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2009年12月9日のブックマーク (29件)

  • リーンソフトウェア » Blog Archive » リーンソフトウェア開発とウォーターフォールの違い

    今回は、リーンソフトウェアとこれまでの開発手法(ウォーターフォール型)との違いについて考えていきます。 火を噴くプロジェクトの特徴 開発プロジェクトにおいて納期ぎりぎりになってきて火を噴くということは多々あります。原因は色々と考えられますのが、主に以下のような要因が挙げられます。 要求定義の漏れやビジネス環境の変化 見積もり精度の甘さ 情報伝達ミス バグフィックスのコスト増 マネジメントの甘さ これらの項目について、開発モデルの違いを見ていきます。 要求定義の漏れやビジネス環境の変化 要求定義時にはなかった事柄や、状況の変化によって開発工数が増減する(主に増)ことは多々あります。これを防ぐために、システム開発会社では「契約」「仕様の確定」などを前段階できっちりと行うことが求められています。が、半年や一年後においてビジネスが変化していないと誰が言えるのでしょうか。また、もし状況が変化している

  • リーンソフトウェア » Blog Archive » リーンソフトウェア開発に関する基本10条

    リーンソフトウェアのリーンとは「無駄のない」を意味する英単語で、無駄を省き、満足なシステム開発を行うという概念になります。ここではこれまでに私が覚えた重要なキーワードとそれぞれの説明をしたいと思います。 via spectra rss viewr | recomendado on Flickr – Photo Sharing! 1) 無駄の認識 開発における無駄とは何でしょうか。例えばソースコードの重複、これは無駄です。さらにドキュメント。私がこれまでに携わってきたプロジェクトで過去のドキュメントが活用されたというケースは皆無です。また、二次開発、三次開発を行う中で既存のドキュメントを修正せずに別途ドキュメントを用意する場合があります。これはマージする手間を省いているだけで、全体の網羅性は失われドキュメントとしての価値は殆どなくなります。はっきり言って無駄です。 さらに開発者の管理体制にも

  • 【島国大和】日本のRPGはもう駄目なのか?

    【島国大和】日RPGはもう駄目なのか? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ ファイナルファンタジーXIII さて,そろそろゲーマー注目,業界人もいろんな意味で大注目の「ファイナルファンタジーXIII」が発売されます。こんなタイミングだからこそ,あえて触れておきたいこの話題。 「日RPGはもう駄目なのか?」 なんという失礼な。 どうも皆様。またお会い出来ました。島国大和でございます。 日RPGを駄目扱いする人達 欧米の大きなゲームメディア/ゲームBlogの間では,「日RPG」はやたらと揶揄されている印象です。いわゆる「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」のような日製のRPGを指して「JRPG」と呼んでいる

    【島国大和】日本のRPGはもう駄目なのか?
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    グラフィックに関する言及が面白い。
  • http://www2s.biglobe.ne.jp/~CIRQUE/dsta/index.html

    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    キャラクターに50の質問。
  • アメリカのどこかの大学だったと思うのですが、キャンパスの設計についてです。…

    アメリカのどこかの大学だったと思うのですが、キャンパスの設計についてです。 最初に建物だけを建てて、歩道は作らずにキャンパス全体を芝生にして 一定の期間がたったあと人が歩いて芝生が無くなった獣道を元にして歩道を設計した大学があったと思うのですが それは何大学なのでしょうか。

    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    動線から逆算する。
  • フリー〈無料〉からお金を生みだす新戦略 - 情報考学 Passion For The Future

    ・フリー〈無料〉からお金を生みだす新戦略 ワイアード編集長で「ロングテール」概念の提唱者のクリス・アンダーソンが、ネットビジネスの「フリー」戦略を分析した。 「そして二十一世紀はじめにいる私たちは、新しい形のフリーを開発しつつあり、それが今世紀を定義づけるだろう。新しいフリーは、ポケットのお金を別のポケットに移しかえるようなトリックではなく、モノやサービスのコストをほとんどゼロになるまで下げるという、驚くべき新たな力によっている。二十世紀にフリーは強力なマーケティング手法になったが、二十一世紀にはフリーがまったく新しい経済モデルになるのだ。」 実体のあるモノをフリーにするのは限界があったが、デジタルコピーは何百万でも無料で配ることができる。しかも現実世界の流通と違って、何百万人に配布してもたいしたコストにならない。少数の有料顧客や、ビジネスの受益者が支払うコストによって、大勢に無料で商品

