ゲームと組織に関するk-takahashiのブックマーク (12)

  • 長文日記

    k-takahashi
    k-takahashi 2012/07/19
    『「勝てば実力、負けたら運」と呼んだ。こういう魅力は今のソーシャルゲームにはない』 『ミニ四駆はいい。値段が安いし、技術者向きだし、対戦するのに訓練がいらない』 病的なミニ四駆が素晴らしい
  • ニュージーランドのステーキはうまいのか!?::Colorful Pieces of Game

    ニュージーランドについて2ヶ月が経った。 つまり、ゲームロフトのスタジオデザインディレクターとかいうものになって2ヶ月過ぎたってことだ。 正直に書くと、最初の2週間は勤まるのかと思ったぐらいだった。 アジア・オセアニアのマネージャーに「ニュージーランドスタジオのリードゲームデザイナーに就任しない?」と聞かれ「いいよ」で就職したのはいいけれど、一度も行った事がない国で、韓国で使っていたとはいえ錆びついてしまっている英語仕事をしろって話だ。自信があるわけない。 このやばいだろーなって予想は当たり前のように当たった。 誰も知らない会社。日語喋るのは自分ひとり。英語はさび付いてる。当然コミュニケーションがきつい。 さらに仕事の流儀が分かっていない。当たり前だけど、会社ごとに流儀は違う。だから、細かいところでどうしたらいいかわからない。しかも複数のプロジェクトがかなり進んでいる状態で入って、ゲー

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    k-takahashi 2012/01/14
    『権限が非常にはっきりしていて、あっという間に物事は決まって』 『ゲームロフトで仕事をしていると、スタッフみんながイキイキしていて、ものすごく元気』 『二十数年前のハドソンに戻って仕事をしているよう』
  • Studio Design Directorって仕事::Colorful Pieces of Game

    これ、会社の入っているオフィスビルンディングの廊下。やたらキレイでかっこいいので写真なぞ撮ってみた。 実際、赴任するまでは"Lead Game Designer"だと言われていたのだけど、いざ就職してみたら"Studio Design Director"として紹介されて「エーッ」とビックリしたのだけど、ゲームロフトのルールでは"Lead Game Designer"="Studio Design Director"ということになるらしい。 で、ゲームロフトって、どんな会社なの? というと、まあ出せるところにはなんでもゲーム出す会社だけど、基モバイルに力を入れている会社。 開発は、世界中の作りやすそうな所に「開発スタジオ」を置いていて、そこでゲームをつくり、最終的に売られる、とこんな形の会社だ。 スタジオの中での僕の上には"Studio Manager"(これがEAのPM並に出来る化物w)

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    k-takahashi 2011/11/25
    『プロジェクト全部が何やっているのか把握して、それらにデザイン上のアドバイスをしつつ、HQからの無理難題を防ぎつつ、噛み砕いてプロジェクトと協力して完成に持っていけ』 ゲームロフトの開発スタイルについて
  • 第1回 スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 資料公開ページ | SQUARE ENIX

    DirectX11最新リアルタイム映像事例集 「DirectX11最新リアルタイム映像事例集」のスライドです。 Graphics_Engineer.pdf (4.64 MB) Approximate Catmull Clark(ACC)を利用した結果の映像です。 (スライド内23ページで使用しています) Tess_ACC.wmv (17.1 MB) Displacement Mappingを利用した結果の映像です。 (スライド内27ページで使用しています) Tess_Disp.wmv (25.8 MB) Vector Displacement Mappingを利用した結果の映像です。 (スライド内30ページで使用しています) Tess_Vector.wmv (20.3 MB) 適応型テッセレーションを利用した結果の映像です。 (スライド内35ページで使用しています) Tess_Adptiv

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    k-takahashi 2011/10/14
    第1回救えにオープンカンファレンスの資料が公開されている。凄いなあ。
  • 「日本のゲームが持つ問題点」や「開発における日本とアメリカの明確な違い」を最前線にいる当事者がハッキリと語る

    ゲームを愛するが故に「日の有名なゲームクリエイターが最新のゲームをやっているとは到底思えない」などと「日ゲームが持つ問題点」について歯に衣着せぬ意見をバシバシ飛ばしまくる講演「僕の海外ゲーム開発ストーリー++ ~日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこと~」が日最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2011(CEDEC2011)」で行われました。 講師は、Microsoftの343 Industriesでディレクターを務めたライアン・ペイトンさん。2003年に来日し、小島プロダクションにて「メタルギアソリッド4」などの人気作に関わった後、故郷のシアトルに戻ってからMicrosoftに入社して「HALO 4」を含むHaloシリーズのクリエイティブ面のディレクションを担当した人物です。 講演は自身の半生から始まり、「ゲ

