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k_hachiのブックマーク (521)

  • [KATARIBE 17476] [TRPG] ダンジョンものの何が楽しいのか(1)

    Date: Thu, 13 Jan 2000 14:52:29 +0900 (JST) From: 冬縲 <furutani@mahoroba.ne.jp> Subject: [KATARIBE 17476] [TRPG] ダンジョンものの何が楽しいのか(1) To: kataribe-ml@trpg.net Message-Id: <200001130552.OAA56334@www.mahoroba.ne.jp> X-Mail-Count: 17476 2000年01月13日:14時52分28秒 Sub:[TRPG]ダンジョンものの何が楽しいのか(1): From:冬縲 こんにちわ 冬縲@真実が一つしかなかったら幸せになれるのかな? です 1999/10/11?〜1999/10/23にかけてのログです 所々sfさんのコメントも入ってます ダンジョンについての話題…かな? 長いので(1)

  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • Rock_Mon2nd プラスの偶然性こそTRPGの楽しさ(笑)

    この記事は、「筆者のTRPG歴と思想(笑)」の続きです。 六門2ndとゼンゼン関係ないので、正直、読み飛ばしてくださいという内容です――じゃあ書くなって話ですが……(汗)。 なんでいちいち「(笑)」をつけるのかというと、書きたいから書いただけの、ざれごとだからですね(笑)。 特に強い主張ではありませんし、他の人がどのように考えていらっしゃっても、それが自然だと思います――その割にはグダグダと異様に長いんですが、これは単にまとめるのがニガテだからです(汗)。 さてさて、筆者は極論では「TRPGは仲間内だけで遊べばいいんじゃない?」という思考だと書きました。 さらに「TRPGの面白さは、プラスの偶然性にこそある」ということもあわせて述べています。 では、なぜそのように思ったのか、適当に書き殴らせていただきます。 ●身内で遊ぶときの方向性 身内で遊ぶ場合(FEARのルールでは、「カジュアルプレイ

  • 楽しみを伝えたいのなら、楽しいと叫べばいい : 現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG

    9月12 楽しみを伝えたいのなら、楽しいと叫べばいい カテゴリ:TRPG 【結論】 ブログなどで、当に自分のTRPGの楽しみを伝えたいのなら、他の楽しみをけなしたり、低くみるのはやめよう。 僕もなかなかできないけど。 【グダグダと】 TRPGはいろいろな楽しみがあり、いろいろな遊び方があります。 どれが一番というものはないですし、どれを重要視するのかは個人の自由なんですが、それを強制するのではなく、互いに譲り合って、一人がサイコーに楽しい、じゃなくて、みんながそこそこ楽しいを目指すのがいいんじゃないかな?と思います。 自分が楽しいと思うプレイを思う存分やりたいのなら、みんなもそういうプレイをしたいと思わせればいいんじゃないかなと思います。 まあ、あまり強制すると逆効果になるので、難しいところですが。 楽しさを伝えるのも、この楽しさが素晴らしい、だから、他の楽しみはつまらない、という、どの

    楽しみを伝えたいのなら、楽しいと叫べばいい : 現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG
  • 【インフォシーク】Infoseek : 楽天が運営するポータルサイト

    日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。

  • TRPGつれづれなるままに:いつまでもいっしょ

    February 26, 2010 いつまでもいっしょ 昨日のネタとリンクしてちょっと思い出したことがあるので、何となく日記のネタにしてみます。 私と同居人の会話ネタの1つに、『どっちかが先に死んだときのお葬式』というものがあります。 ……たいていは、生き残った方が先に死んだ方への意趣返しに、棺桶におかしなモノを入れてやるとか戒名にキャラ名つけてやるとか、ネタはややブラックですが他愛のない内容なわけですが。 同居人、自分が死んで棺桶に入る時は、自分の愛用ダイスも入れろというんです。 それも一式全部入れろと。そうでないと、向こうの世界に行った時にシナリオが作れなくなるからとか、妙な理屈をつけてまで。 燃すのは勿体ないから私が使います、と言うと、いやそれはダメだと。 じゃ、せめて形見分けで配りましょうと言うと、それも変な手癖がつくからやめろと。 代わりに私のダイス入れますよーと言