  • ウォーゲームを製作する歴史学の講義 その2 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    先日紹介した蔵原大さんの「ウォーゲームを製作する歴史学の講義」ですが、けっこうな反応をいただきました。こうした研究が人目に触れる場所になかなかでてこない現状、やはり興味ある方は多いようですね。 「氷川TRPG研究室」さまからトラックバックをいただきました。ありがとうございます。こちらも刺激的な内容なのでご紹介いたします。 興味を引かれる研究です。近代の外交や戦争歴史を教科書で習っていると「なんて馬鹿なんだろう」と思ったりもしますが、『ディプロマシー』とかやると身に染みて理解できますね(^ ^;。 さて、ウォーゲームとはややずれますが、『日経サイエンス』2006年1月号に「バーチャル考古学 シミュレーションで迫る古代社会」という記事が載ってまして、そこでは数百年にわたりプエブロ族の世帯推移をシミュレーションで再現し、考古学的な発掘結果と比較した研究が紹介されています。これもすごい興味深い。

    ウォーゲームを製作する歴史学の講義 その2 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)
  • 氷川 TRPG 研究室 - 「ウォーゲームを製作する歴史学の講義」

    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    グマーマンの話。
  • ウォーゲームを製作する歴史学の講義 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    戦略学・歴史学の立場からウォーゲーミング(ウォーゲームを製作・実施する方法論)の歴史の研究・公開に尽力しておられる蔵原大さんが、ウォーゲームの研究と歴史学の研究を相互に組み合わせたフィリップ・セービンの興味深い講義を紹介しておられました。 非常に関心を惹かれましたので、蔵原さんの許可をいただきまして、ここにご紹介させていただきます(引用箇所は、蔵原さんの文章になります)。ありがとうございます。 蔵原さんは、歴史の流れを視覚化する研究手法を通じて、文献史学の限界を補うことをも小目標として掲げられているとのことですが、RPG畑の人間にも啓発されるところの多い記事だと思います。 すなわち、ウォーゲームによって歴史学の限界が補われるとしたら、RPGは何を補うことができ、いかなる方法を通じて、どのようなヴィジョンを求めるべきなのでしょうか? (誤解なきようにあらかじめお断りしておきますが「アカデミズ

    ウォーゲームを製作する歴史学の講義 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    懐かしい話。
  • 深淵の遊び方:余談:相当品ルールについて:(・_・) | 紙魚砂日記

    いや、ここでまた、 くだらない用語とかルールを作って、ばっかじゃね?(笑)とか 叩きに行っても良いんですが、 最近そうするのもバカバカしくなってきたので テキトーに整理だけしておきます。 ああ、あと、今更いちいちまた書くのもあれですが ここで書いてる深淵の遊び方の話は 僕個人の考え方でしかないので、責任は取れませんので 悪しからず、ということで、よろしくお願いします。 -- 1.相当品ルールは万能ではない まあ、これくらいは当たり前の話だと思うので、詳細は略。 -- 2.参考資料 ・卓上ゲーム板用語辞典 http://www16.atwiki.jp/takugedic/pages/27.html#soutou まあ、ここの用語もかなり“いい加減”で、あてにならないなあと思ってるのですが、ここの記述では『トーキョーN◎VA the Revolution』に載ってるのが最初らしいですな。ほんと

    深淵の遊び方:余談:相当品ルールについて:(・_・) | 紙魚砂日記
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    相当品について。
  • 深淵の遊び方(4):(-_-) | 紙魚砂日記

    今回は <3>夢歩きをどうやるか? について。 これもどうやったらいいかわからない人が多いようです。 僕の場合はどうなんだろう、 適当にいつも思い付くまま妄言を吐いてるだけなんですが 妄言を吐くときに、無軌道に勝手に語るのはいまいちなので ・語り部 ・PCの運命/縁故 ・シナリオ/その展開 というのを絡めて適当に語るという、ポイントはそこだけなんですが。 職業占い師のしゃべり方なんかを参考にすると良いかもしらん。 -- 1.参考資料 ネット上にすでに素晴らしい参考資料が結構あります。 ・夢歩き技術講座 http://kozai.dreamwalker.trpg-circle.com/yumearuki.html 夢歩きについて体系的にまとめられた記事。白眉と言って良いです。 ・夢歩きについて -運命カードの料理法ー http://kozai.dreamwalker.trpg-circle.

