示しています。カッコ内の%表示は、それぞれのSNSからみ
当社が毎月発行している『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』では、定番や新作を織り交ぜて毎月約40タイトルのソーシャルゲームコンテンツを調査しています。今回はその中からいくつかのコンテンツをピックアップしてご紹介いたします。 【図1】は「MAU(横軸)×課金率(縦軸)」のマップ(散布図グラフ)です。ここで取り上げるのは『怪盗ロワイヤル』『サンシャイン牧場』『ドラゴンコレクション』『戦国IXA』『FINAL FANTASY BRIGADE』の5タイトル。いずれも今のソーシャルゲーム市場を代表する有名コンテンツです。 このマップを見てまず目につくのは、5タイトルの中で『怪盗ロワイヤル』と『サンシャイン牧場』が他タイトルとかなり離れた位置にプロットされていることです。この2月の推定月間MAUは、『怪盗ロワイヤル』が106万人、『サンシャイン牧場』は86万人で、その他の3タイトルに比
前回は、クリプトン・フューチャー・メディア(以下、クリプトン)の熊谷友介氏から初音ミクが如何に誕生したのかを伺いました。そこで、「初音ミク」爆発的普及の背景にクリプトンの二次創作も含めた「クリエイティブな活動」に対するリスペクトのカルチャーがあったことが明らかとなりました。 これが新規キャラクターであった「初音ミク」の認知度を飛躍的に向上させるとともに、様々な企業とのコラボレーションを可能としたのです。その様々形のコラボレーションを果たしながら、その力は『初音ミク -Project DIVA-』シリーズとして本格的にゲームビジネスでも発揮(以下、『Project DIVA』シリーズ、『1st』、『2nd』、『extend』)。更に2009年8月31日、ミクFES'09(夏)で初音ミクはついに2次元の壁を飛び越えます。 最新3DCG技術を駆使しライブパフォーマンスを展開。大成功を収めたのです
今週から、ご紹介するデータを2月度のものに切り替えます。 さて、今回はゲーム専用機ユーザーとソーシャルゲームユーザーの関わりについて考察いたします。 言うまでもなく、ゲーム市場はこれまで家庭用ゲーム機(ゲーム専用機)を中心に回ってきました。そこへ、ここ数年成長著しいソーシャルゲーム市場が加わり、マーケット全体はこれまでにも増して多様化しつつあります。 今回の市場の変化が今までの変化と異なるのは、それが必ずしも技術の進化と連動していないという点です。今までのゲーム市場の変化は、8bitから16bitへ、2D表現(背景+スプライト)から3D表現(ポリゴン)へ、ナローバンドからブロードバンドへ、など何らかの技術革新を伴っていました。しかし、現在起きているパラダイムシフトは、これらとは全く異質のものです。最近のソーシャルゲーム市場の急激な成長は、技術ではなくユーザー自身のプレイスタイルそのものを変
※オリジナル版が文字化けしていたため差し替えております。ご迷惑をおかけしました。 今週からご紹介するデータを1月度のものに切り替えています。 今回は、国内のSNSマーケットにおいて多くのゲームユーザーを抱える、Mobage、mixi、GREEの上位3つのSNSにフォーカスし、それぞれのユーザー重複状況およびユーザープロフィールをご紹介いたします。 まず、各SNSの最新のMAU(※)規模は以下の通りとなっています。 ・Mobage・・・381万人 ・mixi・・・327万人 ・GREE・・・283万人 ※MAU・・・1月に対象SNS内で提供されているゲームアプリを1回以上プレイしたユーザー(非課金ユーザーを含む) 【図1】は各SNSのMAUの重複状況をベン図であらわしたものです。 まず注目したいのは、重複部分(1〜4:2つ以上のSNSでゲームコンテンツをプレイしているユーザー)のうち、[1+
■都合よくつくられた構図 「天国へ行くのに最も有効な方法は、地獄へ行く道を熟知することである」 「君主論」などの著作もあるイタリアの歴史家・政治家・思想家、マキャヴェッリが残した言葉です。 この連載は、ゲームの明るい未来を語ることを趣旨として書いてきました。第1回の題名は「悲観論よ、さようなら」でした。 今回は違います。家庭用ゲーム機について悲観論を語ります。 しかしながら、今から述べる悲観論は「あーダメだ」で終わるものではなく、「天国へ行くのに最も有効な方法」を知るための一助となることを願っています。 この1年間、家庭用ゲーム機は、ことあるごとに以下のような戦いの構図で語られ、敗者のレッテルを貼られてきました。 ソーシャルゲーム 対 家庭用ゲーム機 DeNAやグリーの業績は好調です。 対して、任天堂とソニーは今期、赤字計上となることが明らかになりました。 家庭用ゲーム機とソフトの市場は、
今回も、前回に引き続きソーシャルゲームコンテンツの話題を続けます。前回は主にユーザープロフィールに焦点を当てた内容でした。今回はマネタイズの観点から主要コンテンツを考察いたします。 対象としたコンテンツは『サンシャイン牧場』『怪盗ロワイヤル』『ブラウザ三国志』『探検ドリランド』『聖戦ケルベロス』の5本。いずれも現在のソーシャルゲーム市場を代表する有名コンテンツです。今回は、各コンテンツのMAUの中から課金ユーザー(MPU)を抽出し、その調査結果から各コンテンツの課金状況を算出しました。 【図1】をご覧ください。これは、昨年12月における、上記コンテンツそれぞれの「売上高」「課金率」「ARPPU(有料ユーザーひとりあたりの売上高)」を同一マップ上にプロットしたバブルチャートグラフです。バブル(円)の大きさはARPPUのスコアの大小と連動しています。 最初に目につくのは、GREEの2タイトル(
コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、携帯電話利用者を対象にした調査結果をまとめた報告書「CESASNS・ソーシャルゲーム&スマートフォン向けアプリゲームユーザー調査報告書」を発刊しました。 この調査は、近年急成長を遂げているSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)や、SNS上で遊ぶソーシャルゲームの利用実態、また機器面で普及が進んでいるスマートフォンやタブレットPC用に配信されているアプリゲームの利用実態を把握することを目的としたもの。首都圏・京阪神・その他の地域に在住する12〜59才の携帯電話利用者が対象で、携帯電話によるインターネットWeb調査となっています。 「Mobage/Yahoo!Mobage」「GREE」「mixi」「Facebook「ハンゲーム」の5つを「ソーシャルゲームプラットフォームSNS」とし、利用者2,500サンプル、非利用者500サンプル、
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