  • 雪だるまの呟き 『戦闘』に興味がもてない理由

    タスクメモに書いてあることの実行。 > ・「システムにみる戦闘の位置づけ」についての記事を書く タイトルがいきなり記事の方向性を示していますが、気にしない。  最初に私の立場を宣言してしまうと「戦闘になったときに自分以外の人たちが楽しそうにしているのを眺めているのが楽しい」人です。 自分は戦闘に参加していてもいいし、参加していなくてもいいのです。 言いきってしまうなら、戦闘で盾(防御)役をやるのはダルイだけだし、ダメージディーラー(撃破)役をやるのはスキルの組み合わせを考えなければいけない時を除けばやはり同様。 ヒール(回復)役は周囲のHPに目を配って自分の役目がくる瞬間を眈々と狙っている間が楽しくて、CC(戦場支配)役は楽しそうだけれども能力が追いつかない、そんな奴です。  戦闘で前面に立って活躍することに全く興味が持てないのですよ。 とはいえ、大方のTRPG者やシステムにとって戦闘が一

    k_hachi
    k_hachi 2010/04/28
    友人の中にも同じようなことを言うゲーマーがいる。
  • 『これ、おんもしれー!!!』:(^_^) | 紙魚砂日記

    某専門学校の集まりでハンターズムーンをやりました。 http://www.bk1.jp/product/03186110 ・(都合で)プレイ時間が短い ・TRPG未経験者多数 ・突然参加者が7人に増えた(当初4人の予定) という状況で。 -- ということで、キャラメを1からやって、ざっとルールの概要を説明して、第1サイクルの戦闘終了までやって終わりました。んが、ラスボスに使ったのはルールブック掲載最弱のゾンビ犬でしたが、いきなり総力戦になって、ヒーヒー死にそうになっておりました。 (部位破壊の適用を見て)『これ、おんもしれー!!!』 とか叫んでたし、初めてTRPGをやります、という人も、バリバリルールを読み込んで大活躍したりしてて、とても楽しいセッションでした。 ルールバランスがちゃんと取れてると、やっぱりプレイするだけで面白さが滲み出てきますな。 ダイスの微妙な出目で、盛り上がる盛り上が

    『これ、おんもしれー!!!』:(^_^) | 紙魚砂日記
  • 『ブルーローズ:ネクサス』テンプレートを選ぶ - 『ブルーローズ:ネクサス』サポート

    家「黒い森の祠」2010年2月17日の日記より再録。 (前略) 『ブルーローズ:ネクサス』オンリーCONのスタッフとの打ち合わせにて。簡単な打ち合わせの後、スタッフから最近やったセッションの話を聞いていたら、参加者の中でサンプルキャラクターやクラスの選択にためらったり、困ったりする人がいるという。交渉系キャラクターを選んだのに、台詞が出てこないとか、戦闘系を選んだのに戦術判断ができないという場合がある。 TRPGに求めるものも、やはり人それぞれなので、そこで悩むのは当然なのですが、新しいシステムに触れる際は、得意な傾向を選ぶとよいですよ。あるいは、自分の演じやすいキャラクター・タイプ、あるいは、自分に近いタイプを選ぶとよいでしょう。 朱鷺田は「自分と完全に異なるタイプのロールプレイなど出来ない」と考えています。演じやすいキャラクタータイプとは、すなわち、その人の内的な一面とか、内的な願望

    『ブルーローズ:ネクサス』テンプレートを選ぶ - 『ブルーローズ:ネクサス』サポート
    k_hachi
    k_hachi 2010/04/27
    "魂のテンプレート"←あるあるw
  • Wローズの邪道的遊び方 - The Wapentake

