ゲームと経済に関するk-takahashiのブックマーク (11)

  • アングル:NFTの市場急変、暗号資産の世界で下火になるのか

    7月5日、NFT(複製不能なデジタル資産の非代替性トークン)の夢は破れたわけではない。だが今、大きな打撃を受けている。写真はNFT取引所最大手のオープンシーのサイトに表示されたNFT。2月撮影(2022年 ロイター/Florence Lo)

    アングル:NFTの市場急変、暗号資産の世界で下火になるのか
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/07/10
    『活路はゲーム産業か』 銭ゲバがゲームを荒らしに来るのは勘弁
  • Alfa・MARS PROJECT

    http://maouyusya2828.web.fc2.com/ 2chで書かれた小説らしい。 あちこちで話題になっているので読んでみた。 経済学とオッパイに関して、同じ熱量でもって書かれた、勇者や魔王が出てくるファンタジー小説だ。 勇者と魔王の位置づけに独自の解釈がある。 あと目立つ特徴は、ほとんどが会話なので小説というより戯曲。いや、あんなに目まぐるしく舞台を変える演劇は成立しないだろうから、むしろ講談かな。 利口な編集者が、まともな校正者とそれなりのイラストレーターをセッティングすれば、100円×13章くらいで配信できそう。 何が始まったのかよくわからない冒頭の5分を乗り切れば、あとはかなり面白い。群像劇としてもよくできていて破綻がない。

    k-takahashi
    k-takahashi 2010/05/10
    『魔王「この我のものとなれ、勇者よ」勇者「断る!」 ママレードサンド著』
  • 不定期連載「徳岡正肇の これをやるしかない!」の第1回は,戦略級モンスターゲーム「グロス・ドイッチュラント2」をやるしかない!

    不定期連載「徳岡正肇の これをやるしかない!」の第1回は,戦略級モンスターゲーム「グロス・ドイッチュラント2」をやるしかない! ライター:徳岡正肇 不定期連載「徳岡正肇の これをやるしかない!」の第1回を掲載する。これは,独特の切り口でゲームを語るライターの徳岡氏が,要するに独特の切り口でゲームを語るという連載だ。第1回のテーマはボードゲーマーの視点から見た「グロス・ドイッチュラント2」である。いささか古いタイトルではあるが,発売以来,依然として日有数の大戦モノシミュレーションであることに間違いはない。むしろ,長い時間をかけて遊び,さまざまな資料を渉猟し,多くの実験を重ねたからこそ見えてくることがあるってもんだ。 おや,勝っているのに軍隊が減っていくぞ。あれ,戦闘に負けていないのにジリ貧だぞ。ということが普通に起きる作。PCストラテジーゲームの「お約束」からはどうも理解しがたい話だが,

    不定期連載「徳岡正肇の これをやるしかない!」の第1回は,戦略級モンスターゲーム「グロス・ドイッチュラント2」をやるしかない!
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    k-takahashi 2009/01/26
    消耗するばかりの戦争、という観点から作られたゲーム。コマンドの柿崎さんの記事に通ずる。
  • God & Golem, Inc.

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    k-takahashi 2008/07/26
    『きめ方の論理』は学生の頃読みましたが、良い本でした。
  • ガンホー,「RO」不正行為への民事判決に控訴。「過小評価,承服できない」

    ガンホー,「RO」不正行為への民事判決に控訴。「過小評価,承服できない」 編集部:Guevarista 先日お伝えしたとおり,ガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下,ガンホー)の社員(当時)が,MMORPG「ラグナロクオンライン」で上司のアカウントを盗用し,ゲーム内通貨を不正に作り出した事件の民事訴訟で,東京地方裁判所は被告に330万円の賠償を命じた。 これは,ガンホーが請求していた7486万円と比較すればもとより,また,被告が得たとされる売却益5800万円と比べても明らかに少ない。ガンホーが訴えていた論点の一つである「機会損失」は取り上げられず,「社会的評価・企業評価の低下」への賠償責任だけが,問題とされたものだ。 この判決に対し,ガンホーは日(11月2日),上級審へ控訴することを決定した。プレスリリースによれば,主旨は以下のとおりだ。 今回の判決において、1.被告による不法行

  • 目黒雅叙園がカニ食べ放題ブッフェ

  • この世界の現状と進むべき道(その1) - ウォーゲーム武芸帳

    突然ですが、ウォーゲーム業界の話を今日から少しずつ続けていきます。 僕自身は以前からずっと、サンセットゲームズや僕個人の活動を通して、どのようにこの業界の将来に貢献できるか、言い換えれば「どのように業界を動かせるか」という大きなテーマを持っています。 アプローチの方法は多種多様で、正解はいくつもあるでしょう。 シリーズでは批判を恐れることなく、堂々と僕自身の意見を述べたいと考えています。 僕自身の考えを、皆さんに少しでも(良かれ悪しかれ)理解していただければ、と思うわけです。 なお、反論は受け付けませんので、あしからず。 【世代のギャップ】 昨今、「ユーザーをいかに増やすか」というのが、メーカーのみならず、アマチュアたちの大きな命題になっていますね。 ゲームクラブの活発な勧誘活動や歴史雑誌など共通項を持った媒体への広告掲載による認知度の向上→ユーザーの獲得と、というのが大方の意見のように

