概要 3D アプリケーションの回転は、たいていクォータ二オンかオイラー角のどちらかによって表されています。 それぞれ、利点と欠点があります。Unity では内部でクォータ二オンを採用していますが、編集しやすいように、インスペクターでは同等のオイラー角で表しています。 オイラー角とクォータ二オンの違い オイラー角 オイラー角は、3つの角度の値を X、Y、Z 軸に順に当てはめて回転を表す簡易な方法です。オイラー角をあるオブジェクトに応用する場合は、オブジェクトを各軸に沿って与えられた角度で回転させます。 利点 - オイラー角は、3つの角度から構成される直感的で「人間が理解できる」フォーマットで表現されています。 利点 - オイラー角は、180度以上の回転を経て、1つの向きから別の向きへの回転を表現できます。 制限 - オイラー角はジンバルロック (Gimbal lock) として知られている制
通常、Rect Transform で UI 要素を配置する際、その位置とサイズは手動で指定します (これには必要に応じて、親の Rect Transform で伸縮する挙動も含まれます)。 ただし、時には UI 要素のコンテンツに合わせて自動的に矩形をリサイズしたい場合があります。これは Content Size Fitter と呼ばれるコンポーネントを追加して実行できます。 テキストのサイズに合わせる Text コンポーネントを持つ Rect Transform をテキストコンテンツのサイズに合わせるには、Text コンポーネントを持つゲームオブジェクトに ContentSizeFitter コンポーネントを追加します。その後、Horizontal Fit、 Vertical Fit のドロップダウンで両方とも Preferred Size に設定してください。 どのような仕組みで動く
スクリーンスペースはピクセルで定義されます。画面の左下端は (0,0); 右上端は (pixelWidth -1,pixelHeight -1)。z 位置はカメラからのワールド単位です。 Viewport space is normalized and relative to the camera. The bottom-left of the camera is (0,0); the top-right is (1,1). The z position is in world units from the camera. using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { void Update() { transform.position = Camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.
スパーステクスチャ (Sparse texture、タイル化されたテクスチャ、または メガテクスチャとも呼ばれます) は、そのままグラフィックメモリーにのせるには大きすぎるテクスチャのことを言います。Unity はそれらを扱う際、「タイル」と呼ぶ小さな四角形に分割します。個々のタイルは必要に応じて読み込まれます。例えば、カメラにスパーステクスチャの一部分しか映っていない場合、現在映っている部分のタイルだけがメモリー上に必要になります。 タイリング以外では、スパーステクスチャは他のテクスチャと同じように作動します。特殊な変更無しでシェーダーに使う事ができますし、ミップマップの使用、あらゆるテクスチャフィルタリングモードの使用なども可能です。なんらかの理由で個別のタイルが読み込めなかった場合、その結果は常に同じではありません (読み込めなかったタイル部分を黒色で表示する GPU もありますが、
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