    「データ」章にある存在データだけを使って、アムンマルバンダ以外のキャラクターで遊んでみるなんてどうだろう。 もちろん、兵士だろうと騎士だろうとルール上では[魔法風景]を放って相手の[様相]を変化させるのだ! 個々の[風景魔法]のやりとりが実際にどんな情景描写になるのかは、参加者が自由に決めて語ればよろしい。意外とそれっぽいプレイになるんじゃないかと妄想。誰かやってくれないかなあ(←遊ぶめどがたたない男)

    Wローズの邪道的遊び方 - The Wapentake
  • ペテン師の戯言。 :: [note] 研究ノート・〈Deliberatio〉と〈遊戯〉

    玄兎 2010.4.21 (水曜日) 恩師の研究ノートを浚ってた折に、分かりやすくて目に付いた話。 興味がある人がいるんだかいないんだかという。 まあ基、自分メモですんで。 〈Deliberatio〉という〈遊戯〉 関係ありそうな部分を、外国語やら記号やらを翻訳して、大雑把に分類してみたのが以下のテキストになります。一言一句同じわけじゃないんですが、だいたいの趣旨は合ってるはず。(マインドマップみたいな図が多いんで、ニュアンスまで正確になぞれたかは不明) 〈遊戯〉の拡張 #21 (77.10) カイヨワは〈遊戯〉の要素を〈アゴーン〉、〈アレア〉、〈ミミクリー〉、〈イリンクス〉の四つに定義した。 だが現代人の遊戯には更にもうひとつの要素を加える必要がある。 仮に〈Deliberatio〉とする。 意味は「熟考」または「熟慮」。 これは〈言語〉による〈建築〉そのものである。〈建

    k_hachi
    k_hachi 2010/04/27
    あの人、こんなこと考えてたのか
  • ペテン師の戯言。 :: [RtoL] 『Wローズ』をオンラインで遊ぶために

    玄兎 2010.4.15 (木曜日) コメント欄の方で、興味深い質問が来ていましたので、エントリ立てて答えてみたいと思います。 オンラインではどうですか?使えそうですか?改良が必要ですか? 『Wローズ』をオンラインセッションで遊ぶとき、そのまま遊べるかどうか? ということについてです。まだルールブックを読み込んだわけではないので、勘違いとか見落としなんかもあると思いますが、お気付きの点は指摘していただければ幸いです。 オンラインで『Wローズ』を遊ぶための“場” 『Wローズ』は従来の TRPG に比べ、プレイヤーの[語り]の文が長くなる傾向にあります。ですからオンラインで遊ぶとき、それが出力/共有しやすい“場”であることが求められるかと思います。また逆に、[語り]をそのままに保存できる点から、オンラインセッションは『Wローズ』を十全に楽しむ上で、有効な環境だとも思います。 一枚のチャット

  • TRPGの技術について - 断片の物置、跡地

    僕はRPGを遊ぶ上で、理屈はあんまし考えない人間です。 基的に他の参加者に不快感を与えない範囲で、エンターテイメント性を発揮することが、最も重要だと考えております。で、各々がエンターテイメントを表出させる方法は異なるため、技術論的な話もさほど有用とは思えないのです。基礎をなす技術はあるでしょうが、RPGに限定されないコミュニケーション技術に属している印象を抱いています。 だいたい、一口にRPGといっても幅が広すぎます。物語作りを重視するシステムと、GMとの知恵比べも含めた戦術的な動きが必要なシステムと、シチュエーションと演技に重きを置くシステムと、それぞれに必要とされる技術を同じ土俵で語れるものでしょうか? RPGに慣れた人ほどハマりやすい罠として、「自分の遊び方が正しい」と考えてしまう傾向があるように思えてなりません。 自分に合わない遊び方を間違ったものとして罵りはじめたり、特定のシス