    この世界の現状と進むべき道(その1) - ウォーゲーム武芸帳
    k-takahashi
    k-takahashi 2007/03/15
     後で読むこと>自分
  • 仮想世界でもインサイダー情報は価値がある

    日経平均株価終値の過去最高値は1989年12月29日の3万8915円87銭,同じく最安値は2003年4月28日の7607円88銭である。もの凄い変動だが,それでも仮想世界で使われる“仮想通貨”を対象としたRMT(Real Money Trade)の比ではない。RMTの世界では,この程度の価値の変動は,わずか数週間の間に起こりうるのだ。リアルな株の世界で法に抵触するインサイダー取引だが,それ以上に価格変動の激しいRMTの世界においても,インサイダー情報は極めて価値がある。 RMTとは,現実の社会では価値が無いコンピュータ上のデータなどを,現実のお金で売買する行為を指す。舞台装置は主にMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)と呼ぶオンライン・ゲームの仮想世界。実在する多数のプレーヤが,時間と空間を共に過ごす仮想世界だ。服や

    仮想世界でもインサイダー情報は価値がある
    k-takahashi
    k-takahashi 2007/03/07
    この記者も「仮想世界がユーザにもたらす楽しみをRMTが棄損している」という事実から目を背け、金・金・金の話ばかりですな。
  • 萌え理論Blog - SecondLife情報まとめ

    3Dネットゲームの「SecondLife」の日語版が上陸目前*1らしいのでまとめました。現実の生活を仮想世界内で模倣している点が特徴で、特に企業がビジネスとしてゲーム内に参入*2して話題になっています。 総合 Second Life: あなたの世界。 あなたの想像力。(公式) Second Life: Your World. Your Imagination.(公式・英語) Second Life ウェブマガジン 「MagSL.NET」 マグスル セカンドライフ ゲーム SecondLife Wiki JP - Second Life Wiki --Japan-FrontPage-PukiWiki 紹介 ITmediaニュース:Topics:仮想世界「Second Life」の現実 ITmedia News:話題の3D仮想世界「Second Life」とは 日語版もまもなく公開,仮想世

    萌え理論Blog - SecondLife情報まとめ
  • 次世代機は戦争をしているか 島国大和のド畜生

    次世代機とひとくくりに言っても、実際Wii、Xbox360、PS3は戦っている土俵が違う。 次世代機戦争として面白おかしく書く事は出来るかも知れないけど、それは現象の断片でしかない訳で。 とりあえず解りやすい所で、別の断片を妄想として書き止めて置きます。 どうせ戦争に例えるなら、勝利条件を明確にして作戦レベルで考えてみる。 ・Wiiの勝利条件 Wiiはソフトも併せて沢山売れたら勝ち。で、もう勝った。すがすがしいまで解りやすい勝利条件だなぁ。 Wiiはあくまでも、電子玩具としてのポジションを頑なに崩さない。戦場は「剣神ドラゴンクエスト」等のTVにつないで即遊べる系のトイ市場の延長にある。今までのコンシュマーゲーマーは切り捨てた。コアゲーマーは端にも棒にもかけない。 ゲームを敬遠する人、ゲームから離れた人を引き寄せるのに最も解りやすい「振り回しコントローラー」を軸に玩具、パーティグッズとしての

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    k-takahashi 2007/01/07
    Wi PS3 XB の位置づけについての一つの考え方。
  • 売上集計 - ウォーゲーム武芸帳

    サンセットゲームズの今年の売上を先ほど集計しました。 昨今、業界の将来が少し話題になっていますので、今年は当社の売上を公開しようと思います。 【2006年】 売上: 16,000,000円以上 販売個数: 4,600個以上 共に粉飾なしの実数です(当然ですが)。 2000年に会社組織として創業して以来、当社の売上は初年度こそ1,200万円でしたが、二年目以降はだいたい1,500~2,000万円の間で推移しています。 したがって、今年の数字もごく平均的なものと言えます。 何が言いたいのかというと、当社の他にもコマンドやGJなどの各社の出版物、さらに直輸入の販売業者などが扱う金銭を合計すると、我々のウォーゲーム業界は多くの皆さんが思っているより結構な額の市場になっている、ということです。 興味のある方は、少し参考にして下さいませ。

    売上集計 - ウォーゲーム武芸帳
    k-takahashi
    k-takahashi 2007/01/03
    サンセットゲームズ社の売り上げ。意外と市場規模はある?(電子ゲームはともかく、他の娯楽と比べてどうなんだろう?)
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