    深淵の遊び方(4):(-_-) | 紙魚砂日記
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    「夢歩き」のガイド。
  • 深淵の遊び方(3):(-_-) | 紙魚砂日記

    深淵布教計画第3弾。 こんな辛口記事で不況(時節柄にかけて)できるかはなはだ謎であるが(笑)。 りゅうたまの方は、長くアピールし続けたおかげか、“うちのサイトを見てりゅうたまやりましたよ!”という人がぼちぼちいて、ちょっと嬉しかったりすることがあります。 さて、今回は <2>PCの目的設定をどうするか? について解説をば。 -- 1.衝撃 最近深淵関連の話で一番衝撃を受けたのは 「何をしたらいいのかわからない」 という話でした(爆笑)。大昔のあの酷い記事、何でも良いよと言われると何もできない病の猛威が深淵にまでやってきたか、実に阿呆らしい。としみじみ思ったものです。 1年くらい前だと、某社の極悪な洗脳活動により何でも良いよと言われると何もできない病が蔓延したのだ。実にけしからん事だ、とか、調子に乗って日頃の恨みつらみなど書き殴った気がしますが、最近はシステム思考とか、あれこれ情報を得た結果

    深淵の遊び方(3):(-_-) | 紙魚砂日記
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    良質のプレイガイド。
  • 深淵の遊び方(2):(-_-) | 紙魚砂日記

    第2回です。 今回は深淵を遊ぶ際に重要な最低限の「ポイント」について。 -- 1.最低限のポイント 下記の4つです。 <1>最低限のセッション構成 <2>PCの目的設定をどうするか? <3>夢歩きをどうやるか? <4>クライマックスをどうするか? これさえ押さえれば深淵のセッションは回ります。 -- 2.深淵のセッションのタイプ ちょっと予備知識を。深淵には下記の3つのスタイルがあります。 ・渦型 フルアドリブセッション。 ・半構造型 大枠は決まっているが、一部の運命がランダムで決まって不確定要素のあるセッション。 ・構造型 全PCの運命がかっちり決まっているセッション。 -- 3.最低限のセッション構成 2~3パターンあるかな?と思いますが、システム付属の「落雷」が一番オーソドックスなパターンだと思います。深淵のシナリオってほとんど「型」が決まってて、細部は運命カードなどのランダマイザ/

    深淵の遊び方(2):(-_-) | 紙魚砂日記
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    用語整理。GMの注意点。
  • 深淵の遊び方(1):(-_-) | 紙魚砂日記

    諸般の都合で深淵の記事はあまり書かないようここ2~3年自重してたのですが、サプリメントは出ないわ、買ってみても遊び方がわからなくて挫折、とかいう話を聞いたので、しばらくぼちぼち解説でも書いてみようと思います。つーか、他の誰かがやれよう!とずーっと切に願ってたんですけど、誰もやらねーし、自分でやるしかねーかと(ふう。 -- 1.深淵を広める方法について 遊び方の話を書く前に、どうやったら広まるんですかね~という話があったりなんかするのですが ・コンベンションで卓を立てる という案が出ておりました。が、「そもそも立たない!?」という懸念も。いや、俺は某コンベンションのちょっとした試みでキャンペーンマスターさせていただいたこともあるし(全4回、全皆勤で無事終了できました。休みが不定の人で「仕事休み取ってわざわざ来たよ」とか言う人もいて恐縮しまくりであった)、JGCだと大体深淵コン以外で、普通に深