    TRPGの技術について - 断片の物置、跡地
    k_hachi
    k_hachi 2010/04/26
    自戒は必要。その上で一つの技術、一つの理論を絶対視しなければ「こういった楽しみ方もある」との提言と受け取れはしないか。
  • 夢使いTRPG・アウトライン - veirosが何か言いたげにこちらを見ている

    【題名】ドリームマンサー:ザ・ホープ/Dreammancer:the Hope(仮) 【絶対的コンセプト】おにゃのこが殺人鬼から逃げる。 【元ネタ】クロックタワー、漆黒のシャルノス。 【主人公】夢使い(ドリームマンサー)。十代の少女。ふりふり衣装推奨。 【敵】殺人鬼(サイコパス)、怪異(メタクリッター)。 【中立】夢魔(ナイトメア)、地縛霊(ゴースト)。 【舞台】現代社会。戦闘中は「ゲーム盤」と呼ばれる異世界となる? 【集める物】夢の欠片。サイコパスを浄化するために必要。 【世界観】http://d.hatena.ne.jp/veiros/20100415/1271339036 【精神状態】 夢使いの精神状態。「希望>昂揚>通常>落胆>絶望」の五段階が存在する。 ヒットポイントに相当する。攻撃を受けると一段階悪化する。 ゲーム開始時は通常から始まり、イベントでも上下する。 絶望の状態で攻撃

    夢使いTRPG・アウトライン - veirosが何か言いたげにこちらを見ている
  • NDCの分類にTRPGが追加されるらしい - 鬼の住処

    の多くの図書館で使われる図書の分類法である日十進分類法(NDC)の第10版に向けた改版作業が現在審議されています。そこにサークル時代の先輩が関わっているのですが今度の改訂でTRPGが追加される予定だとか。やるなぁ。 TRPG(名称は「ロールプレイングゲーム」)は 798.4 となる見込み。7類「芸術 (美術、音楽、演劇、スポーツ、諸芸、娯楽)」の9綱「諸芸、娯楽」の8目「その他の室内娯楽」の中ですね。 ちなみに隣接するのは798.3「パズル.クイズ」(新設)と、798.5「コンピュータゲーム〈一般〉:テレビゲーム,オンラインゲーム」(「テレビゲーム」より変更)。 795.5のコンピュータゲームには「798.507 ゲーム制作:プログラミング,シナリオ」まであるので、TRPGもこのまま出版点数が増えるなどすればシナリオとかマスタリングとかの区分ができたりするのでしょうか。 ちなみにSL

    NDCの分類にTRPGが追加されるらしい - 鬼の住処
  • conflict resolutionなるもの - The Wapentake

    海外のインディーズRPG界隈を中心に「語り派」とでもいえるようなプレイスタイルを指向するRPGプレイヤーがたくさんいると聞きます。彼らの指向するRPGのプレイは、短く乱暴な言い方をすれば、「数値等ゲームルール上のやりとり」を中核にすえる遊び方(D&Dのパワーゲーム重視のプレイが代表)*1に対して、「物語を参加者全員で積極的に作っていく」ことを中核にすえる遊び方だといえます*2。 こうした嗜好に基づいたゲームで、危機や対立状況を公平に解決するための手段として採用されるのが、表題にあげた「conflict resolution」(CR:葛藤解決?訳語選択がむずかしい)です。これは日では一般に「行為判定」と訳されている「task resolution」(TR)に対する名称として使われています。 どう違うかという説明には、よく金庫破りの例が使われています。確かふぇる氏(id:felis)がすでに

    conflict resolutionなるもの - The Wapentake
    k_hachi
    k_hachi 2010/04/26
    "task resolution"に対する"conflict resolurion"という判定の概念。判定の基準となる項目に対する解釈の問題か。
  • バッドエンド物語論 - Tales of the Dragon’s Tail

