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設計に関するjyunjijyunjiのブックマーク (6)

  • UNIX上でのC++ソフトウェア設計の定石 (6) - memologue

    鉄則6: マルチスレッドプログラミングの「常識」を守ろう POSIXの標準関数のうち、非スレッドセーフであるものの一覧を把握し、使わないようにせよ 自作の関数はスレッドセーフにせよ 共有変数はロックして参照・更新せよ C++を使っているなら、関数を同期化する方法に注意せよ 説明: (1) POSIXの標準関数のうち、非スレッドセーフであるものの一覧を把握し、使わないようにせよ もしPOSIXプラットフォームでマルチスレッドのプログラミングを行うなら、いくらかの最低限の知識、つまり「常識」を知り、厳守する気持ちで望みましょう。 ...まずは、「スレッドセーフ」の意味を理解しましょう。スレッドセーフな関数とは、「複数のスレッドが同時に呼び出しても問題ない関数のこと」です。こういう関数は次のどちらかの性質を満たしています。 局所的静的変数(関数内のstatic変数)や非局所的静的変数(大域変数)

    UNIX上でのC++ソフトウェア設計の定石 (6) - memologue
  • Xbox 360 および Microsoft Windows における複数コアのコーディング

    このブラウザーはサポートされなくなりました。 Microsoft Edge にアップグレードすると、最新の機能、セキュリティ更新プログラム、およびテクニカル サポートを利用できます。 ゲーム ディベロッパー グループ、ソフトウェア デザイン エンジニア Bruce Dawson 著 2006 年 8 月 はじめに 長年、プロセッサのパフォーマンスは順調に向上し続けてきたため、ゲームなどのプログラム側では特別なことをしなくても、増大を続けるプロセッサのパワーを享受できました。 この傾向は変わりました。現在、シングル プロセッサ コアのパフォーマンスは向上したとしてもごくわずかしか改善されなくなりました。しかし、一般的なコンピューターやゲーム機の処理能力は向上を続けています。従来との違いは、このようなパフォーマンス向上がほとんどの場合 1 台のマシンに複数のプロセッサ コア (多くは 1 チッ

    Xbox 360 および Microsoft Windows における複数コアのコーディング
  • C++ クラス設計に関するノート

    C++が他のオブジェクト指向言語と比べて難しいのは、やはりメモリ管理をプログラマが自分でしなければいけない点だと思います。よくよく注意しないと、削除し忘れたり、同じオブジェクトを2度削除してしまうというエラーが発生します。このノートでは、オブジェクトを「値オブジェクト」と「参照オブジェクト」というカテゴリに分け、詳細設計の段階で注意すべき点を整理しておきたいと思います。 0. はじめに 私自身今までいくつかのプログラミング言語を使ってきましたが、C++ が他のオブジェクト指向言語と比べて難しいのは、やはりメモリ管理をプログラマが自分でしなければいけない点だと思います。例えば、 Person* person = new Person(); と生成したオブジェクトは、使い終わったら次のように削除しなければなりません。 delete person; 生成してすぐ削除するなら簡単なのですが、実際に

    C++ クラス設計に関するノート
  • UML初学者向けチュートリアル | astah*

    このチュートリアルで学べること 実際にモデルやコードを作る演習を通じて、UMLを使って描いたモデルがソフトウェアの開発に役に立つことを学びます。astah*を使ってモデルを作成しますので、モデリングツールの有用性も実感してください。 モデルをソフトウェアの開発に活用する方法 構造のモデル、振舞いのモデルの作り方と使い方 コードの作成にモデルを活かす方法 モデリングの重要性を実感すること astah* professionalの基操作 作成するモデル図 オブジェクト図、クラス図、ステートマシン図 対象者 モデリングやUMLについてこれから学ぼうとしている方 astah*を操作しながら、UMLを学びたい方 ソフトウェア開発工程は知っているが、まだモデル図を活用していない方 分析・設計・テストなどソフトウェアの開発に携わっている方 ツール モデリング: astah* professional

  • astah* Users Community Site - フォーラム

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  • 【改訂版】初歩のUML 第13回 UMLモデリングのノウハウ、最後の秘訣

    アーキテクチャのプロトタイプを作ることで、推敲(すいこう)フェイズに実現すべきコア・アーキテクチャのベースを確認します。これは、第10回「開発プロセスの上手な組み合わせ」でも説明したとおり、コア・アーキテクチャの上にユースケース単位でインクリメンタルに積み上げていくというのが反復開発の質となります。もしもコア・アーキテクチャに根的な問題が発生すると、反復のたびに積み上げられるユースケース機能が不安定になってしまい、以降の反復計画に大きく悪影響を及ぼしてしまいます。 そこで、ユースケース機能を載せる前に、コア・アーキテクチャを安定させることを目的として、ミドルウェアの検証および選択や、アーキテクチャを実現するための各種コンセプト・メカニズムの部分検証を行うのが、この段階におけるプロトタイピングの目的となります。 ここで重要なことは、人は誰でも最初から優れたアーキテクチャは作れないというこ

    【改訂版】初歩のUML 第13回 UMLモデリングのノウハウ、最後の秘訣
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