    深淵の遊び方(1):(-_-) | 紙魚砂日記
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    PR戦略について
  • [TRPG]法律学者のTRPG|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 遭遇したケースで、当方とは性が合わないのが「法律学者のTRPG」とでも言うべきもの。 「ルール」にあるから、ないから、といって、ロールプレイ(役割演技、またキャスト的な演技も含む)がおかしくなるもの。 TORGで一向に戦闘を終わらせず、シナリオが終わるまでとっておくと成長に有利なドラマカードが全部出尽くすまで長引かせる。 DEADLANDSで射撃時、考えうる最悪の事態のファンブルによってGMがPCに失明のペナルティを与えた。にもかかわらず失明は「ルール」にないからと、普段どおりの能力を発揮する。 このような考えはTRPGの「ルール」をガイドラインとして捉えておらず、法律体系のようなものとして、審判というより判決を導くようなものとして捉えているのだと思う。 「ルール」を法律扱いして

    [TRPG]法律学者のTRPG|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    感覚的には非常に理解できる。
  • 最近のTRPG新作の位置付け:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://galaxyeast.blog93.fc2.com/blog-entry-39.html これを見て。 ちなみに僕はバリバリの新作派で、昔は(旧)SW辺りをどっぷりやってて、それ以外を全くやらずに「別に新しいシステム遊ばなくてもいいよね」とか言う奴がいると 豆腐の角に頭をぶつけて死んでしまえばいい と思っていた口です(笑)。 -- 1.昔の新作といまどきの新作 昔の新作は「粗製乱造」と言っていい、急ごしらえのペーペーなシステムまで乱立する時代で、プレイしてみてまさに「時間の無駄」なものも多かったように思うのですが、最近は、どのシステムもある程度やり込んで調整した上で出てきているので、どれも、最低限以上はまともに遊べるんですよね。キャラクターを作ろうかと思ったが、データが四方八方に飛び過ぎててとても作れた状態じゃない、とか、実際にプレイしてみたら一部の要素が異様に強過ぎ・弱過ぎ

    最近のTRPG新作の位置付け:(・_・) | 紙魚砂日記
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    かつては「新作=マイナーチェンジ」に過ぎなかったが、離れている間に随分と進歩したらしい。要調査。
  • FROM GALAXY EAST TRPGこぼれ話#04~誰が新作を望んでいるのか~

    この間ひさしぶりに会った方と新作TRPGについて話していたら、「別に新しいシステム遊ばなくてもいいよね」と言われました。 うーん、否定できない。 だって実際そうだから。 俺はD&D3.5eがあればむこう10年は遊べる自信がある(もう6年は遊んだ)。 真・女神転生覚醒篇だって1から60レベルまで遊んだら何年かかるかわからん。やりたいけど。 そもそも買ったはいいが遊んでないシステムなんて目の前にどっさりあるぞ。ヒーローウォーズとか、ボトムズTRPGとか。 もう手に入らんだろうけど死ぬまでには遊びたいシステムだっていっぱいある。D&Dとクトゥルフは遊んだのでトラベラーはやらねばなるまい。あと上述の御方、今度ルーンクエストやりましょう。 TRPGは一度買ったら何度遊べばモトを取れるかわからない。それこそ一生遊び続けたって、遊び尽くせるというもんでもない。なにしろ、まったくおんなじシステムで、まった

    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    新作について//『新作TRPGについて話していたら、「別に新しいシステム遊ばなくてもいいよね」と言われました。』
  • twitterでアニメやコミックス、TRPG話 - TRPG・アニメで南国鹿児島暮らしブログ

    趣味でもtwitter使い始めました。 TRPG話など見て回るのも楽しいのですね。 あんまりつぶやいてないですがon twitterです。 http://twitter.com/taguchan せっかくなのでフォローアイコン自作してみました。 twitterは青い鳥がモチーフなようなので、TRPGぽく青いグリフォンです。 プロフィールやつぶやきに、アニメやコミックス、TRPG話ある方は、積極的にフォローさせていただくので、twitterでもよろしくお願いします。 TRPGに関する話題探すときは、「#trpg」など便利かもしれません。 TRPG SNSさん内に「twitterTRPG話 」コミュ作ってみました。 TRPG好きの人同士でフォローしあったりしましょう!

    twitterでアニメやコミックス、TRPG話 - TRPG・アニメで南国鹿児島暮らしブログ
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    (twitterに溢れた情報の整理技術について検討の要有り)
  • 『Sartar : Kingdom of Heroes』 発売! - ルーンクエスト情報局