    「日本のゲームが持つ問題点」や「開発における日本とアメリカの明確な違い」を最前線にいる当事者がハッキリと語る
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    k-takahashi 2011/09/10
    『プレイ体験がかなり荒削り』 『グローバルスタンダードに合っていない操作方法』 『日本国内で英語音声をレコーディングしないでください』 『ストーリーを聞かせられるためにゲームを買うのではありません』
  • グリーで再始動した元・家庭用ゲーム制作のトップクリエイター・土田俊郎氏に聞く! - ファミ通.com

    を代表するソーシャル・ネットワーキング・サービス“GREE”を運営するグリー。この春、同社に日の家庭用ゲーム制作におけるトップクリエイターのひとり、土田俊郎氏が入社した。その経緯やグリーへの印象、今後について土田氏に聞いた。 ●家庭用ゲーム制作のトップクリエイターがソーシャルゲームの世界へ 日を代表するソーシャル・ネットワーキング・サービス“GREE(グリー)”。2500万人を超える会員数を誇り、コミュニティー、ブログを始めとした強力なコンテンツを背景に、いまもなお成長を続けている。そして、グリーが日で先鞭をつけた"ソーシャルゲーム"は、昨年その市場を大きく広げ、いまやゲーム業界にとっても目の離せない存在になっている。そんな中、日の家庭用ゲーム制作におけるトップクリエイターのひとり、土田俊郎氏のグリー入社、というニュースが飛び込んできた。これまで、家庭用ゲーム機の分野で20年以

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    k-takahashi 2011/05/14
    『想像以上にさまざまな物事が早く動いている』 『現場の人間も、開発費やお客さんの反応などの数字が見られるようになっていて、そのおかげで全員が数字に対する意識が高い』
  • カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき

    ほんとにヤバくなってギリギリになるまで相談しない人々: 切込隊長BLOG(ブログ) Lead‐off man's Blog http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-1da9.html いつも予防線が突破されるので、いずれにせよ年がら年中修羅場になってるわけだが、 修羅場をこなしているうちに、常在戦場みたいな組織が出来上がって、 毎日ラットレースをしている敗戦処理のエキスパート軍団ができちゃう。 戦況だけ見ると実に見事に負けてるんだけど、 担当した局地戦だけはどうにかなっちゃってるというような。 そういう組織は、人が内部から壊れていく。になったり、病気になったりする。 まあ、発展性のない業務に長時間据えられて、 強いストレスに晒されながら安い給料で働くわけだからねえ。 一個一個のデスマーチは、マーチである限り終わりはあるわけだけど、 デス

    カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき
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    k-takahashi 2010/03/11
    『部署の1本化を大手で実現したのは、ほんとにすごい』 『ゲーム開発ができたら経営ができないわけがない』 『目標達成の「仕方」にこだわる』 『埋没費用における、20%ルールの意味』
  • テクノロジー : 日経電子版

    日経 xTECH(クロステック)分解班による2018年度版iPhone全機種分解もいよいよ大詰め。18年10月26日に発売された米アップルの「iPhone XR(テンアール)」(以…続き iPhoneXRの増産中止 Apple、委託先に要請 [有料会員限定] iPhone開けてびっくり、XSとXS Maxの電池が違う [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
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    k-takahashi 2010/03/05
    『世界と互換性のない市場環境が逆説的に、ディー・エヌ・エー(DeNA)やグリー、ミクシィといったSNS企業の成長余地を生んだ』 『参入コストが低い初期にサービスをスタートしていち早く収益化したことに理由』
  • カプコンの「新」アメーバ経営、ゲーム業界でヒット連発の秘密(1) | 企業戦略 | 投資・経済・ビジネスの東洋経済オンライン