    ナミビアの砂漠 冒頭カナ(河合優実)が「どうしたの、元気ないね、べてないじゃん」と女友達のドリンクを一口すくって差し出すのは自分もやりそうだと思う、何となく。「ぼく?」「すぐに?」とハヤシ(金子大地)の言葉をそのまま繰り返すのも自分がやりそうだと思う、分かってい…

    バッドエンド物語論 - Tales of the Dragon’s Tail
    k_hachi
    k_hachi 2010/04/26
    たとえば「うまく負ける」ことを目的とした判定は無いのだろうか?
  • やる夫観察日記 やる夫がドイツゲームにはまるそうです 外伝 「バトルライン」

    494 : ◆PDh25fV0cw:2010/04/06(火) 22:28:58 ID:r5tEiMcE 色々忙しいのと、他に短編書いてて4話書くの遅れてます 待たせているお詫びに、短い外伝を投下します 4話の後にでも投下しようかと思ってたものです なお、外伝では現在売ってないものも紹介します 495 : ◆PDh25fV0cw:2010/04/06(火) 22:30:53 ID:r5tEiMcE ━━━━━━━━━━━━━━━━━ やる夫がドイツゲームにはまるそうです   ━━━━━━━━━━━━━━━━━ 外伝 バトルライン 496 : ◆PDh25fV0cw:2010/04/06(火) 22:31:31 ID:r5tEiMcE ──やらない夫の家──          ____        /     \      / ⌒   ⌒ \  ただいま〜     /   (⌒)  (⌒)

    k_hachi
    k_hachi 2010/04/08
    バトルラインは疲れる。バトルラインは初心者には勧められないw
  • GM講座について

    現在南海TRPGしろくまでは、例会の開会式の前に20分ほど有志の方が、GM講座を開催してくださっております。 毎回テーマを決めて、それに対してメンバーみんなでディスカッションしております。 こちらのカテゴリーでは、過去に開催したGM講座の内容を掲載しております。 シナリオ制作やマスタリングに関しては、これが正解というものはないとは思いますが、シナリオ作り挑戦してみたい。GMしていみたいと思われている方の指針になれば幸いです。 各回の記事は、その月の例会のレポートにと前後して投稿される予定です。 こちらの記事は、GM講座のリストをかねておりますので、投稿日時を修正しカテゴリーの一番上に表示されるようにしております。 カテゴリーごとの記事は、最新のものから上に並んでいるので、最初から見たい場合は、以下のリストご活用ください。 (※現在転載作業中の記事もあります。ご了承ください) 第1回『現代を

    GM講座について
    k_hachi
    k_hachi 2010/04/08
    モチベーションを高めたり、ケアレスミスを減らしたりする効果を期待して、うちでも同じようなことをやっている。多少なりと効果はある様子。
  • 「負けるのイヤだからやらない」

    先日は『大人が楽しまないと家庭では根付かない』と書いたが、次は一歩進んで『なぜ、大人がボードゲームで遊んでくれないか?』ってところを考えてみたい。 何人か、大人の初心者の方と遊んで聞いた言葉だが、「負けるのがイヤだから~」と言うのが意外と多い。うーん、確かに子供相手にアブストラクト(運要素の少ない将棋タイプ)系で負けちゃった日には「あちゃ~」と凹むけど、勝った負けたがあるからゲームは面白いんだと思う。一生懸命頭を使い、必死でサイコロに祈り、気で交渉するから、その結果「勝利」が楽しいんだと思う。逆に頑張って負けるから、悔しくて、反省して、も一回やろうって楽しめるんだと思う。 そもそもゲームに負けても、お金が減るわけでもなく、昇進が止まるわけでもなく、合否が決まるわけでもない。ただ単に『悔しい』だけ。負けても何らデメリットがある訳じゃなく、むしろ勝敗が存在することで熱い時間が過ごせる。「負け

    「負けるのイヤだからやらない」