    購入先リンク Sartar: Kingdom of Heroes | HeroQuest Glorantha プレビュー動画 プレビュー動画が YouTube にアップされていました。 最初のうちは丁寧に「ここはキャラクター作成で…」とやっているのですが、だんだんと後半は飛ばしぎみになっているところはご愛敬。 キャラクターシートとか、氏族シートとか、かなり凝っています。 フルカラー地図もかなり入っていることがわかりますね。 現在のサーターについての設定のベースになっており、ルーンクエストのサプリメントではないものの、必読の書であると言えるでしょう。(今後、ルーンクエストのサプリで同様のものが出る可能性はありますが…) HeroQuest 版ではありますが、ルーンクエスト時代にはなかった、エルマル、インキンのカルトライトアップも収録されています。 内容について 冒頭の、「1枚の地図から始まり

    『Sartar : Kingdom of Heroes』 発売! - ルーンクエスト情報局
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    「Sartar : Kingdom of Heroes」発売!
  • DMG2についてのつぶやき - 卓上戦諸録(D16)

    以下、Twitterでの呟きをまとめた記事。 TLでTRPG話をする一人キャンペーン。今日は翻訳予定発表された『ダンジョン・マスターズ・ガイド2』について。現在作業中ですが、これはすごいわ。WoCが気で次代を担うDMを育てる、そのための製品を投入してきました。 これまでDMGにあった内容ってのはRPGのセッション・ハンドリングのためのルールやDMが主に使うルールの解説だったんですが、D&D4thの場合、その辺のルールはかなりシンプルにまとめられたので最初の『ダンジョン・マスターズ・ガイド』で基的に事足りたわけです。では『ダンジョン・マスターズ・ガイド2』でなにをするか。それがこれ、DMG2。格的にDMを育てる「DM教」となってます。 伝説級(11〜20レベル)の冒険がどのようなものであるか、遭遇はどのような意図を持ってデザインすべきか、プレイグループをどうハンドリングするかなどにつ

    DMG2についてのつぶやき - 卓上戦諸録(D16)
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    DMG2レビュー。これは欲しくなる。
  • 最近読んだリプレイ:(・_・) | 紙魚砂日記

    最近読んだリプレイの感想など。 -- ・王虎を討つ者(戦国異聞録KAMUI) http://www.bk1.jp/product/03144892 ・連撃/簡易マップは面白そう ・セッションが非常にシステマチックで気軽に遊びやすそう ・戦国武将がみんな少女だったり女性だったりするのは何なのか(笑) ・TRPGをやりたくなると言うよりは「フロントミッション」とかの電源ありシミュレーションRPG系をやりたくなるかなあという。ゲームゲーム度高し。 -- ・ミラージュオーシャン・ログブック(ゲヘナ・アナスタシス) http://www.bk1.jp/product/03049639 ・連撃は楽しげ ・シナリオとか舞台設定とかが非常に古くゆかしいファンタジー(アラビア風?)な雰囲気で懐かしかったかも -- ・剣十字の騎士(ブレイド・オブ・アルカナ3rd) http://www.bk1.jp/prod

    最近読んだリプレイ:(・_・) | 紙魚砂日記
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    レビュー「王虎を討つ者」「ミラージュオーシャン・ログブック」「剣十字の騎士」「災い起こすテンブラー」
  • Amazon.com: Adventures in Time and Space: The Roleplaying Game (Doctor Who): Books

    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    "Doctor Who"のRPG。
  • http://www.chaosium.com/article.php?story_id=438

    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    ソースブック「アーカム・ナウ」
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20091207

    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    ハンドアウトをシナリオの前に作るか、後に作るか。
  • 老後の趣味としてのTRPG - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし

    ●定年退職した両親と話をしていると、父が再就職した職場が来年春で契約が切れるので、また新しい仕事を探したいと言いました。母もそれまでの職場の嘱託として働いていますが、学生の頃からの友人とまだつながりがあり、ようやくみんな定年になったのでこれからはいっしょに遊びに行こう、ということになってるのだそうです。考えてみれば父にはそういう友人がいません。そういえば祖父も友人がおらず、祖母が死んでからは実に暇そうでした。男はそうなるんでしょうか。 ●俺は老後の趣味としてTRPGをできるだろうか、と考えてみるのは面白いかもしれません(もっとも俺らの世代には年金も貯金もなく、死ぬまで働き続ける、もしくは若いうちに過労死するので老後など無いという考えもあります)。モノポリーをたしなむ老人、はなんとなくアリな気がしますがTRPGはどうか。

    老後の趣味としてのTRPG - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    エントリは短いが深いテーマ。一考の価値有り。
  • ドラゴンマーク、そのこれまでとこれから - ヤネウラ玩具箱

    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    ドラゴンマークのセッション履歴
  • [TRPG]ゲーム性の仮説(メモ)|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 西村清和先生の「遊びの現象学」から、ゲーム性の仮説を立ててみます。 まず、遊びを「遊隙」と読み替えるのではなく、「チャンス」と読み替えます。 「チャンス」は、(機)会であり、「企て」の動(機)であり、「僥倖:アレア」の(機)運に相当する。 あるシチュエーションにおいて発生する(機)微を読み取り、(機)運を掴み、(機)会とする。 ゲーム性は、もし当にこの世にあるならば、総じてこの構造で成り立つのではないか。 ゲーム性を論じるとき、ジレンマや選択肢をおいた場合、どちらのひどい罰や犠牲を受けるかという、フィリッパ・フットのトロリー問題を避けられない。アポリアに陥るだけで分析に到らない。なぜなら、それがゲーム性の構成物に過ぎないからだ。 また、問題解決をおいた場合、単なるゲーム理論を主

    [TRPG]ゲーム性の仮説(メモ)|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    "遊びを「遊隙」と読み替えるのではなく、「チャンス」と読み替える。"//(高橋の「介入」との関連性は無いか)
  • [TRPG論考]TRPGのパズル性 | Stray thoughts

    さて、ではTRPGに「パズル性」は適していないのだろうか? これはほぼ間違いなく断言していいと思うが、否だ。 TRPGと「パズル性」は相性がよい。 過去にTRPGゲームとしての特質は、再試行ができないことにあると書いたことがある。 通常、ほとんどのゲームは再試行を前提としている。 ボードゲーム、カードゲームだけでなく、コンシューマのゲームもそうだし、スポーツだってそうだろう。 1回負けても次がある、次こそは勝ってやる、というモチベーションにより、負けることも含めてゲームを楽しむことができる。 ところがTRPGの場合は再試行ができない。 ……と言うとちょっと嘘で、再試行までのスパンが長い、というのが正確なところだと現在では思う。 1回のゲームが長く、およそ1日がかりになってしまうため、そのゲームで負けてしまうとまあ、プレイヤーの感覚としてはその1日は「負けっぱなし」なわけだ。 1日負けっぱ

    [TRPG論考]TRPGのパズル性 | Stray thoughts
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    ゲームシステムのランダマイザ依存度について・その2
  • [TRPG論考]ギャンブル性の高いTRPG | Stray thoughts

    運によって結果が大きく左右されるタイプのゲームを、「運ゲー」……と呼ぶのは嫌なので、ここでは「ギャンブル性の高いゲーム」と呼ぶ。 僕の知っているTRPGでは、旧D&D、ガンドッグ、ルーンクエストなどがそれに該当すると思う。 ソードワールド2.0なんかも、最近のTRPGにしては、比較的ギャンブル性が高いほうだと思う。 まあ、平たく言えばキャラクターが死にやすいゲームだ。 死亡以外の要因でキャラロストがわりと頻繁に発生するゲームもある。 僕の経験したことのあるTRPGでは、ブレイドオブアルカナやダブルクロスなどがそれにあたる。 これらもギャンブル性の高いゲームと言っていいだろう。 さて、キャラクタープレイヤーとしては大変不謹慎ではあるのだが、「思い入れのあるキャラクター」というのは、ある意味「最高価値のチップ」である。 これを賭けて勝負をすることは、大変にスリリングな、極上のギャンブルとなりう

    [TRPG論考]ギャンブル性の高いTRPG | Stray thoughts
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    ゲームシステムのランダマイザ依存度について・その1