    カプコンの「新」アメーバ経営、ゲーム業界でヒット連発の秘密(1) - 09/07/30 | 07:00 アメーバ経営――。小ユニットごとに精緻な採算管理を行い、事業展開に応じて組織を柔軟に統廃合する経営手法。電子部品最大手の京セラ創業者、稲盛和夫氏が発展への原動力として導入したことで知られる。ここにもう一つ、その“派生型”を潤滑油に、フルスピードで疾走する会社がある。  アクションゲームを得意とするソフトメーカーのカプコン。売上高918億円、従業員約1800名(うち開発スタッフ約700名)、市場シェア国内4位と、事業規模からすれば中堅クラスである。 小チームが細胞分裂し爆発的ヒットに“育てる”  ただ、その勢いがすさまじい。2008年度は販売200万を超える“ダブルミリオンタイトル”を3も輩出。ユーザー同士が協力してプレーする「モンスターハンターポータブル2ndG」は販売数340万

    k-takahashi
    k-takahashi 2009/07/30
     開発フレームワークや採算管理システムを全社できちんと整えているので小回りが効くということかな。 2002年からの落ち込みは経営判断ミス(バイオの任天堂独占供給)が大きかったような気がするが。
  • 島国大和のド畜生 ゲームの作られ方

    「Diablo III」のアートデザインは,どんな過程を経て生まれるのか? という記事をBBSで教えてもらったんですが、 ブリザード社のソフトは当に流石の出来なので、ゲーム業界関係者はそれなり以上に注目していると思う。そんでもって、まったく日の平均的な制作工程と違う。 長いから、覚悟を決めるか、読み飛ばし推奨。 ちょっと、説明に欲しい所を、勝手に要約すると、(抜粋だけでは無理だったんで。) stage1 graphicデザイン、ゲームデザインの方向性を決める。ブレストを繰り返し、兎に角アイデアを出すことに集中する。 stage2 プロトタイプを作り、問題点を洗い出す。テクスチャもなくシンプルなものでゲームを作る。 これにはあらゆる人間が関わる。 stage3 プロトタイプへの肉付け作業を行う。 プロトタイプではあらゆる人間が関わっていたのに対し、ここでは人数を絞り、全員がゼネラリストで

    k-takahashi
    k-takahashi 2008/11/16
    『ゲーム開発は、作業だけじゃなくてその名のとおり研究開発に近い。スケジュールどおり進まないのは、当然というか。世の中そんなに甘くない。』
  • 戦いたくない戦場での戦いを強要されるご時勢 島国大和のド畜生

    何のことは無いゲームの話題。寝れないので酒を入れたついでに書いた。 最近のゲームで出来のいいヤツは、何10億とかけてる。(以後、エゲツないゲームと呼称) なかなかそんなプロジェクトはないんだけど(日製だと、実名を挙げれる程度)、それでも、自分たちが作るようなフツーのゲームもそれらと比較される。 ユーザーが比較する分にはかまわないんだ。払う金額一緒だからさ。 発注者や、業界人が、その区別がついていないのは、頭悪いなと思う。お前の払う金額はあのゲームの1/10以下だよ。みたいな。 ちなみに、自分みたいなびみょーな開発者でも、昔はエゲツないゲーム作りたいなと思ってた事もある。それでも、最近のエゲツないやつ(主に外国産)は土俵が違う。正直ああいうのは作りたくない。やだ。マジでやだ。 予算が潤沢なら、スキルアップの為にやるのもいいけど。 (外国産が予算潤沢なのは、アメリカは市場が広いし、中韓は人件

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    k-takahashi 2008/09/12
    『ゲームにゃいろんなつくり方があるべきだろ』 大規模マネジメント失敗の例がシェンムーかな。 
  • プロジェクト成功の条件 島国大和のド畜生

    プロジェクトが上手くいくには以下の4つの要素が必要だと思っている。 1・用件が定義されている。 2・用件を満たせる人材が用意されている。 3・トライアル期間を含めスケジュールに余裕がある。 4・状況を見て、正しく舵を切れるリーダーがいる。 自分はゲーム屋だからそれに準じて書くけど、多分どこも似たようなもんじゃないかと。 それぞれ、何故それが重要な要素だと思っているか、それが満ちていない場合どうごまかしてるかを書いて見る。 1・用件が定義されている。 ゲーム業界でグズグズの残業地獄になり易いのは「用件が定義され難い」から。 1回でも大手の下請けやったらわかるけど、完成品見て「なんか違う」でリテイクをらう。 そこまで酷くなくても、普通に現場内でも用件定義の甘さによるリテイクはモリモリ発生する。仕様書が甘い、甘いのを解っても質問がなされない。そもそも横の情報流通が甘い。落ちてる情報を拾いにいか

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    k-takahashi 2007/12/08
    『ちなみに最初に書いたのは半年以上前っぽい。 』 古びない現実
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